• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터기술

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남북한 과학기술용어

  • Park, Chan-Mo
    • The Science & Technology
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    • v.26 no.12 s.295
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    • pp.90-93
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    • 1993
  • 지난 호에서도 언급한 바와 같이 컴퓨터용어는 아직 순화단계에 있어 남한에서도 통일된 것이 없고, 같은 영어 낱말을 여러 가지로 사용하는 경우가 많다. 예로 「interrupt」를 정익사판 컴퓨터용어사전에는 「인터럽트」로 영어발음을 그대로 우리말로 표기한 반면, 다른 용어사전에서는 「가로채기」, 「개입중단」등으로 되어 있다. 현재 남한에서 발간 된 컴퓨터용어 관련자료로는 크라운사, 교학사, 대은사 및 정익사 발행의 컴퓨터용어사전과 하이텔 이용자 모임순화안, 서울대 뉴미디어통신공동연구소 HDTV용어사전, 한국과학기술원 인공지능연구센터안, 교육부 편수자료 등이 있고 1993년 1월에 발간된 문화체육부의 전산기 기본용어 순화시안이 최신 것이라 하겠다. 이곳에서는 주로 1990년 정익사에서 출판한 한국정보과학회편 「컴퓨터용어사전」과 1986년 북한의 과학, 백과사전 출판사에서 발간한 전웅편저「전자계산기프로그람용어사전」을 참조하여 비교하였고, 참고로 문화체육부에서 내어놓은 순화시안도 함께 병기하였다. 지면상 모든 용어를 비교한다는 것은 불가능하여 남한과 북한에서 서로 다르게 부르는 용어 중 일부분만을 다음 표에 나열한다.

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A study of the computer game curriculum for consumer (수요자중심의 컴퓨터 게임 교과과정에 대한 연구)

  • Kim Jeong-Hoon
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.415-420
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    • 2005
  • Since there is difference between the technical skill of the graduates and the requirement of the game company, company's professional training expenditure is increasing. This paper suggests a new curriculum to meet the requirement of company and produce the game software professionals.

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A Survey on m2m and OSGi for develop virtual home gateway in cloud (클라우드상에서의 홈 게이트웨이 가상화를 위한 M2M 및 OSGi 관련 기술 연구)

  • Lee, Ga-Won;Shin, Young-Rok;Park, Jun-Young;Lee, Seung-Jin;Huh, Eui-Nam
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.04a
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    • pp.972-974
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    • 2012
  • 최근 인간의 삶의 질을 높이기 위하여 다양한 분야가 IT 기술과 접목되고 있다. 전 세계적으로 홈 오토메이션 시스템이 각광받고 있으며, 더욱 효율적인 방법을 찾기 위해 M2M(사물간 통신) 및 클라우드 기술이 접목되고 있다. 본 논문에서는 스마트홈에서 경량화된 홈 게이트웨이 구조 제안을 위해 M2M 및 OSGi 등의 관련 기술을 연구함으로써 기존 기법의 문제점을 해결하고 변화하는 환경에 맞는 홈 게이트웨이 솔루션을 제시하기 위한 기반을 마련하고자 한다.

A Study on Learning Performance Improvement by Using Hidden States in Deep Reinforcement Learning (심층강화학습에 은닉 상태 정보 활용을 통한 학습 성능 개선에 대한 고찰)

  • Choi, Yohan;Seok, Yeong-Jun;Kim, Ju-Bong;Han, Youn-Hee
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2022.05a
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    • pp.528-530
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    • 2022
  • 심층강화학습에 완전 연결 신경망과 합성곱 신경망은 잘 활용되는 것에 반해 순환 신경망은 잘 활용되지 않는다. 이는 강화학습이 마르코프 속성을 전제로 하기 때문이다. 지금까지의 강화학습은 환경이 마르코프 속성을 만족하도록 사전 작업이 필요했다, 본 논문에서는 마르코프 속성을 따르지 않는 환경에서 이러한 사전 작업 없이도 순환 신경망의 은닉 상태를 통해 마르코프 속성을 학습함으로써 학습 성능을 개선할 수 있다는 것을 소개한다.

