• 제목/요약/키워드: 컴퓨터일반

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임베디드 시스템의 소프트웨어 기반 메모리 테스팅에 관한 연구 (A Study on Software-based Memory Testing of Embedded System)

  • 노명기;김상일;류성열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.309-312
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    • 2004
  • 임베디드 시스템은 특별한 목적을 수행하기 위해 컴퓨터 하드웨어와 소프트웨어를 결합시킨 것이다. 임베디드 시스템은 일반 데스크탑보다 작은 규모의 하드웨어에서 운영된다. 임베디드 시스템은 파워, 공간, 메모리 등의 여러 가지 환경적 요소에 제약을 받는다. 그리고 임베디드 시스템은 실시간으로 동작하기 때문에 임베디드 시스템에서 소프트웨어의 실패는 일반 데스크탑에서보다 훨씬 심각한 문제를 발생시킨다. 따라서 임베디드 시스템은 주어진 자원을 효율적으로 사용하여야 하고 임베디드 시스템의 실패율을 낮춰야만 한다. 치명적인 문제를 발생시킬 수 있는 임베디드 시스템의 실패의 원인 중 하나가 메모리에 관련한 문제이다. 임베디드 시스템 특정상 메모리 문제는 크게 하드웨어 기반의 메모리 문제와 소프트웨어 기반의 메모리 문제로 분류된다. 소프트웨어 기반의 메모리에 관련한 문제는 Memory Leak, Freeing Free Memory, Freeing Unallocated Memory, Memory Allocation Failed, Late Detect Array Bounds Write, Late Detect Freed Memory Write 등과 같은 것들이 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템의 메모리 관련에 대한 문제점을 파악하고 관련 툴을 연구하여 그 문제점들을 효율적으로 해결할 수 있는 기법을 점증적으로 연구하고자 한다.

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의사 결정 트리를 이용한 색채 정보 기반 심리 분석 (Color Information Based Psychology Analysis Using Decision Tree)

  • 남지효;이민정;오흥민;김광백
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.514-516
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    • 2016
  • 사람은 개인마다 선호색이 다르다. 때문에 색채를 통해서 개인의 성향을 분석하기도 한다. 일반적으로 난색은 밝고 따뜻한 색으로 활기와 적극성을 띄며 한색은 차갑고 냉정함, 차분함 등과 같은 의미를 지닌다. 이러한 색채가 가지는 의미는 개인의 환경, 성향, 성별, 연령 등에 따라 다르게 나타난다. 색채 선호는 일반적으로 개인이 색채에 대해 좋아하는 정도를 의미하는 것으로 개인의 성향이나 상황, 경험 등에 의해 형성된 지극히 개인적인 색을 말한다. 본 논문에서는 색채 선호를 분석하는 심리 검사 CRR와 Flood Fill 알고리즘을 적용하여 그림에 색채를 채워서 주조색과, 보조색을 각각 Decision Tree에 적용한다. Decision Tree의 결과를 기반으로 데이터베이스와 연동하여 개인의 심리 상태를 분석할 수 있는 방법을 제안한다.

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센서 네트워크에서의 서비스 거부(Denial of Service) 공격 유형에 관한 연구 (A Study on Denial of Service Attack in Sensor Network)

  • 임휘빈;박상진;김미주;신용태;최종원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.629-630
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    • 2009
  • 센서 네트워크에 대한 보안은 일반 네트워크와 동일하게 보안성, 무결성, 가용성 등이 요구된다. 그러나 일반적으로 센서 네트워크는 무선 통신을 하는 네트워크이고, 고정된 인프라가 없으며, 네트워크 토폴로지가 자주 변하는 특징으로 인해 보안문제는 어려운 것으로 인식되고 있다. 특히, 센서 노드의 에너지와 같은 자원 고갈을 유발하여 정상적인 동작을 못하게 하는 서비스 거부(Denial of Service, DoS)와 같은 공격에 취약하다. 본 논문에서는 센서 네트워크의 구성을 분석하고, 이를 바탕으로 발생할 수 있는 DoS 공격 유형을 분석한다.

PHC 말뚝의 항타 시공성에 관한 연구

  • 이인모;김상균
    • 한국지반공학회:학술대회논문집
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    • 한국지반공학회 1992년도 PHC 말뚝 관련 학술발표회
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    • pp.1-13
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    • 1992
  • 본 연구에서는 일반 PC 말뚝과는 달리 제작시 실리카(silica) 재료를 사용하고 중기양생후 고온,고압의 추가양생(autoclave curing)을 실시 함으로써 말뚝자체의 강성을 높인 PHC 말뚝의 항타 시공성을 컴퓨터 프로그램을 이용하여 파악하였다. 일반적으로 임의의 지반조건, 항타장비에 따른 컴퓨터 프로그램의 실행결과는 PHC 말뚝이 PC 말뚝에 비해 항타장비에 의해서 발휘되는 타격에너지에 대해 보다 큰 저항력을 가지므로 설계지지력을 크게 얻을 수 있으며 항타장비의 선정에 있어서도 보다 큰 효율을 지닌 장비의 선정이 가능하여 경제적인 항타작업을 수행하는데 유리함을 보였다. 이와같은 결과를 실제 현장에서의 말뚝 항타시공을 실시한 후 항타기록 및 재하시험 결과와 비교검토 하였는데 본 연구결과와 재하시험 결과가 잘 일치함을 보였다.

