고화질 비디오에 대한 시장의 요구가 높아짐에 따라 고화질 비디오를 기존 보다 낮은 데이터 량으로 압축할 수 있는 새로운 비디오 부호화 표준 기술인 HEVC(High Efficiency Video Coding)가 최근에 개발 완료되었다. 즉 HEVC로 압축한 데이터의 양은 기존 비디오 부호화 표준인 AVC/H.264로 압축한 데이터의 양의 동일 화질 대비 약 50%로 보고되고 있다. 압축 성능이 개선된 새로운 부호화 표준에 대한 시장의 관심은 뜨겁지만 시장에 바로 활용되기 위하여서는 응용 서비스에서 요구하는 수준의 처리속도를 만족시켜야 한다. 다수의 코어가 탑재된 컴퓨터 시스템이 널리 보급된 오늘날의 개발 환경에서 부호화 처리 속도를 개선시키기 위해서 여러 각도의 병렬 부호화 적용이 필수이다. 본 논문에서는 HEVC 부호화기에 화면 분할 병렬화와 프레임 수준의 병렬화를 조합하여 적용할 때 코딩 효율 대비 병렬화로 인한 더 높은 속도 향상 결과를 가져올 수 있는 방법을 제안하였다. 즉 시스템 자원과 병렬로 처리할 프레임에 따라 화면을 적응적으로 분할하게 함으로써 코딩 효율 대비 속도 향상을 개선시킬 수 있었다. 한 화면 안에서는 다수의 타일(Tile) 단위로 병렬처리하고, 참조되지 않는 프레임(Frame)들을 병렬로 부호화하도록 본 논문을 통해 구현하였으며 Full-HD 및 4K UHD 영상을 이용하여 제안하는 방법이 코딩 효율 대비 병렬화로 인한 속도 향상이 개선되었음을 보여주었다.
본 논문에서는 최근 관심이 고조되고 있는 3차원 입체 비디오 처리 기술의 최종 목표인 디지털 홀로그램을 생성하는데 필요한 객체의 좌표와 색상정보가 들어있는 RGB 영상와 깊이 영상을 획득하여 디지털 홀로그램으로 변환하는 시스템을 제안한다. 먼저, 가시광선과 적외선의 파장을 이용하여 파장에 따라 투과율이 달라지는 콜드 미러를 사용하여 같은 시점을 갖는 RGB와 깊이 영상을 얻는다. 카메라 시스템이 갖는 다양한 왜곡을 없애기 위한 보정과정을 거친 후에 해상도가 서로 틀린 RGB 영상과 깊이 영상의 해상도를 조절한다. 그리고 깊이 정보를 이용하여 디지털 홀로그램으로 구현할 객체를 추출한다. 마지막으로 컴퓨터 생성 홀로그램 (computer-generated hologram, CGH) 알고리즘을 이용하여 추출한 객체를 디지털 홀로그램으로 변환한다. 제안한 시스템의 각 알고리즘은 C/C++/CUDA로 구현하였고, LabView 환경에서 이들을 통합하였다. 고속화를 위하여 홀로그램을 생성하는 것은 범용 그래픽처리유닛(general-purpose computing on graphics processing unit, GPGPU)를 이용하였다. 제안한 시스템을 이용하여 생성한 디지털 홀로그램은 기존의 것보다 더욱 우수한 화질을 가진다는 것을 확인하였다.
본 논문은 연구 학습 주제 지식베이스를 통한 소셜컴퓨팅 지원에 관한 연구로 두 가지 하부 연구로 구성되었다. 첫 번째 연구는 다양한 학문분야에서 전자 도서관 이용자들의 연구 및 학습 주제를 추출하기 위해 분야별로 분류가 잘 되어 있는 NDLTD Union catalog의 석박사 학위 논문 (Electronic Theses and Dissertations : ETDs)을 분석하여 계층적 지식베이스를 구축하는 연구이다. 석박사 학위 논문 이외에 ACM Transactions 저널의 논문과 컴퓨터 분야 국제 학술대회 웹사이트도 추가로 분석하였는데 이는 컴퓨팅 분야의 보다 세분화된 지식베이스를 얻기 위해서이다. 계층적 지식베이스는 개인화 서비스, 추천시스템, 텍스트 마이닝, 기술기회탐색, 정보 가시화 등의 정보서비스와 소셜컴퓨팅에 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문의 두 번째 연구 부분에서는 우리가 만든 계층적 지식기반을 활용하여 4개의 사용자 커뮤니티 마이닝 알고리즘 중에서 우리가 수행중인 소셜 컴퓨팅 연구, 즉 구성원간의 결합도에 기반한 추천시스템에 최상의 성능을 보이는 그룹핑 알고리즘을 찾는 성능 평가 연구 결과를 제시하였다. 우리는 이 논문을 통해서 우리가 제안하는 연구 학습 주제 데이터베이스를 사용하는 방법이 기존에 사용자 커뮤니티 마이닝을 위해 사용되던 비용이 많이 필요하고, 느리며, 개인정보 침해의 위험이 있는 인터뷰나 설문에 기반한 방법을 자동화되고, 비용이 적게 들고, 빠르고, 개인정보 침해 위험이 없으며, 반복 수행시에도 일관된 결과를 보여주는 방법으로 대체할 수 있음을 보이고자 한다.
