행정부, 입법부, 사법부 등의 국가기록물은 영구기록물로 관리가 필요하다. 범죄사건이 발생 시마다 사법부의 기록물은 참고자료로 빈번하게 대출되고 반납되는데, 영구기록물의 관리를 위해서는 기록물들의 사건등록, 이력조회, 대출/반납, 보존검색, 기록물 폐기관리가 이루어져야 한다. 최근의 유비쿼터스 정보화의 활용방안으로 RFID가 활용되고 있다. 본 논문에서는 RFID를 이용한 영구기록물에 태그를 부착하여 기록물을 등록 관리하고, 이력을 추적하고, 보존, 검색하기 위한 영구기록물의 현황 분석, S/W, H/W, 네트워크 설계, 유비쿼터스 RFID 영구기록관리시스템 설계를 한다. 900MHz 대역의 RFID 태그를 부착한 현장에서 적용되는 성능 실험과 추적실험 후에 영구기록관리시스템을 구축한다. 구축 실행 후에 관련 시스템과의 연계성, 보안성 분석과 포렌식 자료를 생성하고 개선효과를 분석한다. 본 논문의 연구를 통하여 국가기록물 관리에 유비쿼터스 정보화 기술 적용과 포렌식 기술 발전에 기여하게 될 것이다.
한국지능정보시스템학회 1999년도 추계학술대회-지능형 정보기술과 미래조직 Information Technology and Future Organization
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pp.269-279
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1999
본 연구는 Web상에서 원격 협력 학습을 위한 수준별 학습자 모집 스케줄링 에이전트의 설계와 구현에 관해 제안한다. 본 시스템의 구조는 원격 교사 모듈과 여러 명의 학습자, 그리고 이를 연결해 주는 스케줄링 Agents, 학습자를 진단할 수 있는 진단 Agent로 구성된다. 컴퓨터가 분산환경으로 발전됨에 따라서 교육의 변화도 가속화되었고, 지식의 공유와 정보의 공유가 원격 협력학습에 의하여 절실히 필요하게 되었다. 원격 협력 학습에서의 학습자는 동일한 과목과 주제에 흥미를 느끼는 여러 명의 아동이 동시에 학습할 수 있는 상황이 필요하며, 선행 지식 또한 비슷한 수준이어야 동일한 주제로 학습의 효과가 있다. 이런 학습자를 판단하기 위해서 진단 Agent가 학습자를 진단하며 스케줄링 Agents의 학습자 지식에 추가한 후 스케줄링 Agents가 학습자의 기본 사항과 요구 내용을 추론하여 비슷한 수준의 학습자를 연결한다. 교사 모듈은 전통적인 ITS의 구조의 교수 학습 모듈, 전문가모듈로 구성되어 교수 학습을 할 수 있다. 이렇게 여러 명의 학습자를 연결하여 협력학습을 하기 위해서는 학습자간의 요구사항과 지식 수준 그리고 학습 가능한 시간이 같아야 하는데 이를 위해 시간을 자원으로 하는 동적 자원 스케줄링(Dynamic Resource Scheduling)으로 모델링 하였다. 본 연구에서 도형학습을 기반으로 하는 실험을 통해 구현한 원격 협력학습을 위한 지능형 스케줄링 에이전트를 평가하였다.
청음이란 어떤 음악을 듣고서 그 음의 높이를 음계적 혹은 화성적으로 측정할 수 있는 능력을 말한다. 본 연구에서는 현대 일상생활의 필수품인 컴퓨터를 이용하여 음악교육에서 가장 중요한 청음연습을 위한 시스템에 대한 고찰을 하고자 한다. 제안하는 시스템은 한글화를 통해 초보자나 아동들이 쉽게 청음 연습을 할 수 있도록 하였고 음악을 전공하는 이들에게도 유익하도록 다양한 기능이 가능하게 하였다. 또한 실질적인 기능의 충실함과 더불어 여러 학습자 등록 기능을 추가하여 다른 사용자와 비교 할 수 있으며 성적을 수치화, 그래프화하여 확인 가능하므로 학습 성취도를 높이도록 하였다. 효과적인 청음연습을 위한 시스템에 대한 본 논문의 제안은 향후 체계적인 청음훈련을 위한 시스템개발에 관한 관심을 높이는데 기여하리라 사료된다.