Development of Smart Household Ledger based on OCR (OCR 기반 스마트 가계부 구현)

  • Chae, Sung-eun;Jung, Ki-seok;Lee, Jeong-yeol;Rho, Young-J.
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.6
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    • pp.269-276
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    • 2018
  • OCR(Optical Character Recognition) using computers has been developed for 20 years and applied to various fields such as parking management based on the recognition of license plates of cars. This technology was also used in the development of our smart OCR-based household ledger. In order to improve filling the purchase history into a smartphone based household account book, we can take pictures of receipts with the smarphone camera and automatically organize the purchase list. In this process, the recognition rate of the characters of the receipt image is not high enough with OCR technology. We could improve the rate by applying the image processing technology and adjusting the contrast of the receipt image. The rate improved from 89% to 92.5%.

Brain Computer Interaction Based on Steady-State Visually Evoked Potential Evoked by High Frequencies (고주파수 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션)

  • Mun, Sungchul;Park, Min-Chul
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2015.10a
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    • pp.1765-1768
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    • 2015
  • 3D 디스플레이 기술이 발달함에 따라 3 차원 공간에서의 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 3D 디스플레이 기술은 사용자에게 실재감과 몰입감을 부여하여 특정 태스크를 수행할 때 사용자 태스크 퍼포먼스를 향상시킬 수 있다. 이와 같은 3D 입체감이 주는 긍정적 효과에 대한 연구는 교육, 주의력 향상, 엔터테인먼트를 목적으로 하는 뇌-컴퓨터 인터랙션 분야에서도 활발히 이루어지고 있다. 뇌-컴퓨터 인터랙션을 구성하는 뇌파성분에는 시각, 청각, 촉각 유발지속전위, 사건유발전위, 사건관련 동기/비동기화 성분, 느린 피질전위 등이 있다. 이 중 시유발 지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술은 오브젝트 콘트롤을 위한 사전훈련이 거의 요구되지 않으며 높은 정보전달율을 가지는 것을 특정으로 하기 때문에 최근 널리 사용되고 있다. 그러나 저주파수 대역의 명멸자극이 유발하는 피로감으로 인해 사용시간이 제한적인 한계점이 있다. 따라서, 본고에서는 유발뇌파의 일종인 시유발지속전위를 이용한 뇌-컴퓨터 인터랙션 기술을 소개하고 3D 홀로그램 인터랙션 수행 시 피로감을 최소화할 수 있는 방안에 대해 논의 하고자 한다.

Development of Artificial Intelligence Simulator of Seven Ordinary Poker Game (7포커 인공지능 시뮬레이터 구현)

  • Hur, Jong-Moon;Won, Jae-Yeon;Cho, Jae-hee;Rho, Young-J.
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.6
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    • pp.277-283
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    • 2018
  • Some innovative researchers have had a dream of self-thinking intelligent computer. Alphago, at last, showed its possibility. With it, most computer engineers including even students can learn easily how to do it. As the interest to the deep learning has been growing, people's expectation is also naturally growing. In this research, we tried to enhance the game ability of a 7-poker system by applying machine learning techniques. In addition, we also tried to apply emotion analysis of a player to trace ones emotional changes. Methods and outcomes are to be explained in this paper.

