임의의 전기 이방성을 갖는 지하 층상 구조에 유입되는 전류에 의한 전위와 전기장의 계산을 위하여, Das (1995)에 의해 연구되었던 해석해 알고리듬을 면밀하게 검토하고 개선하였다. 모든 이론 전개를 단계별로 확인하였으며, 그에 따라 전류 전극에 의한 전위 및 전류를 구하는 컴퓨터 프로그램을 작성하였다. 전위와 전기장의 계산을 통해 이방성 층상구조에 대한 전기 비저항 탐사 겉보기 비저항 변화를 전극 간격과 전극 운영 방향에 따라 계산하였다. 이러한 결과들을 예시로 도시화함으로써 전기적 이방성 매체의 효과를 검토하였다.
본 논문은 광학식 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 실시간에 생성하는 방법을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들 간의 거리를 정의하고 이를 이용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법과 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션을 생성하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 우리는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하였다. 그리고 사용자가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되도록 하였다. 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 데이터와 데이터 사이의 거리를 계산해야할 필요가 있고, 각 데이터와 데이터 사이의 최단거리를 구하는데 있어서는 Floyd 알고리즘을 사용하며, 이를 이용하여 Manifold distance를 구한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정 프레임 데이터들의 Manifold distance를 이용하여 Multidimensional Scaling을 적용하고, 이로부터 2D 평면에 균일하게 분포하였다. 우리는 이와 같은 방법으로 기존의 얼굴 표정 프fp임 데이터들 사이의 거리를 원형 그대로 살리면서 의미 있게 직관적인 공간에 분포한다. 그러므로 본 논문에서 제시한 기법은 사용자가 항해하고자 하는 얼굴 표정 프레임 데이터들이 항상 주변에 존재할 수 있기 때문에, 얼굴 표정 애니메이션을 생성하기 위해서 직관적인 공간을 제한 없고 자유로운 항해를 할 수 있다는 큰 장점을 가지고 있다. 또한 사용자가 원하는 얼굴 표정 애니메이션을 사용하기 쉬운 사용자 인터페이스를 이용하여 실시간으로 생성하여 확인 하고 재생성할 수 있다는 것도 매우 효율적이다.
독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.
CAD-CAM 기술의 사용은 다양한 부분에서 치료의 결과를 향상시킨다. 본 증례는 법랑질형 성부전증 환자를 디지털 기술을 이용해 치료한 전악구강회복 증례이다. 임상적 검사 결과 occlusal stop의 부재로 저작기능의 저하와 치아 상실, 왜소치로 인한 치간사이 공간, 불충분한 수직피개 등의 문제점이 파악되었다. 하악의 치아 상실 부위를 수복키 위해 CAD-CAM 수술 스텐트를 이용한 임플란트 식립이 진행되었고 추가적으로 부족한 골량을 보강하기 위해 골유도재생술이 동반되었다. 상하악 자연치는 모두 전장관수복을 통해 새로운 교합평면 설정 및 안정적인 수직교합관계를 형성하였다. ARCUS digma 장비를 통한 잠정수복물 평가 후 디지털 기술을 이용하여 잠정수복물 상태의 수복물을 더블스캔을 통한 복제를 하여 최종수복물을 제작, 환자에게 수복하여 전악수복을 완성하였다. 이를 통해 치료의 효율성과 예지성 있는 결과, 환자의 적응기간 감소와 기능적, 심미적으로 높은 만족도 등을 이루어냈다.
본 논문에서는 규칙 기반의 동시조음 모델을 통해 한국어에 특화된 스피치 애니메이션을 생성하는 모델을 제안한다. 음성에 대응되는 입 모양 애니메이션을 생성하는 기술은 영어를 중심으로 많은 연구가 진행되어 왔으며, 자연스럽고 사실적인 모션이 필요한 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 전반에 널리 활용된다. 그러나 많은 국내 콘텐츠의 경우, 스피치 애니메이션을 생략하거나 음성과 상관없이 단순 반복 재생한 뒤 성우가 더빙하는 형태로 시각적으로 매우 부자연스러운 결과를 보여준다. 또한, 한국어에 특화된 모델이 아닌 언어 비의존적 연구는 아직 국내 콘텐츠 제작에 활용될 정도의 퀄리티를 보장하지 못한다. 따라서 본 논문은 음성과 텍스트를 입력받아 한국어의 언어학적 특성을 반영한 자연스러운 스피치 애니메이션 생성 기술을 제안하고자 한다. 한국어에서 입 모양은 대부분 모음에 의해 결정된다는 특성을 반영하여 입술과 혀를 분리한 동시조음 모델을 정의해 기존의 입술 모양에 왜곡이 발생하거나 일부 음소의 특성이 누락되는 문제를 해결하였으며, 더 나아가 운율적 요소에 따른 차이를 반영하여 보다 역동적인 스피치 애니메이션 생성이 가능하다. 제안된 모델은 유저 스터디를 통해 자연스러운 스피치 애니메이션을 생성함을 검증하였으며, 향후 국내 문화산업 발전에 크게 기여할 것으로 기대된다.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
컴퓨터의 발전과 정보통신기술의 발달은 멀티미디어 기술 확산과 대용량의 멀티미디어 동영상데이터 사용을 증가시켰다. 동영상데이터는 전체적인 데이터를 파악하고, 원하는 동영상을 바로 재생 가능할 뿐만 아니라 동영상 데이터의 정보가 요약된 리스트제공이 필요하다. 그리고 효과적인 동영상 검색을 위해서는 동영상 데이터의 색인과정이 필수적이며 꼭 필요한 기술이다. 따라서 본 연구는 동영상 데이터 내용기반 색인에 기초가 된 프레임의 짓 검출의 효과적인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 프레임의 대각선 방향으로 나누어 일정한 픽셀 색상 정보 값을 추출하였다 동영상 데이터의 각각 프레임에서 추출된 칼라색상의 픽셀값은 A(j, i)행렬로 i는 프레임 수. j는 프레임의 영상 높이로 저장한다. 저장되어진 픽셀값은 프레임간의 색상차의 자승합을 이용하여 프레임간의 특정 값의 차이를 임계 값보다 클 경우 빠르고 정화하게 컷을 검출하였다. 프레임 컷 검출에 대한 실험을 포괄적으로 하기 위해 여러 종류의 동영상 데이터를 실험 대상으로 하여 컷 검출 시스템의 성능을 비교 분석하였다.