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추계 모델을 이용한 실시간에서의 난류 기체 모델링 (Real Time Turbulent Gas Modeling By Using Stochastic Model)

  • 서완종;박찬모
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.627-629
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    • 1998
  • 본 논문에서는 파티클 시스템(Particel System)을 이용한 실시간 기체 모델링 알고리즘을 제시한다. 일반적으로 그래픽스 분야에서, 주요한 자연현상의 하나인 기체의 운동은 수학적으로 복잡한 모델을 사용하여 그 모델링이 매우 복잡하였다. 따라서 빠른 구현시간을 얻기 위해서는 고성능의 컴퓨터가 요구되어왔다. 이 알고리즘에서는 물리학에서 수학적으로 정의된, 기체의 움직임에 적용되는 요소 각각을 추계 모델(Stochastic Model)로 다시 재 정의하여 기체 입자각각에 적용시켜 계산과정을 간단히 하였다. 따라서 일반적으로 사용되는 연구용 컴퓨터시스템에서도 실시간 애니메이션의 구현이 가능하다.

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제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정에 관한 연구 (A Study on The Metaverse Content Production Pipeline using ZEPETO World)

  • 박명석;조윤식;조다솜;나기리;이자민;조세홍;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.91-100
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    • 2022
  • 본 연구는 대표적인 국내 메타버스 플랫폼의 대표 중 하나인 제페토 월드를 활용한 메타버스 콘텐츠 제작 공정을 제안한다. 유니티 3D 엔진을 기반으로 제페토 템플릿을 활용하여 제페토 월드를 구성하고, 제페토 스크립트를 통해 로직, 상호작용, 속성 제어 등 다중 사용자 참여가 가능한 메타버스 콘텐츠의 핵심 기능들을 구현한다. 본 연구는 제페토 스크립트의 속성, 이벤트, 컴포넌트 등의 기본 기능과 아바타 로딩, 캐릭터 이동, 카메라 제어 기능을 포함하는 제페토 플레이어를 활용한다. 그리고 제페토의 월드 멀티플레이(WorldMultiplay), 클라이언트 스타터(ClientStarter) 등의 속성을 토대로 객체 변환, 동적 객체 생성 그리고 속성 추가 및 실시간 속성 제어 등 멀티플레이 메타버스 콘텐츠 제작에서 필요한 핵심적인 동기화 처리 과정을 정리한다. 이를 기반으로 제페토 월드를 활용한 멀티플레이 메타버스 콘텐츠를 직접 제작함으로써 제안하는 제작 공정을 확인한다.

적외선을 이용한 소프트웨어 원격제어 시스템 (Software Remote Control System With InfraRed)

  • 임인채
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2004년도 춘계학술대회 21세기 IT산업의 발전 전망
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    • pp.135-139
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    • 2004
  • 본 연구에서는 소프트웨어를 원격제어 하기 위해 상용화된 적외선 수신부의 회로를 변경하여 컴퓨터의 직렬포트와 통신이 가능하도록 MAX232 ONE-CHIP 컴퓨터를 이용한 수신부를 개발하고, 컴퓨터에서 리모컨의 적외선 수신이 가능한 직렬통신 프로그램을 개발한다. 아울러 수신된 적외선 신호를 일반 응용 프로그램에서 적용이 가능한 형태로 신호를 변환한 다음 각종 응용 소프트웨어에 적용이 가능하도록 한다.

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컴퓨터 소양 능력 신장을 위한 교육용 컴퓨터 게임에 관한 연구 (A Study of Educational Computer Games for Computer Literacy)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.397-402
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    • 2004
  • 본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.

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SDF를 이용한 자동 스키닝 웨이트 페인팅 신경망 (Neural network for automatic skinning weight painting using SDF)

  • 설효석;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.17-24
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    • 2023
  • 컴퓨터 그래픽스 및 컴퓨터 비전 분야의 발전에 따라 삼차원 물체를 다양한 표현 방식으로 나타내고 있다. 이에 따라 여러 표현 방식을 사용하는 캐릭터의 애니메이션 제작에 대한 수요 또한 증가하고 있다. 캐릭터 애니메이션 제작에 주로 사용되는 스켈레탈 애니메이션의 경우 캐릭터 표면이 어느 관절로부터 영향을 받는지를 정하는 스키닝 웨이트 페인팅 작업이 필요하다. 본 논문은 삼각형 메시를 비롯한 여러 표현방식으로 나타난 캐릭터에 대한 스키닝 웨이트 페인팅 과정을 자동화하는 방법을 제안한다. 우선 다양한 표현 방식을 사용한 삼차원 캐릭터에 대해 일반적으로 사용할 수 있도록 Signed Distance Field(SDF)를 이용한다. 이후 그래프 신경망과 다층 퍼셉트론 계층 구조를 활용하여 캐릭터 표면 상에 주어진 위치에서의 스키닝 웨이트를 예측할 수 있다.

초중등과정에서의 컴퓨터과학교육의 역할과 필요성

  • 이원규;정효숙
    • 정보과학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.31-34
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    • 2004
  • IT 인력개발은 일반적으로 컴퓨터과학(Computer Science)에 대한 교육을 중심으로 대학교육에 국한되어 인식되는 경향이 있다. 그러나 IT 환경의 변화나 관련 기술의 발달은 대학교육에서의 컴퓨터과학에 관한 교육체계의 변화만으로는 부족한 IT 인력의 양성이나 사회전반에 걸친 막대한 컴퓨터교육 비용을 감당하기 어렵게 한다. 우리 나라에서도 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 많은 컴퓨터교육 관련 전문가들이 좋은 방향을 제시하고 개선책을 발표하는 등 활발히 활동하고 있다.