최근 스마트폰의 사용은 전 연령층을 대상으로 급격히 증가하여, 스마트폰 중독 문제를 유발시키고 있다. 본 연구에서는 인구통계학적 변수들을 중심으로 초등학생의 스마트폰 중독에 미치는 영향 요인을 분석하였다. 우선 각 요인별 중독군의 분포 차이와 가장 많이 사용하는 스마트폰 기능의 분포 차이를 분석한 결과, 학년과 성적에 따라 가장 큰 중독 사용자군의 분포 차이를 보였으며, 성별, 학년, 성적에 따라 사용기능의 차이를 보였다. 또한 중독 사용자군별 사용기능의 분포 차이도 유의하다고 할 수 있었다. 이에 더하여, 로짓회귀분석과 결정트리를 통해 스마트폰 중독에 영향을 주는 요인들을 분석하였는데, 학년, 성적, 부모의 맞벌이 여부, 거주지역 순으로 영향이 컸다.
정보통신기술의 발달과 정보화로 인한 역기능이 새로운 사회적인 문제로 등장하고 있는데 그 중의 하나가 청소년들의 컴퓨터 중독이다. 이러한 중독증을 측정하기 위해 Kimberly S. Young이 개발한 검사지를 많이 사용하는 바, 본 연구에서는 그와 병행하여 한국정보문화진흥원이 개발한 한국형 인터넷중독검사(K-척도)를 사용하고 그 결과를 기준으로 연구하였다. K-척도의 진단기준에 따라서 분류한 결과 일반사용자 534명(64.8%), 잠재적위험 사용자 229명(27.8%), 고위험 사용자 61명(7.4%)으로 나타났다. 본 연구는 이들 고위험 사용자들의 컴퓨터 중독의 충분조건과 필요조건(표출행동)에 대하여 연구했고 이들을 예방하기위한 지도 방향을 탐색해 본다.
본 연구는 초등학생들의 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 심리적 요인 중 아동이 지각한 부모의 양육태도, 학습된 무기력과 관계를 살펴보기 위함이다 연구대상은 강서구의 S초등학교 4, 5, 6학년 학생 745명이다 컴퓨터게임중독 척도를 측정하기 위해 한국정보문화진흥원(2006)이 개발한 아동용 인터넷게임중독척도, 황지현(2006)이 제작한 아동이 지각한 부모의 양육태도 설문지, 정수자(1995)가 수정한 학습된 무기력척도를 측정도구로 하였다. 본 연구의 분석 방법은 SPSS WIN 11.0을 사용하여 Cronbach'a alpha, freuency, percentage, Two-Way ANOVA, Pearson's Correlation, and Regression이다. 연구결과 잠재적 위험군과 고위험군의 아동들이 전체 14.3%(745명 대상자 중 잠재적위험군 9.3%(69명), 고위험군 5%(37명))를 나타내고 있었으며, 학년별 유의미한 차이는 나타나지 않았다. 성별에 따른 게임중독수준의 차이를 보면, 잠재적 위험군은 남학생 87%, 여학생 13%로 6배 이상, 고위험군은 남학생 83.8%여학생 16.2%로 5배 이상 높게 나타났다.
본 연구의 목적은 COVID-19 팬데믹 상황에서 간호대학생의 스마트폰 중독경향, 컴퓨터단말기증후군 자각증상과 학습몰입간의 관계를 확인하고자 시도되었다. 자료수집은 S시와 M시에 소재한 간호학과 재학생을 편의 표집하여 최종 134명의 자료를 분석하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 26 프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients를 실시하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 학습몰입은 스마트폰 중독경향과 컴퓨터단말기증후군 자각증상과 부적상관관계가 있었다. 간호대학생의 학습몰입을 향상하기 위해서는 스마트폰 중독적 사용과 컴퓨터단말기증후군 증상을 감소시킬 필요성이 있다. 스마트폰 중독관리와 컴퓨터단말기증후군 관리를 위한 다양하고 효과가 있는 프로그램 개발과 중재의 필요성을 제시하였다.
매체의 소유와 이용이 특정 계층의 전유물이던 예전과는 달리, 요즈음의 어린이들은 태어남과 동시에 자연스럽게 여러 종류의 매체들에 접하게 된다. 그 중 컴퓨터가 보급되면서 정보시대가 열리게 되었고, 인터넷이 급속도로 확산되면서 인터넷은 생활 속에서 커다란 자리를 차지하게 되었다. 인터넷은 전 세계를 동일한 공간과 시간으로 연결하면서 이전의 매체가 제공하지 못했던 즉각적 정보의 확산 인간관계의 확장과 의사소통 속도가 증가, 새로운 범세계적 커뮤니티의 형성을 가능하게 하는 등 긍정적인 영향뿐만 아니라 부정적인 영향에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있는 가운데 'PC중독' 그리고 최근 들어 'PC방 중독' 현상에 대한 관심이 또한 고조되고 있다. 이에 중 고등 학생들을 대상으로 한 컴퓨터 중독 관련 연구는 상당수 이루어졌으나 초등학생을 대상으로 한 질적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 초등학생들 대상으로 PC중독에 대한 질적 사례연구로 아동들의 PC중독의 문제와 상담방법을 질적 사례 연구방법으로 접근 하였다.
