• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터매개소통

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Factor Analysis for the Promoting from CRM Marketing under Social Network Service - the e-Coupon of Facebook (SNS 환경에서 CRM 마케팅 활성화를 위한 요인 분석 - 페이스북 팬페이지 e 쿠폰 발행을 매개로)

  • Yoon, Jinsung;Lee, Seoukjoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1619-1622
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    • 2012
  • 최근의 인터넷환경하에서 고객들과의 소통을 통한 관계의 이해와 관리 필요성이 증가하면서 고객관계관리(Customer Relationship Management, CRM)가 중요한 기능으로 고려되고 있다. CRM은 인터넷의 발달과 함께 e-CRM으로 발전되었으며, 최근 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)가 활성화되면서 s-CRM으로 변화하고 있다. SNS 는 자기를 표현하는 프로필과 사용자 간의 연결을 통한 소통으로 구성되어 있으며, 사용자간의 의견교환을 통한 자발적인 홍보와 노출뿐만 아니라 고객과 기업의 직접적인 커뮤니케이션 창구로서 CRM 마케팅을 펼치기에 적합하다. 본 연구는 SNS 중 현재 가장 많은 회원을 보유한 페이스북 팬페이지에서 e 쿠폰 발행을 매개로 소셜 네트워크 이용자들을 대상으로 충성 고객을 확보하기 위한 요인들을 분석하였다. 본 연구 결과는 페이스북 기업 팬페이지의 좋아요, e 쿠폰 발행, e 쿠폰 사용내역에서의 각 요인들의 영향을 분석하였다.

A Study on the Effects of Early Adolescents' Developmental Environment on their Delinquent behavior : Focused on the Mediating Effects of Media Environment (초기 청소년의 발달환경이 비행행동에 미치는 영향 : 매체환경의 매개효과를 중심으로)

  • Hyun, Ta Kyung
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.271-283
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    • 2018
  • This study aimed to investigate the effect of adolescent development environment including parenting attitude, peer relationship, and school environment on delinquent behavior, and between these relationships, the mediate effect of media environment such as computer and mobile devices. The $6^{th}$ year data from Korean Children & Youth Panel Survey (KCYPS) was used and the subjects were limited to 518 students of $7^{th}$ grade who are in their early adolescence. The result shows that adolescents under more affectionate, over involvement, and abusive parenting attitude will commit delinquent behaviors more frequently, and so does alienated youth from their friends. Parenting inconsistency and communication with friends make them use computer and cell phone more often, and excessive media usage increases adolescent's delinquent behavior. In conclusion, family environment and peer relation have influence on adolescents' delinquent behavior. Therefore, there is necessity to build development environment that prevent adolescents' delinquencies like parent education program or peer communication program for example. Also, proper education program for using computer or cell phone usage can reduce adolescents' delinquent behaviors, especially when its addictive aspect was recently issued.

A study on the moderation effects of parents and adolescent's communication in the causal relationships between adolescent's stress and juvenile's delinquents (청소년의 생활 스트레스와 청소년 비행의 인과경로에 있어서 부모-자녀 간 의사소통의 조절효과에 관한 연구)

  • Lim, Guem-Ok;Kang, Kil-Hyun;Park, Hwie-Seo
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.20 no.1
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    • pp.247-254
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    • 2015
  • This study is to explore the effects of adolescent's stress on juvenile delinquents and the moderating effects of communication between adolescent and the parents. For this study, we sampled and surveyed middle school students. The analytical results are the followings. Juvenile's stress has a significant effects on juvenile's delinquents and the level of communication between juveniles and the parents is an important factor concerned with juvenile's delinquents. This study suggested some policy implications based on this results.

Effect of CMC-Environment and Interaction-Types on the Achievement and Satisfaction in the Teaching and Learning of Science (CMC 환경과 상호작용 유형이 과학성취도와 만족도에 미치는 효과)

  • Lee, Jeong-Sun;Yoo, Jung-Moon
    • Journal of the Korean earth science society
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    • v.24 no.7
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    • pp.625-634
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    • 2003
  • This study was designed to analyze the differences in science achievement and satisfaction between the environments of Face-To-Face (FTF) and Computer Mediated Communication (CMC), and between the interactions of Teacher-Students (TS) and Students-Students (SS). The activities for the interaction in the FTF and the CMC were carried out in the environments of traditional classrooms and the on-line network of communication computer, respectively. These experiments for four different groups (CMC-TS, CMC-SS, FTF-TS and FTF-SS) were performed with respect to 103 students of three 10th grade classes at a girls' high school in Chungju city. The questionnaires were composed of 5questions for achievement, and 13 questions on Likert scale for satisfaction. The data was analyzed using ANOVA, and through examination of each question about the satisfaction. The mean of the science achievement in learning activity was significantly higher in the CMC environment than the FTF. Also, the score in the TS interaction was meaningfully higher than the SS. Under the common environment of the CMC, science achievement and satisfaction in the TS interaction were significantly higher than in the SS. A similar result has been obtained in the satisfaction case even in the common environment of the FTF. The itemized analysis for the satisfaction shows a high score in the individual condition of CMC and TS, compared to that of FTF and SS, respectively. Thus, the school activity, formed in the TS interaction in the CMC environment is more effective at improving science achievement and satisfaction in the teaching and learning of science.