Sequence based Synchronization for Multi Drone Operation Simulation (다중 드론 운용 시뮬레이션을 위한 순서 기반 동기화 기법)

  • Kim, Deok Yeop;Seo, Kang Bok;Lee, Gwoncheol;Lee, Woo Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.1-4
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    • 2019
  • 드론은 여러 센서를 사용할 수 있고 자율적으로 비행 가능하다는 이점 때문에 다양한 분야에 활용할 수 있다. 그러나 단일 드론으로는 수행할 수 있는 작업이나 미션이 제한적이기 때문에 최근에는 다중 드론을 활용한 군집 비행 기술 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 드론은 테스트를 통해 동작 검증이 이루어지는데 테스트 비용이 크고 파손의 위험이 있기 때문에 시뮬레이션을 이용한 사전 검증이 먼저 이루어진다. 그런데 다중 드론을 이용한 군집 비행 시뮬레이션의 경우 드론들이 밀집해 있기 때문에 시뮬레이션 중 드론의 충돌사고가 발생할 수 있다. 동기화가 제대로 이루어지지 않은 시뮬레이션은 각 드론 소프트웨어의 정확한 동작을 보장할 수 없기 때문이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 순서 기반의 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기존 동기화 기법과는 달리 순서 기반의 동기화로 시뮬레이션 오버헤드를 줄이며 다중 드론의 군집 비행 시뮬레이션에서 예상하지 못한 드론의 동작을 최소화 할 수 있다.

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A Study on Robustness Indicators for Performance Evaluation of Immersive 360-degree Video Filtering (실감형 360도 영상 필터링 성능 평가를 위한 강인성 지표에 관한 연구)

  • Jang, Seyoung;Yoo, Injae;Lee, Jaecheng;Park, Byeongchan;Kim, Youngmo;Kim, Seok-Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.437-438
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    • 2020
  • 국내 실감형 콘텐츠 시장은 전년도비 42.9%의 연평균 성장률을 보이며 2020년에는 약 5조 7,271억원의 규모에 이를 것으로 전망된다. 특히 2018년 기점으로 하드웨어보다는 콘텐츠 시장이 확대되었다. 최근 실감형 콘텐츠의 유통이 본격적으로 시작됨에 따라 저작권 침해 사례들이 나타나고 있으나 시장의 저변확대 측면에서 그렇게 주목받지 못하고 있다. 실감형 저작물을 제작하는 업체가 주로 소기업이고, 제작하는 비용이 고비용인 점을 고려할 때 저작권 보호 기술인 필터링 기술이 절대적으로 요구되고 있다. 필터링 기술의 성능 평가할 기준인 강인성 지표가 미정립 된 상태이다. 따라서 본 논문에서는 특정 기술에 종속되지 않는 실감형 360도 영상 콘텐츠 강인성 지표를 제안한다.

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디스크 드라이브의 기술 동향과 제어기술

  • 정정주;이승희;추상훈
    • 전기의세계
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    • v.46 no.10
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    • pp.21-27
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    • 1997
  • 정보화 산업에서 고성능 컴퓨터 기술과 초고속 통신망기술은 정보사회의 인프라를 구성하는데 중요한 요소들이다. 고속형 컴퓨터는 대용량의 정보저장과 고속의 정보 입출력이 가능한 정보저장기기를 필요로 한다. 특히 초고속 통신망을 이용한 멀티미디어 시대에 있어서 대용량의 정보저장과 고속의 정보 입출력이 가능한 정보저장기기의 요구가 더욱 증대되고 있다. 현재 컴퓨터 기억장치로 사용되는 것으로 SRAN, DRAM, flash memory 등과 같은 반도체 메모리와 자기를 이용한 하ㄷ 디스크, 플로피 디스크, 테이프 그리고 광자기 디스크 등이 있다. 이 중에서 보조 기억장치로 가장 많이 사용되는 시스템이 하드 디스크 드라이브이다(HDD). 데이터를 기록 재생할 수 있으며, 데이터의 보관, 데이터의 접근 속도(access time) 등을 고려할 때 가격대비 성능 면에서 HDD를 능가하는 기억장치가 아직까지 없다. 본 고에서는 퍼스널 컴퓨터 (PC)나 웍스테이션(workstation)에 사용되는 HDD의 기술동향을 제어기술 관점에서 서술하고자 한다.

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