본 논문의 연구 목적은 공개 학습활동관리시스템 종류 중 하나 인 LAMS를 이용하여 학습자들의 알고리즘적인 사고력을 키우며 다양한 학습 활동을 통하여 학습에 대한 흥미를 느끼게 해주는 데 있다. LAMS는 다양한 학습 환경에서 교수자가 설계한 대로 학습자가 학습할 수 있도록 시각적인 학습 디자인 제작 환경을 제공하며 또한 순차적인 학습 환경을 제공한다. 본 논문에서는 학습자의 논리적인 사고를 향상시키기 위해 컴퓨터의 기본이 되는 데이터 정렬 알고리즘을 적용하였다. 설계한 콘텐츠를 초등학생을 대상으로 학습을 수행 한 후 설문조사를 실시한 결과 대다수의 응답자들이 긍정적인 반응을 보였다. 반면 데이터 정렬 알고리즘뿐만 아니라 컴퓨터와 관련된 다양한 종류의 콘텐츠들이 제공 되었으면 좋겠다라고 응답한 응답자도 있었다. 향후에는 초 중등 교과 과정에서 컴퓨터 교육에 대한 콘텐츠와 개념적인 원리가 추가, 수정되어야 할 필요가 있으며, 또한 대중적인 학습관리시스템을 만들기 위해 노력할 것이다.
무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.
지금의 TV방송은 이전의 아날로그 방식의 TV에서 IPTV(Internet Protocol Television)나 DCATV(Digital Cable Television) 등 디지털 방식의 TV로 발전해 나가고 있다. 그렇지만 디지털 방송의 특성상 손쉽고 원본 손상이 거의 없는 높은 품질의 콘텐츠의 불법 복제와 인터넷, P2P(Peer to Peer), 그리고 개인경로 등을 통한 배포 등 저작권 피해가 커지고 있다. 하지만 방송 프로그램의 녹화 및 재이용 등 사용자에게 보장된 권한을 제재할 수 없고, 교육자료 등 공정 프로그램의 이용은 불법과는 다른 구분이 필요하다. 본 논문에서는 디지털 인증서를 이용해 저장된 방송프로그램을 이용이 승인된 사용자 및 공정목적의 사용자에게 허가하고, 불법 배포를 제약하는 유통 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구의 주요 목적은 교육공학 관점과 정보기술 관점의 통합적 연구모형을 통해 이러닝 특성과 이러닝 학업성과 간의 관계를 규명하는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러닝 시스템 품질, 이러닝 콘텐츠 특성, 상호작용 등을 독립변수로, 이러닝 학업성과를 종속변수로, 학습동기를 매개변수로 설정, 이들 변수간의 관계를 검증해 보았다. 연구를 위해 212명의 사이버 대학 재학생들이 설문조사에 참여하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 첫째, 이러닝 특성 중 기술적 품질 컨텐츠 품질 학사지원 등이 학업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 이러닝 특성과 학업성과간의 관계에 대한 학습동기의 매개효과 분석 결과, 학습 동기는 양자간의 관계에서 부분적인 매개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 연구결과에 근거 향후 이러닝 이용자들의 학업성과 향상을 위한 몇 가지 시사점을 제시하면 이러닝 학습자들의 다양한 수준과 목적을 고려한 강좌 및 강의내용이 적절히 제공되고, 학습자와 이러닝 시스템 간 상호작용을 원활히 할 수 있는 기능이 적극 제공된다면 이러닝의 실질적 유효성을 훨씬 더 높일 수 있을 것으로 사려된다.
