최근 들어 병렬 컴퓨터 시스템의 설계를 평가하기 위한 컴퓨터 시뮬레이션이 활발하게 연구되고 있다. 본 고는 컴퓨터 시뮬레이션 과정에 포함되는 여러 가지 작업 부하 생성 방법에 대해 살펴본다. 각 방법에 대한 정의, 특징을 살펴본 후 대표적인 구현 사례를 요약해본다. 먼저 분포 구동 시뮬레이션 방법과 이를 위하여 사용되는 시뮬레이션 언어에 대해 살펴본 후, 트레이스를 이용하는 추적 구동 시뮬레이션 방법과 병렬 컴퓨터 시스템용 트레이스를 생성하는 방법에 대해서 알아본다. 마지막으로 최근에 각광 받고있는 수행구동 시뮬레이션 방법과 프로그램 구동 시뮬레이션에 대하여 살펴본다.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2005.06a
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pp.157-162
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2005
컴퓨터 시뮬레이션이라는 개념이 세상에 소개되고 널리 사용된 것은 이미 오랜 전의 일이다. 또한 이러한 방법론이 여러 방면으로 제조/생산 분야 기업의 이윤을 증대시키는 데 기여할 수 있다고 알려져 있고 실제로 일부 영역에서는 기여를 하고 있다. 하지만, 냉정하게 현실을 판단해보면 컴퓨터 시뮬레이션이 좀 더 넓은 제조 영역에서 그 자체의 가치를 향상시키기 위해서는 아직 부족한 점이 존재한다. 예를 들어, 적용하고자 하는 분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 효용 가치를 발견하지 못한다거나, 시뮬레이션 모델링 업무 자체가 하나의 새로운 부담으로 다가오는 일, 또는 기업의 입장에서 시뮬레이션 소프트웨어의 가격이 너무 높기 때문에 컴퓨터 시뮬레이션을 도입하고 싶어도 비용적인 측면에서 벽에 부딪치는 일이 빈번하게 발생을 하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 방법론들에 대한 분석 및 사례들을 보이고자 한다. 컴퓨터 시뮬레이션 모델링을 기존의 라이브러리를 활용하여 좀 더 쉬운 방법으로 재활용 할 수 있는 방법론, 제조 현장 어디서나 컴퓨터 시뮬레이터에 접속하여 시뮬레이션을 수행 할 수 있는 방법론 그리고, 이러한 방법론들이 실제로 기업의 업무에서 어떠한 기여를 할 수 있는지에 대한 분석을 수행하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.205-206
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2021
본 논문에서는 ROS를 이용한 드론 군집 비행 시뮬레이션을 구현한 결과를 보인다. ROS 환경에서 Gazebo 시뮬레이션 툴과 ArduPilot을 이용하여 모델링된 드론을 Gazebo에 적용한 뒤, 프로그래밍된 명령을 적용하여 각각의 드론이 명령에 따라 제어되는 군집비행을 보인다. 시뮬레이션은 12대의 드론이 각각 cpp 파일에 따라 제어되도록 설정한 launch 파일을 roslaunch하여 설정한 모든 드론이 Gazebo에서 각각 제어되는 군집비행 시뮬레이션을 구현하였다.
Kim, Deok Yeop;Seo, Kang Bok;Lee, Gwoncheol;Lee, Woo Jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.1-4
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2019
드론은 여러 센서를 사용할 수 있고 자율적으로 비행 가능하다는 이점 때문에 다양한 분야에 활용할 수 있다. 그러나 단일 드론으로는 수행할 수 있는 작업이나 미션이 제한적이기 때문에 최근에는 다중 드론을 활용한 군집 비행 기술 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 드론은 테스트를 통해 동작 검증이 이루어지는데 테스트 비용이 크고 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 이용한 사전 검증이 먼저 이루어진다. 그런데 다중 드론을 이용한 군집 비행 시뮬레이션의 경우 드론들이 밀집해 있기 때문에 시뮬레이션 중 드론의 충돌사고가 발생할 수 있다. 동기화가 제대로 이루어지지 않은 시뮬레이션은 각 드론 소프트웨어의 정확한 동작을 보장할 수 없기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 순서 기반의 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 동기화 기법과는 달리 순서 기반의 동기화로 시뮬레이션 오버헤드를 줄이며 다중 드론의 군집 비행 시뮬레이션에서 예상하지 못한 드론의 동작을 최소화 할 수 있다.
본 논문은 IBIS(Information-Based Integrated Simulation)라 불리우는 정보 중심 의 시뮬레이션 방법을 다중 처리(Multiprocessor) 컴퓨터 시스템의 시뮬레이션 모델링에 이 용하였다. IBIS는 지금까지 시뮬레이션의 중요한 접근 방법이었던 언어 정의 (Language-Defined) 혹은 목적 지향적인(Object-oriented)방법의 단점을 보완한 방법으로 각각의 다른 단계에 있는 여러 개의 모델들을 조합하여 정보 시스템을 구축하루 수 있다. 본 연구에서 IBIS적인 접근 방법을 컴퓨터 시스템의 시뮬레이션 모델링에 국한하였으나 이 를 확장하면 서비스 시스템을 포함하여 시뮬레이션이 적용될 수 있는 모든 시스템에 IBIS적 인 접근 방법을 이용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2007.04a
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pp.169-171
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2007
에어컨 콤프레셔 실린더에 도금되는 3가 크롬의 도금 두께 균일화를 위하여 컴퓨터 시뮬레이션 작업을 수행하였다. 컴퓨터 시뮬레이션의 정확도를 위하여 현장에서 사용되는 경질 3가 크롬의 전기화학적 특성을 측정하였다. 그리고, 이를 입력 값으로 하여 헐셀에 대하여 실험과 컴퓨터시뮬레이션을 수행하였다. 이 시뮬레이션 결과를 실제의 헐셀 실험 결과와 비교 검토함으로써 컴퓨터 시뮬레이션의 타당성정도를 점검하였고, 3가 크롬의 특성을 비교분석하였다. 이러한 자료를 근거로 3가 크롬 도금두께 균일화를 위한 시뮬레이션 작업을 에어컨 콤프레셔 실린더에 적용시켜 최적의 도금조건을 도출하였다.
