The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.8
no.3
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pp.9-18
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2005
The 7th curricula of computer education as a general subject for secondary schools in Korea has relatively stressed on the application softwares as a learning tools. Such approach might be very successful in terms of ICT literacy education, but it is not enough to teach fundamental concepts and principles of information technologies and computer science and it has also limitation to apply such knowledge to expand students' intellectual capabilities. Therefore, in this paper we first investigates the reason of introducing computer science principle education according to IT fluency and show appropriate direction of computer education curricula for secondary schools.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2015.07a
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pp.129-131
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2015
유아기의 교육은 그 특성상 생애 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치게 되므로, 유아를 위한 교육은 매우 중요하며 미래사회에 필요한 내용들로 구성되어야한다. 컴퓨터는 앞으로의 시대에도 꼭 필요한 도구이며, 컴퓨터를 이용한 사고력 증진 및 컴퓨팅적 사고는 미래사회를 살아가는데 있어 중요한 요소로 여겨지고 있다. 따라서 유아에게 필요한 컴퓨터 교육은 어떻게 이루어져야 하는지, 그 교육을 위한 필요한 것들은 무엇인지에 대한 고민은 매우 중요하며 필요하다. 이에 본 논문은 기존의 유아 컴퓨터 교육에 대한 연구를 분석하여 유아교육에 대한 국내외 연구 동향을 살펴봄으로써 현재까지의 연구 상황과 실태를 파악하여 앞으로 필요한 연구의 방향 설정에 도움을 주고자 한다.
수학을 교육하다 보면 느끼는 것 중의 하나가 학생의 이해를 돕기 위하여 수학 내용을 시각적으로 알려주되 그 방법이 쉬운 것을 찾는 것이다. 컴퓨터의 발달과 보급으로 인하여 조그만 노력하면 이것이 가능하다는 것을 보여준다. Visual Basic은 윈도우 컴퓨터 언어로서 배우기가 쉬울 뿐 아니라, 이 언어를 이용하여 윈도우용 실행화일을 쉽게 만들 수 있다. 이번 발표는 수치해석학에서 비선형방정식의 해를 구하는 과정을 그래픽을 이용하여 보여주는 프로그램 작성에 관한 것이다. 이것은 모든 수학의 주제에 이용할 수 있다는 가능성을 보여준다. 또한 이것의 종합적인 개발로 수학 교육에 관한 프로그램을 개발할 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.6
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pp.95-102
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2008
In this paper through the implementation of cooperative learning using SDG, education puzzle actually applies to computer training. SDG(Single Display Groupware) which one computer display have a multi-input devices can work as a collaborative system. Learners are performing together through SDG-based cooperative learning system. SDG cooperative learning with a multi-input device is superior to traditional learning with individual. We have implementation of the puzzle game with this fact. This system through effective education and raising their children's education participation rate will be able to do.
최근 들어 첨단산업 기술의 발전으로 컴퓨터의 대중화가 가속화되고 있으며, 이에 현대사회의 거의 모든 분야에서 컴퓨터가 활용되고 있다. 컴퓨터의 보급이 보편화되면서 수학의 교수-학습에 이를 활용하려는 사회적인 요구와 필요성 때문에 학교수학에 컴퓨터를 도입하자는 구체적인 논의가 이루어지고 있다.(중략)
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.3
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pp.91-99
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2004
Elementary school students have a great deal of interest in Internet games which provide integrated multimedia and so they become to know well the terminology used in network such as game server, Internet service, transfer time, etc. In addition, they are used to understand the technological phenomena occurring in internet. They, however, have difficulty understanding concepts and principles regarding the phenomena mentioned above because the educational contents in elementary school computer textbooks consist of only ICT education and its applications, i.e., tool-based technology. In this paper, we apply educational learning on network concepts which are the basis on the internet to classroom instruction by using problem oriented models. We conclude that the educational contents in elementary school computer education should be transferred to the area with principles and concepts.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.624-626
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1998
현재 컴퓨터를 이용한 교육용 게임과 관련 프로그램들이 다양하게 개발되어 있다.그리고 프로그램의 교육적 효과와 흥미 유발을 위한 여러 가지 애니메이션 기법들이 발표되었다. 교육용 프로그램에서 애니메이션을 통한 사용자와의 상호작용은 교육 효과를 높이는데 매우 이상적인 방법이다. 본 논문에서는 기존의 컴퓨터가 아닌 가정용 패밀리 컴퓨터를 위한 몇 가지 애니메이션 기법을 구현하여 패밀리 게임을 개발하였다.
초등학교의 컴퓨터교육에서는 현재 컴퓨터의 활용적 측면을 강조하여 교육하고 있는 실정이다. 하지만, 이제는 지금까지 소홀했던 컴퓨터의 기본 개념과 원리의 이해를 교육해야 한다. 본 연구에서는 학생들이 앞으로 접해야할 컴퓨터교과의 많은 내용 중의 하나인 컴퓨터의 동작원리를 보다 쉽게 접근해서 이해하고 활용한 학습하는 데 주안점을 두고자 한다. 컴퓨터 동작원리를 보다 체계적이고 쉽게 접근하기 위한 역할놀이학습을 수업현장에 적용하여 컴퓨터교과가 실용적인 측면 뿐 만 아니라 근본적인 원리 및 개념 이해의 교육도 필요함을 보이고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.285-290
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1998
컴퓨터를 이용한 교육이 우리 나라에 도입된 것은 1989년 한국교육개발원에서 14편(초등학교의 경우)의 CAI 프로그램을 개발·보급하면서부터이다. 그 후 컴퓨터 기술의 급격한 발달로 컴퓨터 교육 환경에 많은 변화가 이루어졌다. 모노모니터에 도스를 사용하던 XT급 PC에서 이제는 윈도95를 운영체제로 한 멀티미디어 PC가 활용되고 있다. 그러나 초기에 개발·보급된 CAI 프로그램들은 그 당시의 컴퓨터 사양에 맞추어져 있어서 현재의 멀티미디어 컴퓨터에서는 동작하지 않는 것들이 대분분이다. 많은 비용과 노력을 투입하여 개발된 우수한 CAI 프로그램들이 컴퓨터 교육환경의 변화로 인하여 폐기되거나 사장될 형편에 놓여 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 모노용으로 개발된 CAI 프로그램을 현재 환경에서 사용할 수 있도록 하는 방안을 찾아보았다. 본 연구를 통하여 Basic, C 언어로 개발된 CAI 프로그램은 소스코드의 수정으로 소프트웨어 재사용의 가능성을 확인하였으며, 저작도구 한올 2.0으로 개발된 CAI 프로그램은 별도의 코드 수정 없이도 윈도 95의 도스 창에서 실행이 가능한 것으로 확인되었다. 이는 소프트웨어의 재사용을 통한 생산성 향상이라는 측면과 내용이 우수한 CAI 프로그램을 컴퓨터 교육환경의 변화에 대응하여 계속 활용할 수 있게 하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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