Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.07a
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pp.13-14
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2014
본 논문에서는 랜드마크를 활용한 카메라의 외곡에 대한 보정 기술을 제안한다. 이를 위해 OpenCV를 활용하여 랜드마크와 카메라로 부터 입력받은 영상의 매칭점을 비교하여 매칭 결과를 도출하며 매칭된 결과를 시스템 관리자에게 알려 줌으로써 카메라의 외곡을 확인 할 수 있다. 또한 제안한 방법을 활용하여 카메라의 외곡뿐만 아니라 외곡 각도 계산 까지 가능함에 따라 외부 환경으로 인한 카메라의 각도 변환에 대응 할 수 있으며 시스템 사용자의 편의성 및 비용 감소에도 도움이 될 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.12
no.3
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pp.267-274
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2008
A neural network is a modeling technique useful for finding out hidden patterns from data through repetitive learning process and for predicting target values for new data. In this study, we built multilayer perceptron neural networks for prediction of the students' computer literacy based on their personal characteristics, home and social environment, and academic record of other subjects. Prediction performance of the network was compared with that of a widely used prediction method, the regression model. From our experiments, it was found that personal characteristic features best explained computer proficiency level of a student, whereas the features of home and social environment resulted in the worse prediction accuracy among all. Moreover, the developed neural network model produced far more accurate prediction than the regression model.
Seo, Jeong-U;Oh, Hyeon-kyo;Cho, Seung-ho;Lee, Ho-Seok;Moon, Bong-hee
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1354-1357
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2013
최근 다양한 센서들이 일상생활에 활용되어, 일정한 환경에서 사람의 행동을 분류하고 인식하기 위한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 2개의 진동센서 값과 1개의 적외선 센서 값을 은닉 마코프 모델에 적용하여 침대 위에 있는 사람의 3가지 행동유형-눕기, 뒤척임, 일어나기-을 분류하고자 한다. 3개 센서 값의 특징들을 기초로 은닉 마코프 모델에 학습시키고, 특징집합과 학습 데이터량을 변화시키면서 사람의 행동유형에 대한 인식 실험을 수행하였다. 특징 개수 혼합에 따른 인식률의 차이는 거의 없는 것으로 나타났으나, 학습 데이터량을 증가시켜 가면서 수행한 실험에서는 인식률이 평균 78.127%로 향상되는 성과를 거두었다.
Kim, Young-gwon;Jeong, Jae-hoon;Kim, Jae-hyeon;Kang, Myeung-jin;Kang, Min-sung;Ju, Hui-je;Jang, Woo-hyun;Yun, Tae-jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.187-188
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2021
최근 COVID19 상황에서 생활 속 거리두기가 강조되면서 관광지나 다중이용시설 등의 이용객 수와 밀집도를 파악하는 것이 중요해지고 있다. 따라서, CCTV 영상을 활용하여 저렴한 비용으로 다중이용시설의 출입자수에 대한 정보를 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 딥러닝 실시간 객체인식기술을 활용한 출입자의 수와 동선을 측정하여 출입자에 대한 통계정보를 웹브라우저를 통해 제공하는 시스템을 개발하였다. 실시간 객체인식기술인 YOLOv4와 YOLOv4-tiny 알고리즘을 Nvidia사의 Jetson AGX Xavier 와 데스크톱PC에 적용하여 각 알고리즘의 FPS와 객체 인식률을 비교 분석 하여 알고리즘을 적용하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.11
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pp.185-193
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2010
In this paper, we Provide context-aware services based on UPnP Device Module including sensor unit in existing PLC network without additional infrastructure. so existing PLC devices are controlled based on knowledge context and can be used in a ubiquitous environment. And efficient remote control and device management based on UPnP can also be provided.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.592-593
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2022
