본 연구는 서울시에 소재한 일반기업의 사무직 종사자 546명을 대상으로 조직시민행동, 임파워먼트 그리고 직무만족의 관련성에 대해 SPSS 23.0과 AMOS 21.0을 이용하여 실증분석을 시행하였다. 연구결과로는 첫째, 조직시민행동의 임파워먼트 관계에서 참여적 행동이 자기결정력에 정(+)의 영향을 주었고, 임파워먼트 요소인 자기 결정력과 영향력/의미성이 직무만족에 정(+)의 영향을 주었다. 둘째, 조직시민행동과 직무만족의 관계에서는 이타주의가 직무만족에 정(+)의 영향을 주었다. 셋째, 직무만족에 대한 직접효과와 간접효과를 살펴보면, 조직시민행동의 이타주의는 직접효과가 높았고, 참여적 행동은 간접효과의 값이 더 높았다. 반면에 임파워먼트의 요소인 자기결정력과 영향력/의미성은 조직시민행동보다 높은 값을 나타냈다. 따라서 직무만족에 영향을 주는 요소는 임파워먼트가 가장 중요한 요소임을 알 수 있었다. 그러므로 구성원들에게 부여된 임파워먼트의 효과성을 지속적으로 모니터링하고, 교육을 통해 업무 역할에 대한 의미성과 자기결정력을 제고하면 자율성이 높아져 조직의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
기존 연구는 대부분 사진측량(Photogrammetry)기술을 이용해 물체의 투박한 3D메시와 컬러 맵을 획득하였을 뿐, 실제로 사용 가능한 사실적인 3D 에셋을 제작하는 방법은 제시하지 못했다. 본 연구의 목적은 새로운 방법을 제시하여 가시화 애플리케이션 분야에 사용 가능한 사실적인 3D 에셋(Asset)을 구축 가능하게 하는 데 있다. 여기에서 언급한 새로운 방법이란 사진 측량과 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 모델링 과정을 결합하는 것이다. 현실 세계의 세 물체 '탄알상자', '총', '금속 음료수병'을 가상 세계에서 사실적인 3D에셋으로 제작하는 과정을 통해 오브젝트 촬영, 화이트 밸런스, 재건, 정리 재건, 리토폴로지, UV 언래핑, 프로젝션 및 텍스처 베이킹, 디라이팅, 재질 맵 제작 등 절차의 정의, 역할, 조작방법과 사용된 소프트웨어 패키지(Software Package)를 상세히 소개하였다. 제작 방법의 유연성을 높이기 위해 각 단계별로 소개된 소프트웨어 패키지외의 대안도 제시하였다. 본 연구는 형태와 색상이 정확하고, 텍스처가 동적광원(Dynamic Lighting)과 물리적 인터랙션이 가능하며, 렌더링이 용이한 3D 에셋을 획득함으로써 새로운 방법을 통해 더 빠른 속도로 더 실감나는 시각효과를 실현할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 대규모 팀, 값비싼 설비와 소프트웨어 패키지가 필요 없기 때문에 소형스튜디오에서 독립적 아티스트의 창작과 교육으로 구성된 수업에 적용하기 적합하다.
국가공무원법이 일반대학원 진학 공무원들과 법학전문대학원 진학 공무원들을 차별하는 것은 합리적 근거에 의한 차별이라 보여지지 않고, 관련 법령 및 규칙은 헌법 제11조의 평등원칙에 위배되는 것으로 생각한다. 국가공무원법 제71조 제2항 제3호 및 제72조 제6호와 공무원임용규칙 제90조는 '중앙인사관장기관의 장이 지정하는 연구기관이나 교육기관'에 진학하려는 공무원에게는 연수휴직제도를 이용할 수 있도록 규정하고 있으나, 법학전문대학원에 진학하고자 하는 공무원들에게는 이를 허용하지 않음으로 인하여 차별 취급하고 있는 것을 개선해야 한다. 따라서 야간 로스쿨 또는 생업에 종사하다가 입학할 수 있는 특별전형 제도를 활용하는 것이 바람직하다고 생각한다.