본 연구는 자존감 수준이 인터넷 중독에 미치는 영향을 분석하였다. 기존 다양한 연구에서 인터넷 중독을 치료하거나 예방하기 위한 방법은 소개하였지만 인터넷 중독의 원인적 요소에 대한 연구는 부족한 실정이다. 인터넷 중독은 다양한 원인 요소에 의해 심화되지만 가장 큰 원인 요소가 자존감 수준일 것이라는 가설을 설정하고 설문을 통하여 가설을 검증하는 방법으로 진행하였다. 연구 결과에 따르면, 사회 환경적 요인이나 가정 환경적 요인보다 심리적 요인인 자존감 수준이 인터넷 중독을 자져오는 주요 변인으로 나타났다. 즉, 자존감 수준이 낮을수록 인터넷 중독이 심화되는 것으로 조사되었다. 본 연구의 결과물은 향후 인터넷 중독 치료를 위한 다양한 프로그램에 자존감 수준을 높이기 위한 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 고등학생을 대상으로 청소년의 인터넷 환경이 인터넷 중독에 미치는 영향요인을 실증적으로 분석하였다. 청소년이 인터넷 환경에 강하게 노출되어 인터넷 중독성향이 높아지고 있는 현실에서 인터넷 중독에 미치는 영향을 규명함으로써 인터넷 중독 문제를 해결하기 위한 함의를 제시한다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 청소년의 인터넷 환경인 인터넷 기대와 익명성은 인터넷 중독에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 개인적 요인에 따른 집단 간의 차이에서는 스트레스와 자기효능감이 영향을 미치는 것으로 났다. 가정적 요인에서는 의사소통과 부모의 양육태도가 집단 간의 차이가 있는 것으로 나타났으며, 접근성은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 청소년 인터넷 중독에 미치는 인터넷 기대와 익명성은 매우 중요한 요인으로 나타났다. 즉, 인터넷 기대와 익명성의 합리적 관리는 청소년 인터넷 중독을 최소화시킬 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제17권1호
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pp.19-26
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2006
목 적 : 본 연구는 학령기 아동들의 컴퓨터 게임 이용실태를 조사하고 컴퓨터게임 중독과 관련된 정신병리를 알아보고자 하였다. 방 법 : 서울시 강동구 소재 1개 초등학교 4, 5, 6학년 533명을 대상으로 하여 컴퓨터게임 이용실태에 대한 설문지를 이용하여 일반적인 이용실태를 조사하였고, 인터넷게임중독 척도를 이용해 컴퓨터게임 중독 위험군을 선정하였다. 또한 대상 아동들의 부모에게 아동 청소년행동평가척도(Korean-Child behavior checklist)를 작성하게 하여 이 척도의 하위척도인 사회능력 및 문제행동증후군 척도 점수와 컴퓨터게임 중독과의 상관성을 분석하였다. 결 과 : 응답자의 10.2%는 초등학교에 들어오기 전부터, 67.2%는 초등학교 저학년때 부터 컴퓨터 게임을 시작했으며 주당 게임 하는 일수는 평균 3.66일이었고 하루에 게임 하는 시간은 평균 1.89시간이었다. 컴퓨터 게임을 하는 이유로는 "단순히 재미있어서"라고 응답한 경우가 40.8%로 가장 많았으며 평균 컴퓨터게임중독 점수는 39.95였다. 남학생은 여학생과 비교했을 때 컴퓨터 게임을 시작한 시기, 주당 게임 하는 일수, 하루에 게임 하는 시간, 게임을 하는 이유, 그리고 컴퓨터게임 중독 점수에 있어서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 컴퓨터게임 중독 척도 점수가 아동 청소년행동평가척도의 하위척도들 중 학업수행, 신체증상, 주의집중문제, 내재화 문제와 통계적으로 유의한 상관관계가 있었으나 로짓회귀분석을 시행했을 때에는 주의집중 문제만이 통계적으로 유의하게 컴퓨터게임 중독 위험군 여부를 예측할 수 있는 변인이었다. 결 론 : 초등학교 고학년 아동들이 어릴 때부터 컴퓨터게임을 접하여 평소 많은 시간 게임을 하고 있다는 것을 알 수 있었으며 여러 관련 변인 중 주의집중력문제가 학령기 아동에서 컴퓨터게임 중독과 유의미한 관련성을 보이고 있었다.
최근 새로운 기기들의 등장으로 인터넷으로 인한 중독보다 새로운 기술들에 대한 중독이 더욱 심각한 문제를 야기하고 있다. 기존 연구에서 인터넷과 휴대폰 중독을 각각 다루고 있기는 하지만, 기술간 중독에 미치는 변인들의 상대적 중요도와 인과관계를 파악한 연구는 드물다. 본 연구는 인터넷과 휴대폰 중독에 영향을 미치는 변인간의 관계와 두 중독의 차이를 시간 관점에서 분석한다. 청소년들을 대상으로 부모나 친구와 같은 환경적 변인이 시간관이나 기기 사용시간과 같은 개인 변인에 미치는 영향과 개인 변인이 인터넷과 휴대폰 중독에 미치는 영향을 분석한다. 또한 인터넷과 휴대폰 중독에 영향을 미치는 변인간의 상대적 중요도를 구한다. 이를 위해 1,420명의 초 중 고등학생들에게 설문을 실시하고 구조 방정식 모형과 부데스크 (Budescu) 교수의 우세 분석을 실시한다. 이를 통해 인터넷과 휴대폰 중독간의 사용방법의 차이와 중요 변인을 기술하여 중독의 변화와 새로운 기술 중독에 대한 대처방법을 제언한다.
본 연구의 주요 목적은 대학생들을 대상으로 스트레스와 인터넷 중독의 관계를 규명하는 것이다. 인터넷 중독 정도를 측정하기 위해 미국 온라인 중독센터에서 사용하고 있는 인터넷 중독검사를 이용했으며, 20-49점을 정상이용집단, 50-79점을 중독위험집단, 80점 이상을 인터넷 중독집단으로 분류하였다. 연구결과 스트레스 요인 중 대인관계에서 느끼는 스트레스, 가정생활에서 느끼는 스트레스, 학교생활에서 느끼는 스트레스가 인터넷 중독에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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