본 연구는 e-Learning 협력학습 기술 개발 지원을 위한 기반 연구로서, e-Learning 에서의 협력학습을 위한 기본모형 개발과 협력학습 활동에서 발생하는 학습자들의 학습행위요소를 세부적으로 분석 제시하는 것을 연구의 목적으로 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 면대면 교실수업에서 이루어져 온 다양한 협동학습 모형들을 분석하였으며, 면대면과 온라인 환경에서 협력학습 및 커뮤니케이션 활동을 강조하는 문제중심학습, 프로젝트 학습, 탐구학습, 토론학습 등 교수모형에 기초한 주요 학습모형들의 절차와 단계, 학습활동 등도 분석하였다. 연구 결과 e-Learning에서의 협력학습을 위한 일반 모형과 세부 학습행위요소들, 그리고 시스템적 지원기능들이 제시되었으며, 추후 연구를 위한 과제가 제안되었다.
본 논문은 사용자가 정보 욕구를 정확하게 질의어로 입력하고, 원하는 정보가 검색될 수 있도록 지원하기 위한 사용자 의도 자동추출과 이를 이용한 인텐션 맵 구축 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 동일한 검색어를 입력한 사용자들의 검색 이력 데이터를 이용하여 사용자 의도 자질을 선정하고, 클러스터링 알고리즘과 사용자 의도 추출 알고리즘을 이용하여 사용자 의도를 추출하였다. 추출된 사용자 의도는 지식표상 이론에 근거한 인텐션 맵으로 표현하였다. 제안한 인텐션 맵의 효용성 분석을 위하여 현재 국내 상용 검색엔진에서 제공받은 2,600개의 사용자 검색 이력 데이터를 이용하였다. 실험결과 인텐션 맵을 이용한 정보검색이 일반 검색엔진을 이용 할 때 보다 통계적으로 유의미한 만족도를 나타내었다.
최근, 대칭형 다중 처리 (SMP: Symmetric Multiprocessing) 구조에서 발생하는 메모리 병목 현상을 보완하기 위하여 비균등 메모리 접근 구조 (NUMA: Non-Uniform Memory Access) 구조가 제시되었다. 또한, 집단 연산자는 데이터의 특성 및 요약 정보를 제공하는 주요 연산자로써, 집단 연산자의 효율성은 전체 시스템의 성능에 매우 큰 영향을 미친다. 따라서, 본 논문에서는 NUMA 구조에서 효율적으로 집단 연산을 처리할 수 있는 기법을 제안한다. 제안 기법은 분할 단계와 합병 단계로 구성되며, 분할 단계에서 그룹 속성에 따라서 대상 릴레이션을 부분 릴레이션들로 분할한다. 따라서, 각 쓰레드가 독립적으로 부분 릴레이션에 대하여 집단 연산을 수행할 수 있으므로 합병 단계에서 원격 메모리 접속이 발생하지 않도록 하였다. 또한, 합병 단계에서는 각 쓰레드가 지역 해시 테이블을 이용하여 집단 연산을 수행하도록 하고 쓰레드들이 생성한 집단 연산 결과들을 하나로 병합하는데 잠금 경쟁이 발생하지 않도록 하여 처리 성능을 향상하였다.
이 연구는 국내 및 해외의 스쿠버다이빙리조트 활성화 요인을 도출하고 비교 분석하는데 목적이 있다. 국내와 해외 스쿠버다이빙리조트의 경영대표, 교육팀장 등 운영에 관련된 전문가 30명을 대상으로 3차례에 델파이 조사를 진행하였다. 국내와 해외의 활성화 요인을 비교 분석한 결과 공공다이빙 장소의 편의시설 확충, 다이버들을 위한 안전시설 및 의료시설 설치, AED, 산소 등 응급처치 시스템 구축, 다이빙 보트 내 입·출수 리프트, 화장실 등 편의시설 필요, 다이빙 보트 스크루 안전망 설치, 지역 보트 운항 가이드 라인, 스쿠버다이빙 정규 코스 교육 프로그램, 전문 스쿠버다이빙 강사 및 가이드 고용, 다양한 SNS를 이용한 소통 및 홍보, 다이버의 입소문을 통한 홍보, 지역 다이빙 리조트 연합회 활동, 한인 다이빙 연합회 활동, 지역 어촌계와의 소통 및 상생 정책, 지역 관광산업과 연계정책이 공통적인 중요 활성화 요인으로 나타났다.
고등교육기관의 역량 중심 교육과정 운영을 위해서는 교과목 수준에서 교과 학습목표(성과기준)의 성취수준을 다각도로 평가하여 학습자의 역량 함양 정도를 파악하는 교과기반 학습평가 방법에 대한 연구가 지속적으로 필요하다. 본 연구에서는 교과목 학습성과, 학습주제, 학습개념 기반의 학습평가 모델 및 성취수준에 따른 개인화된 학습 피드백 모델을 제안한다. 먼저 데이터 모델링 과정에서 교과목의 계층화된 학습성과, 학습주제 및 학습개념 그래프 및 학습성과-평가 매트릭스 모델을 정의하고 이를 기반으로 학습성과별, 학습주제별, 학습자별 등 다각도의 학습성취 수준을 측정하고 피드백하는 알고리즘을 제안한다. 제안한 학습성취평가 모델의 유효성을 검증하기 위해 자바프로그래밍 교과목에 적용하여 실제 데이터를 기반으로 실험을 진행하였으며 그 결과 성취수준의 산출 및 학습 피드백이 가능함을 보였다.