최근 급성장하고 있는 메타버스에 대해 신기술 도입 분야에서 많은 논의가 진행되고 있으나, 도입 초기의 메타버스 사용자 수용 정도가 기대와는 차이가 있어 현시점의 실사용자들의 지속적인 사용과 서비스 성공을 위한 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 메타버스의 체험경제이론에 따른 4가지 체험요인과 지각된 가치 및 지속사용의도의 영향 관계를 규명하고자 한다. 메타버스 실사용사를 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 177부의 설문지를 최종적으로 분석하였다. 수집된 데이터를 SPSS 25.0와 AMOS 21.0을 이용하여 실증분석했다. 그 결과; 첫째, 메타버스의 체험요인은 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 체험요인은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 메타버스는 현실과의 차별성있는 다양한 체험요인을 사용자들에게 제공하고 개발해야 할 것이다. 또한, 메타버스 이용자가 지각할 수 있는 체험 환경과 가치를 제공한다면 이용자들의 지속사용의도를 높일 수 있을 것이다.
본 연구는 전남지역 22개 시·군 노인주간보호시설의 효율성 분석을 통해 노인주간보호시설의 효율적 운영을 위한 대안 제시에 연구목적을 두고 수행하였다. 연구를 위한 분석자료는 국민건강보험공단 노인장기요양보험 주요 통계(2022년)를 이용하였고, 투입변수는 시설 수, 종사자 수, 정원, 노인장기요양등급 인정자 수를 선정하였으며, 산출변수는 현원으로 선정하였다. 분석 결과 CCR은 고흥군, 곡성군, 광양시, 보성군, 영암군, 진도군이 가장 효율적이었고, BCC는 고흥군, 곡성군, 광양시, 구례군, 담양군, 보성군, 진도군이 가장 효율적이었으며, SE는 진도군, 곡성군, 광양시 순으로 가장 초 효율적인 지역으로 나타났다. 기여도 분석에서는 정원과 종사자 변수가 효율성 기여에 영향이 큰 변수로 나타났다. 개선 가능성 분석에는 시설 수 변수가 효율성에 영향이 큰 변수로 나타났다. 따라서 노인주간보호시설의 효율적 운영을 위해 시설수, 정원과 같은 수요와 공급 조정을 제언하고, 기여도가 큰 종사자의 전문성 강화 교육프로그램이 요구됨을 제언한다.
학령인구 감소로 지방대학 신입생 중 기초학습 능력이 부족한 학생이 증가하는 추세이다. 따라서 C 전문대학에서 클리닉 프로그램을 진행해 오고 있다. 본 논문은 기초학습 능력향상 클리닉 프로그램이 전공수업에서 자기효능감, 학습 몰입도와 전공수업 만족도에 미치는 영향을 조사한 사례 연구이다. 2022년 기초학습 능력향상 클리닉 대상자에 관한 온라인과 오프라인 수업 형태에 참여 학생 238명과 참여 대상자이지만 수업 미참여 학생 221명 총 459명을 연구대상으로 조사하였다. 자료처리는 SPSS Ver. 26.0을 이용하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기초학습 능력향상 클리닉 수업 참여그룹은 학업적 자기효능감 하위요인 중 과제 난이도 선호와 자신감에서 유의한 차이를 보였다. 둘째, 수업 참여그룹은 전공수업 학습 몰입도에서 유의한 차이를 나타냈다. 셋째, 수업 참여그룹은 전공 만족도 하위요인 모두에서 유의한 차이를 보였다. 결론적으로 기초학습 능력향상 클리닉 수업이 자기효능감, 학습몰입도, 전공 만족도에 유의미한 것으로 나타났다.
이러닝은 학습자 자율에 의해 진행되므로 성공적인 학습을 위해서는 지속적인 참여를 위한 학습동기가 무엇보다 중요하다. 평생교육에 참여하는 성인학습자가 증가하면서 이들의 학습참여와 참여에 영향을 미치는 학습동기에 대한 연구가 필요하다. 학습동기와 학습참여간의 관계를 설명하는 기대가치이론과 자기주도학습이론을 바탕으로 학습동기의 구성요소(학습가치, 비용, 자기조절, 일정관리)가 학습참여에 미치는 영향을 분석하였다. 이러닝 프로그램을 MoodleCloud에 구축하였고, 학습자는 설문에 답한 후 학습을 진행하였다. 학습 진행 과정에서 수집한 로그데이터로 산출한 학습참여점수와 설문 응답 데이터를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과 성인학습자의 이러닝 학습참여에 유의한 영향을 미치는 동기요인은 학습가치와 일정관리이며, 학습가치에 대한 생각은 남녀 간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 성인학습자가 이러닝 학습 프로그램의 가치를 높게 인지할수록, 학습자 스스로 일정관리 능력이 있을수록 학습에 많이 참여한다고 할 수 있다. 이 연구 결과는 학습자와 교수자의 교수·학습전략 수립에 활용될 수 있고, 궁극적으로는 이러닝 중도 탈락을 방지하는 데 도움이 될 수 있다.