다중 데이터 기반의 행동 인식 과정에서 데이터 수집 반경이 비교적 제한되는 영상 데이터의 결측에 대한 보완이 요구된다. 본 논문에서는 6축 센서 데이터를 이용하여 결측된 영상 데이터를 생성함으로써 행동 인식의 성능을 개선하는 방법을 제안한다. 가속도와 자이로 센서로부터 수집된 행동 데이터를 이용하여 GAN(Generative Adversarial Network)을 통해 영상에서의 관절(Skeleton) 움직임에 대한 데이터를 생성하고자 한다. 이를 위해 DeepLabCut 기반 모델 학습을 통해 관절 좌표를 추출하며, 전처리된 센서 시퀀스 데이터를 가지고 GRU 기반 GAN 모델을 통해 관절 좌표에 대한 영상 시퀀스 데이터를 생성한다. 생성된 영상 시퀀스 데이터는 영상 데이터의 결측이 발생했을 때 대신 행동 인식 모델의 입력값으로 활용될 수 있어 성능 향상을 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.11a
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pp.669-672
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2004
인터넷과 웹의 급속한 성장은 전반적으로 우리사회에 영향을 미쳤고 교육 분야도 예외는 아니다. 정보화 사회에 대응하는 교육의 효율성을 높이고자 교육개혁을 추진하고 있다. 7차 교육과정에서는 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력함양을 위해 정보화교육의 중요성을 강조하고 있으며, 국가 차원의 교육정보화 사업달성을 위해 노력하고 있다. 그러나 초등학교에서는 컴퓨터 교육에 대한 정확한 교육과정과 교육내용이 제시되어있지 않고 재량활동의 일부분으로 컴퓨터교육을 실시함에 따라 마땅한 컴퓨터 교재와 학생들의 수준별 학습이 이루어지지 못하여 체계적인 컴퓨터교육이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 본 연구는 웹 기반 교수-학습을 활용하여 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 하고 학습자에게 학습과정에 대한 자기 평가의 기회를 제공함으로써 학습에 대한 인식과 주도성을 증진시키고, 수준별 학습을 할 수 있는 올바른 패러다임을 모색하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.720-723
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2004
현대 정보화 사회에 대응하는 교육을 위해 정보 인프라 구축에 심혈을 기울이고 교육의 다양화 첨단화를 추구하여 교육의 효율성과 효과성을 높이고자 하는 교육 개혁을 추진하고 있다. 또한 7차 교육과정에서 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력 함양을 위해 정보화 교육의 중요성을 한층 더 강조하고 있으며, 국가 차원의 교육정보화 사업 달성을 위해 노력하고 있다. 그러나 아직까지 초등학교에서는 컴퓨터 교육에 대한 정확한 교육과정과 교육내용이 제시되어 있지 않고 재량활동, 특별활동, 특기·적성교육, 실과교과의 일부분으로 컴퓨터 교육을 실시함에 따라 마땅한 컴퓨터 교재와 학생들의 수준별 학습이 이루어지지 못하여 체계적인 컴퓨터 교육이 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 웹 기반 교수-학습을 활용하여 학습자 중심의 자기 주도적 학습을 하고 학습자에게 학습과정에 대한 자기 평가의 기회를 제공함으로써 학습에 대한 인식과 주도성을 증진시키고, 수준별 학습을 할 수 있는 올바른 교육 개선 방안을 모색하였다.
Hyun-Ji Kim;Tae-Hyun Shin;Hyun-Bin Jeong;Da-Hyun Kim;Jai-Soon Baek;Yong-Han Yu;Sung-Jin Kim
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.181-183
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2024
본 논문은 이미지 인식, 지도 기반 검색, 그리고 키워드 검색을 활용한 문화유산 검색 어플리케이션의 개발과 성능 분석에 대한 연구를 다룬다. 우리는 이러한 다양한 기술과 기능을 결합하여 사용자에게 맞춤형 문화유산 정보를 제공하는 어플리케이션을 설계하고 구현하였다. 더불어, 어플리케이션의 성능을 평가하고 향상시키기 위한 실험과 분석을 수행하였다. 연구 결과, 이미지 인식 및 지도 기반 검색을 활용한 어플리케이션은 문화유산 관련 정보를 빠르고 정확하게 제공함으로써 사용자의 경험을 향상시킬 수 있음을 확인하였다. 이러한 연구는 문화유산 검색 어플리케이션의 개발과 성능 향상을 위한 중요한 기여를 제공할 것으로 기대된다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.47-53
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2024
In this paper, we propose applying interactive technology in virtual environments to enhance interaction and immersion by inducing more natural movements in the gesture recognition process through the concept of affordance. A technique is proposed to recognize gestures most similar to actual hand movements by applying a line segment recognition algorithm, incorporating sampling and normalization processes in the gesture recognition process. This line segment recognition was applied to the drawing of magic circles in the <VR Spell> game implemented in this paper. The experimental method verified the recognition rates for four line segment recognition actions. This paper aims to propose a VR game that pursues greater immersion and fun for the user through real-time hand tracking technology using affordance Elements, applied to immersive content in virtual environments such as VR games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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