Kim, Jin-Il;Kim, Jae-Woong;Park, Koo-Rack;Kim, Dong-Hyun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.139-140
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2021
IT 기술의 발전은 다양한 산업에서 PLC를 기반으로 하는 스마트 팩토리의 도입이 확산되고 있는 실정이나 이를 운영하는 운영 인력의 부족으로 많은 어려움을 겪고 있기에, PLC를 사용할 수 있는 인력 양성 교육 플랫폼이 필요한 실정이다. 최근 PLC와 같은 실습 기자재를 대체할 시뮬레이션 기법의 연구가 활발하게 진행되고 있으나, 기존 PC 환경에서의 시뮬레이션 프로그램들을 원격 수업에 적용할 경우 모니터 상에 많은 요소가 디스플레이 되어 화면 전환이 불편한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 시뮬레이션 프로그램을 모바일 환경에서 실행하여 PC 화면에 모니터링할 프로그램의 수를 감소시킬 수 있는 모델을 제안한다. 제안 모델을 원격 교육에 적용할 경우 화면 전환의 수를 감소시켜 더욱 정확한 이해를 통하여 학습의 효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
연속파 마그네트론을 구동하는 전원회로에 대하여 컴퓨터 시뮬레이션을 행함으로써, 컴퓨터를 이용한 회로설계 방법을 제시하였다. 철공진변압기는 잘 알려진 T-등가회로보다 비선형 특성을 해석하기에 용이한 .pi.-등가회로를 나타내었다. 변압기 철심의 자화특성은 i=a.phi.+b.phi.$^{7}$ 의 함수로 모델링하였으며, 마그네트론과 다이오드는 구분적직선 모델로 근사화하였다. 해석적 설계방정식으로부터 구한 커패시턴스, 변압기의 누설 인덕턴스 및 권수비의 값들을 사용하여 전원회로에 대한 컴퓨터 시뮬레이션을 행하여서 마그네트론의 전류파형및 평균양극전류의 값들을 얻었다. 이 시뮬레이션 결과를 해석적 계산치 및 실험측정 결과와 비교하였으며 특히 해석적 설계방법의 유효성을 검토하였다.
Kim, Hokeun;Jeong, EunJin;Park, Hae-woo;Ha, Soonhoi
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.11a
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pp.1595-1598
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2010
임베디드 시스템의 설계 복잡도가 높아지고, 설계 확인 및 수정 비용이 증가하면서 목표 아키텍처가 결정되기 전, 즉 시스템의 설계 초기 단계에서의 적절한 소프트웨어 검증이 더욱 더 중요해지고 있다. 이러한 초기 단계의 시뮬레이션은 높은 성능을 보이면서도 기능과 타이밍, 하드웨어 아키텍처, 태스크 할당, 그리고 스케줄링 정책 등을 잘 반영해야 한다. 특히 외부와의 시간 의존적인 상호 작용이 있는 경우 이를 반영하는 것은 어려운 문제인데 기존 연구[1]에서는 반복 시뮬레이션을 통해 이를 반영할 수 있도록 하였으나, 시뮬레이션 결과의 수렴 속도에 따라 총 시뮬레이션 시간이 증가한다는 약점이 있었다. 본 연구에서는 시스템의 명세 조건에 따라, 가능한 경우 반복 시뮬레이션을 피하고 단일 시뮬레이션만으로 시뮬레이션 결과를 얻음으로써 시뮬레이션 시간을 크게 단축할 수 있는 방법을 제시하였다. 연구의 결과는 반복 시뮬레이션 예제, 로봇 예제, 센서 네트워크 예제 등의 예제를 통해 검증되었으며 시뮬레이션 성능은 평균적으로 약 2.31 배 향상되었다.
컴퓨터 그래픽스 및 관련 연구 분야는 지난 30년간 눈부신 발전을 거듭해왔다. 모델링, 렌더링, 애니메이션 등 시각적 표현력을 확보하는 것을 목표로 출발한 컴퓨터 그래픽스 연구는 점차 그 범위를 확대해서 영상처리, 자연현상 시뮬레이션, 가상현실, 의료 영상, 인간-컴퓨터 상호작용, 실시간 시뮬레이션, 영화 특수 효과 등 다양한 연구 및 응용분야를 파생 시키며 점차 복잡한 지형도를 그려가고 있다. 이 글은 전체 2편의 연속 논문 중에서 2부에 해당하며, 컴퓨터 그래픽스의 응용 분야 중에서 국내 연구가 활발한 옷 시뮬레이션, 비사실적 렌더링, 음향 시뮬레이션, 가상현실, 증강현실의 최근 연구 동향을 분석하고 정리한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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