입체음향을 구현하는 방법은 두 가지가 있으며, 5.1 채널과 같은 서라운드 시스템(surround system)을 이용하는 방법과 2 채널의 바이노럴 시스템(binaural system)을 이용하는 방법이 있다. 바이노럴 시스템은 사람이 두 귀를 이용하여 음상을 정위하는 원리를 이용하는 방법이다. 일반적으로 라우더 스피커 시스템에서 각 채널사이에 발생하는 크로스토크(crosstalk)는 본래의 입체음향을 재생하기 위해서는 제거되어야만 한다. 이 문제를 해결하기 위해서는 머리의 움직임을 추정할 필요가 있다. 본 논문에서는 청취자의 머리 움직임을 제대로 추정하는 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 얼굴과 눈의 영역 검출을 기본으로 한다. 얼굴 검출은 이미지의 밝기 값을 이용하고 눈 검출은 수학적 형태학(mathematical morphology)을 이용한다. 청취자의 머리가 움직일 때 얼굴 영역과 눈 사이의 경계선의 길이가 변한다. 이 정보를 이용하여 머리 움직임을 추정한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제안하는 알고리즘이 +10오차 범위 내에서 머리의 움직임을 효율적으로 추정하는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 H.264/AVC 표준 비트 스트림을 전술영상이나 멀티미디어 환경에 응용가능한 선택적 부호화를 위한 비트율 변환방안을 제시하였다. 전송채널은 응용분야에 따라 다양한 채널 용량을 갖고 있고, 따라서 컴퓨터에 저장된 비트스트림은 전송채널용량을 초과하지 않도록 적절히 비트율 변환이 이루어져야한다. 기 제공된 영상압축 비트스트림을 다른 비트율로 재변환하는 문제가 바로 비트율 변환이며, 본 논문에서는 새로운 비트율 변환방식을 제안하고자 한다. MPEG이나 H.264/AVC 압축 비트스트림을 이용하여 비트율을 변환하는 다양한 방식들이 여러 학자들에 의해 제시되었으며 실제로 많이 응용되고 있지만, 본 논문의 선택적 부호화 응용 분야에는 제대로 적용되지 않는다. 즉 프레임 내의 특정한 영역이 다른 부분보다 정보의 가치가 크고 따라서 이들 부분은 다른 부분에 비해 고화질로 재생되어야 하지만 기존의 방식으로는 이를 구현하기가 힘들다. 따라서 본 논문에서는 관심영역과 배경 간의 정보의 중요성을 고려하여 화질을 차별화하는 새로운 비트율 변환기를 제안하고자 한다.
주거 상업용 건물에 있어 최근 TV, LED 조명, 컴퓨터, IT 기기들과 같은 직류를 사용하는 부하가 점차 증가함에 따라 기존의 교류 배전 기반의 건물 전력구조에서 에너지절감을 위한 하나의 방안으로 직류기반의 건물 배전구조에 대한 도입에 대한 연구가 활발히 이뤄지고 있다. 또한 직류 형태의 전원인 태양광 발전, 연료전지 등의 신재생 에너지와 가정 및 전기자동차용 배터리의 등장은 직류 기반 전력구조가 가지는 강점을 더욱 부각시키고 있다. 직류 배전 시스템은 기존 교류 배전에서 직류부하를 위한 다중의 전력 변환 과정을 최소화함으로서 전원 및 부하에서 소모되는 에너지를 절감하여 전력시장 내 전체적인 탄소배출량 저감에 기여할 수 있을 것으로 고려되어지고 있다. 이는 직류배전 시스템의 에너지 저감 효용성 이외 기존 교류배전 대비 부하단 부품 수의 감소에 따른 신뢰성 향상 및 가격 저감, 무효전력 고려사항의 제거 등 많은 장점을 가지기 때문이다. 본 논문에서는 소용량 건물에 직류배전 구조가 도입될 경우 실현 가능성이 높은 대표적 직류 배전 구조들을 Functional Modeling 기법을 통해 모델링하며, 시뮬레이션을 통해 기존의 교류 배전 건물과 함께 각각의 전력계 구조에 대한 효율 및 장단점들을 정성적으로 비교하고, 구현에 필요한 고려사항들을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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