캡스톤 설계 교과목은 학생들의 실무 프로젝트 향상을 위해서 대학교 학부과정에서 개설되어 있다. 본 논문은 캡스톤 설계 교과목을 효율적으로 운영하기 위한 방안을 제시한다. 제시하는 캡스톤 설계는 기업체의 외부 아웃소싱 연구소 형태로 운영되고 기업체가 주제를 제시하며 당해 연도 4학년 학생들이 프로젝트를 수행하고, 다음 해에는 3학년 학생들이 이어 받아 진행하게 함으로써 단발성이 아닌 지속적으로 유지되도록 운영한다. 이를 토대로 기업체는 원하는 프로젝트 결과물을 얻을 수 있고, 대학교는 학생들에게 실무중심의 팀프로젝트 경험을 쌓게 함으로서 기업체-대학교가 상호 이득을 얻을 수 있을 것이다. 제안하는 운영시스템을 실제로 컴퓨터공학 계열학과에 적용하고, 교과목 수강 학생과 참여 기업체의 멘토를 대상으로 설문조사를 수행하고, 제안시스템의 운영 결과를 분석한다.
본 논문에서는 한글과컴퓨터사에서 지원하는 HWPML(Hangul Word Processor Markup Language) 파일 포맷 형식을 이용하여 워드프로세서 실기 채점 시스템을 설계하고 구현하였다. HWPML은 한글 파일 형식을 마크업된 태그 구조로 나타낸 것으로 이를 이용하면 다른 응용 프로그램에서도 한글 파일을 편집할 수 있게 된다. 문제 출제는 관리자 또는 사용자 인증 과정을 거친 사용자면 누구나 출제 가능하도록 하였다. 정답 파일등록은 관리자만 등록할 수 있게 설계하여 채점 결과의 정확성을 유지하도록 하였다. 시스템을 이용하여 채점된 결과는 데이터베이스에 저장되고 문제별 합격 횟수와 불합격 횟수를 구하고 산술적인 합격률을 보여준다. 사용자의 채점 결과는 실시간으로 확인 가능하고 해당 문제의 사용자별 응시 횟수, 점수, 채점 결과를 검색할 수 있도록 데이터베이스에 저장하였다. 채점 결과를 바탕으로 관리자 조언을 추가하여 학습자들의 부족한 부분을 보충 학습할 수 있도록 하였다.
2015 개정 교육과정의 핵심은 성취평가제의 적용과 확산으로서 학생들의 학업 성취 평가에서 있어서 경쟁적인 상대평가에서 벗어나 학생들이 각각의 평가기준에 따라 어느 정도의 학업 성취를 달성하였는가를 평가하는 것이다. 이를 위해서는 교수학습 설계와 수행 및 평가 프로세스를 통합 관리할 수 있는 평가기준 및 성취수준 지원 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 교육과정의 성취기준 자료, 수업설계 자료, 학습내용 자료, 평가설계 자료, 평가결과분석 자료 및 피드백 자료들을 연계할 수 있는 통합 데이터모델을 설계하고 이에 기반한 성취평가 지원 시스템을 설계한다. 설계한 통합 데이터 모델을 기반으로 학습자 대쉬보드 웹페이지 프로토타입을 구현하고 학생평가지원포털과의 검색 기능을 비교함으로써 제안한 모델의 퀄리티를 평가하였다.
지역축제 등 오프라인 행사장들의 운영 방식은 보통 실시간 행사 및 부스 정보의 부재, 물품 구매 및 수령 과정에서 시간 낭비, 관람객 동선 교착 등의 문제점을 갖는다. 본 연구는 행사장 내의 모든 콘텐츠를 부스 형태로 통합함으로써 행사 정보에 대한 통일성과 부스 운영의 효율성을 높여 관람객과 관리자의 편의성을 높인다. 또한, 행사장 안에서 관람객들의 동선을 감지하고 위치 데이터를 기반으로 부스와 프로그램 배치의 효율성을 높여 동선의 문제를 최소화하며 성과를 높이는 시스템을 설계하였다. 휴대형 무선랜 AP와 제어용 유닛으로 무선 패킷을 측정하는 저비용 시스템으로 개발되었다. 이는 단기간에 가변형 부스의 설치와 해체로 이뤄지는 행사장 운영에 장점이 있다. 행사장 통합 운영을 관람객의 동선 데이터를 연계하여 활용함으로써 방문을 활성화하고 데이터 기반 프로모션에 의한 매출증대 효과가 기대된다.
본 논문에서는 전통적으로 대면 중심의 오프라인 접촉방식 실험 실습 위주로 진행되었던 전기 전자 제어공학 분야의 마이크로프로세서 응용 교과목 교육에서 시간적, 공간적, 물리적 제약 요소에 상관없이 언제 어디서나 가상적으로 실습할 수 있게 해주는 온라인 가상실험 시스템 구축 연구의 일환으로, 마이크로프로세서가 다른 주변장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 해주는 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈을 개발하였다. 개발된 모듈은 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서와 시리얼 인터페이스를 통해 연결되고, 이를 통해 송수신되는 데이터를 가상실험 소프트웨어가 수행되고 있는 호스트의 실제 무선랜 인터페이스를 통해 주변 장치들로 전송해 준다. 개발된 시리얼 무선랜 가상 통신 모듈의 기능 검증을 위해 가상실험 시스템 내의 마이크로프로세서가 호스트 컴퓨터의 무선랜 인터페이스를 통해 안드로이드 스마트폰과 데이터를 주고받는 실험을 수행하였으며, 본 연구를 통해 개발된 가상실험용 시리얼 무선랜 통신 모듈을 사용하여 가상 마이크로프로세서가 주변 실물 장치와 무선랜을 통해 통신할 수 있게 되어 마이크로프로세서 응용 교육분야에 효율적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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