온라인 비디오 강좌는 내용 파악이 힘든 컨텐츠들이 대부분이기 때문에 학습자가 원하는 정보를 찾기란 쉽지 않다. 그래서 학습자들이 필요로 하는 내용을 정확하고 빠르게 제공해 주는 서비스가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 학습자의 요구에 맞는 비디오 강좌를 제공해주기 위해 사용자 기반의 협업적 여과 방법을 변형하여 적용하고자 한다. 제안하는 알고리즘 방법은 학습자가 평가한 선호도 정보를 바탕으로 강좌의 특성을 이용해 분할한 영역에서 학습자와 비슷한 이웃 학습자들을 찾고, 이웃 학습자들에 의해 높은 선호도를 보인 강좌를 선별하고 강좌의 속성 정보를 반영하여 학습자에게 추천해 주는 방식이다. 즉, 강좌의 특성을 고려하여 강좌별로 분할한 후사용자 기반의 협업적 여과 방법을 통해 학습자의 선호도를 예측한다. 그리고 강좌의 속성을 이용한 속성 기반의 여과 방법을 적용해 예측된 강좌들과 유사도를 비교한 후 최종적으로 학습자의 선호도와 가장 유사한 강좌를 추천해 준다.
본 논문은 만 5세 대상 인공지능(AI) 교육 프로그램을 개발하기 위해 AI 교육에 대한 유아교사의 인식과 요구사항들을 분석하는데 목적을 두고 있다. 연구방법은 ADDIE 모형의 1단계인 분석단계를 중심으로 AI 교육의 교육적 요소를 추출하기 위해 설문조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과는 첫째, 만 5세 대상 AI 교육은 놀이로서 자연스럽게 받아들일 수 있는 유아교육 내용과 AI를 융합한 교육과정을 설계해야 한다. 둘째, 교사의 성찰을 반영할 수 있는 AI 교육의 평가도구가 체계적으로 개발되어야 한다. 셋째, 놀이중심의 AI 교육환경 지원 및 유아교사 대상 교육지원이 필요하다. 마지막으로 비교과 교육과정의 AI 교육 등을 고려하여 지속해서 유아교육 현장에서 운영될 수 있도록 시스템을 구축해야 한다. 향후 만 5세 대상 놀이중심 AI 교육 프로그램을 개발하여 유아 대상의 AI 교육에 대한 인식을 확산하고 학습자의 연령별, 단계별 AI 교육 접근방안을 제시할 것을 기대한다.
급속하고 광범위하게 변화하는 경쟁적 환경 속에 있는 우리는 교육의 역할이 더욱 중대함을 인식하고 있다. 우리 사회가 처한 도전은 어떻게 정보를 다루고 그것을 어떻게 지식으로 전환하느냐이다. 이미 많은 학교에서 컴퓨터를 사용하여 학습효과를 향상하려고 노력하고 있다. 인터그레이티드 미디어(Integrated Media)의 교육활용은 학습내용을 새롭고 흥미롭게 제시하는 것 이외에도 종전의 미디어 시스템들이 가지지 못했던 학생이 직접 참여하는 방법으로 배우는 과정에 있어 시각, 청각, 그리고 시뮬레이션의 경험을 사용한 대화형 교육의 높은 유용성 즉, 상호작용적 특성을 가질 뿐만 아니라 대량의 정보를 저장, 통신, 관리, 처리하는 능력이 탁월하다는 효율성과 효과성을 든다. 본 연구는 인터그레이티드 미디어(Integrated Media)의 본질을 파악하고 아동들의 심리 및 인지능력을 검토하여 아동을 위한 교육결과물을 제작하는 데 있어 실질적인 문제제기를 하였으며, 그 해결방안으로써 부분적이기는 하나 그것의 교육효과와 효율성을 높이기 위한 디자인적인 관점과 내용면의 해결책을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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