본 연구는 운동선수들을 대상으로 스포츠 심리상담의 인식을 탐색하기 위해 설문조사와 심층면담을 실시하였다. 연구 대상은 설문조사에서 운동선수 307명, 심층 면담에서 심리상담을 받아본 선수 4명, 받지 않은 선수 4명 등 총 8명의 참여자를 대상으로 자료를 수집하였다. 설문조사에서는 운동선수들이 심리훈련을 어떻게 인식하고 있고 관리하고 있는지, 평소 고민 상담의 필요성과 전문가에게 비용을 지불하고 도움을 받는 스포츠 심리상담의 이용 의향 및 필요성, 경험 여부, 진행하기 전 고려 사항 등에 대해 조사를 실시하였다. 조사 결과, 운동선수들의 69.1%가 심리훈련의 필요성을 인식하고 있었지만, 심리훈련을 진행하는 선수는 33.2%에 불과하였다. 또한, 67.8%가 전문가에게 심리훈련에 대한 교육을 받고 싶다고 답변한 반면, 관련 정보를 탐색한 경험이 있는 선수는 19.9%에 불과하였다. 비용을 지불하고 스포츠 심리상담이라는 서비스를 받을 의향을 묻는 질문에서는 55.7%가 의향이 있다고 답변하였으며, 받고 싶은 이유와 받기 싫은 이유, 상담 진행 시 고려하거나 선호하는 내용에 대한 결과를 나열하였다. 심층 면담에서는 상담을 받아본 참여자와 받지 않은 참여자로 분류하여, 스포츠 심리상담을 받은 동기와 받지 않은 이유, 심리상담 시 주변 인식, 고려 사항, 원하는 심리상담사 유형과 프로그램 등의 내용에 대해 심층적으로 알아보았다. 이 연구를 바탕으로 스포츠 심리상담이 수요자에게 질 좋은 서비스로 제공되는 기초 자료로 사용되기를 바라는 관점에서 논의와 제언을 제시하였다.
근래 이슈가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅은 분산컴퓨팅 환경에서 사용자가 요구하는 컴퓨팅 자원을 최적화하여 유연하고 확장성 있게 지원할 수 있어 각광받는 새로운 패러다임이다. 클라우드 컴퓨팅 환경은 가상화 환경을 구성함으로써 실제적인 구현 및 서비스가 가능해진다. 본 논문에서는 오픈소스 기반의 클라우드 컴퓨팅을 연구하고 대학교 내에서 컴퓨터를 이용한 실습을 수행할 시 요구되는 시스템 환경을 오픈소스 클라우드 컴퓨팅 기반의 환경을 통해 구현하고자 한다. 클라우드 컴퓨팅을 통한 가상화 기반의 실습 환경은 최적화된 자원을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 실습 자원 관리의 편리성, 실습 결과에 대한 손쉬운 관리 등의 효율성을 가져올 수 있다. 이로 인해 실습환경 설정에 소요되는 시간을 줄일 수 있을 뿐만 아니라, 교수 입장에서는 실습결과물들을 쉽게 관리 할 수 있게 된다. 또한 다양한 실습환경의 요구사항들을 유연성 있게 적용함으로써 시스템에 대한 활용성 또한 높아지게 된다.
본 연구는 컴퓨터를 이용한 정보처리, 인터넷 활용, 그리고 웹 페이지 설계 업무의 수행 능력을 검정할 수 있는 정보통신 분야의 기초 기술 활용능력과 관련된 자격구조와 내용을 설계 개발하기 위해서 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 디지털정보활용능력과 관련 있는 국가자격, 민간자격, 그리고 기타자격에 대한 운영 실태 및 현황을 파악한 다음, 현 자격제도에 대한 문제점 및 개선방향을 도출하고 이를 토대로 새로운 자격제도를 개발하였다. 연구 방법으로는 정보통신 자격 관련 문헌 및 자료를 수집 분석하였으며, 2회에 걸쳐 정보통신교육원 관련 인사, 자격제도 전문가, 그리고 학계와 산업계의 전문가 등으로 구성된 위원회를 개최하여 의견을 수렴하였다. 또한 위원회를 중심으로 산업현장 실태 분석을 실시하여 디지털정보활용능력 관련자격의 직무분야를 설정하고 자격의 구조, 출제 기준, 그리고 검정방법 등을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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