음성인식

  • 김형순
    • Proceedings of the KSPS conference
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    • 1994.02a
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    • pp.156-165
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    • 1994
  • 반도체 및 컴퓨터 응용기술 등의 급속한 발전과 더불어 인간의 가장 자연스러운 의사 전달수단인 음성을 인간과 기계 사이의 의사소통의 매개체로 사용하기 위한 음성인식기술에 관한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 일부 상품화된 음성인식 시스템들이 다양한 응용분야에 걸쳐 등장하고 있다. 본 고에서는 지금까지 개발되어온 음성인식기술의 방법론 및 기술적으로 해결해야 할 과제들을 살펴보고, 음성인식기술에 관한 국내외 연구동향과 음성인식의 응용분야, 그리고 앞으로의 전망에 대해 논의한다. 이 과정에서 음성학 및 언어학적 지식이 음성인식에서 차지하는 중요성에 대해서도 일부 언급한다.

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커뮤니티 스토리텔링- 커뮤니티 스토리텔링 - 네버엔딩스토리를 만들자!

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.114-120
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    • 2004
  • 바야흐로 국내 인터넷 이용 인구 3,000만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 정보통신부의 2003년 하반기 정보화 실태조사에 따르면 국내 인터넷 이용인구는 2002년 12월 기준으로 2,922만명에 달한다. 특히 10대와 20대의 인터넷 이용률은 각각 94.8%와 94.5%에 이른다. 중 장년층의 인터넷 이용률도 꾸준히 증가하고 있다. 인터넷의 이용 용도는 주로 자료 및 정보 검색, 게임, 전자우편등이다. 오프라인 상에서도 존재했던 일상 생활의 일부가 온라인으로 변형돼 옮겨진 셈이다. 이처럼 개인 대 개인은 물론 개인 대 단체, 단체 대 단체간에 이뤄지는 전자우편, 메일링리스트, 메신저, 게시판등 온라인 상에서 발생하는 모든 형태의 의사소통을 가리켜 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이라고 한다.

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Crowd-Curation and Algorithmic Curation Models for Museum Exhibitions (뮤지엄에서의 크라우드 큐레이션 및 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델)

  • Lee, Jeong Sun;Yeo, Woon Seung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.25-26
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    • 2019
  • 소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.

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VR-based brainstorming collaboration service (VR 기반 브레인스토밍 협업 서비스)

  • An, MinKyoung;Park, HeeJin;Hwang, Juyie
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.675-678
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    • 2022
  • 코로나19의 장기화로 인해 비대면 서비스에 익숙해진 사람들은 실시간 비대면 협업 서비스를 기존보다 더 다양한 방식으로 이용하고 있다. 본 논문은 비대면 협업 서비스를 능동적으로 이용하고자 하는 현대인들에게 가상현실을 기반으로 한 브레인스토밍 협업 서비스를 제안한다. 본 서비스의 유저들은 3차원의 가상공간에서 타 유저들과 음성뿐만 아니라 손짓과 같은 비언어적 표현을 통해 소통할 수 있다. 또한, 자신의 아이디어를 블록이라는 특정 매개체에 담아 마인드 매핑하는 과정을 실시간으로 타 유저들과 공유하며 원활한 협업 서비스를 경험할 수 있다.

Study on Determinants to Goods Purchase Decisions of Unmanned Shopping (비대면 쇼핑에서 상품구매결정에 미치는 요인 분석)

  • Lim, Jaemin;Lee, Minjung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.333-334
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    • 2021
  • 코로나 19로 인해 인류의 생존을 위협받고 주변의 많은 환경이 변화되고 있다. 사람과 사람이 만나는 당연한 일상이 이제는 위협으로 다가오고 있다. 비대면 생활이 일상화되어가고 있는 현재. 온라인 및 모바일을 통한 소통은 이미 우리의 삶 속에 자리 잡고 있다. 우리나라의 인터넷 환경은 매우 잘 발달되어 있어 우리의 생활 곳곳에서 활용할 수 있다. 이러한 인터넷 발달은 사람의 삶의 질을 높여주는 요소들에 도움을 주는데 그것이 바로 비대면 쇼핑이다. 비대면 쇼핑은 상품을 직접 보지 않고 온라인, 모바일, TV 등의 매개체를 통해 구매하는 형식이라 할 수 있다. 최근 코로나 19의 확산으로 인해 이러한 비대면 쇼핑을 통한 구매 활동은 점점 늘어났다. 비대면 쇼핑이 주된 쇼핑형태로 자리잡고 있는 현재. 비대면 쇼핑의 구매 결정에 대한 요인 분석은 소비자 측면에서 의미있는 분석이 될 것이다. AHP 분석기법을 이용하여 소비자 입장에서 비대면 쇼핑의 구매 결정요인으로 작용 하는 항목들에 대한 중요도를 분석하고자 한다.

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