본 논문은 각종 광고 효과를 효율적으로 증대시키기 위해서 다중 채널 미디어를 실시간으로 재생시키기 위한 방법론을 기술한다. 본 방법은 DirectX SDK, DirectShow 및 MS Visual Studio 2008 등의 소프트웨어가 설치된 컴퓨터 환경에서 구현하였으며, 다중 채널 미디어를 읽어오기 위한 메뉴 인터페이스를 갖추거나 숨기고 있다. 미디어 재생기에 사용된 실험용 데이터들은 동영상이 주를 이루고 있으며, 광고 효과를 증대시키기 위해서는 추가적으로 미디어 재생기에 배너 티커 및 GIF 애니메이션 등의 기능을 가진 영역을 추가하였다. 모든 미디어들은 Splitter를 통하여 비디오와 오디오로 분리되어지고, 각각은 Decoder 및 Render 과정을 거치게 하였으며, 알파 값을 사용하여 비디오 믹싱이 가능하게 하였다. 본 논문에서는 이를 위해 DirectShow의 VMR-9를 사용하였다. 본 재생기는 각종 미디어들을 다중 채널을 통하여 동시에 재생시켜줌으로서 다양한 형태의 광고 효과를 사용자들에게 확실하게 인식시켜줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 마지막으로 본 논문에서는 실험용 데이터들을 이용하여 다중 채널 미디어 재생기를 사용해 보고, 기존 미디어 재생기와 광고 효과를 위한 기능면에서의 차이점을 비교해본다.
모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
목적: 이 연구의 목적은 소아 수막종의 임상적, 영상의학적, 그리고 병리학적 특징을 기술함에 있다. 대상 및 방법: 병리학적으로 진단된 수막종을 가진 16예의 소아환자를 대상으로 임상기록과 자기공명영상을 후향적으로 분석하였다. 평균연령은 14세 (3-18세)였다. 자기공명영상은 병변의 크기, 신호강도, 경계부의 특징, 내부 구조, 조영증강, 그리고 경막과 뇌실질의 변화를 검토하였고 다른 영상 방법 및 병리소견을 함께 분석하였다. 결과: 종양의 평균 크기는 5.24 cm (1.3-18.1 cm)였으며 12예는 천막상부에 4예는 천막하부에 위치하였다. T2 강조 영상에서 높은 신호강도를 보이는 종양이 9예 있었고 4예에서 동신호강도를, 3예에서 낮은 신호강도를 보였다. T1 강조 영상에서는 낮은 신호강도 11예, 동신호강도 4예, 그리고 높은 신호강도 1예가 있었다. 모든 종양의 경계가 좋았고 조영증강을 보였다. 5예에서 종양은 균질한 양상을 보였으며 나머지에는 낭종이나 괴사에 의해 비균질한 양상을 보였다. 경막 부착 소견이 11예에서, 뇌실질 부종이 10예에서 동반되었다. 컴퓨터 단층촬영 소견은 6예에서 밝은 음영을 보였으며 5예에서 석회화를 동반하였다. 혈관 조영술 상 3예는 내경동맥에서, 4예는 외경동맥으로부터 혈액 공급이 이루어졌다. 병리검사결과 종양의 아형은 이행성 (4예), 수막세포성 (4예), 척삭성 (2예), 섬유성 (2예), 투명세포성 (1예), 유리질화성 (1예), 횡문근양 유두모양 (1예), 그리고 비정형(1예) 수막종으로 진단되었다. 결론: 소아의 수막종은 주로 10대에 발생하며 다양한 병리학적 아형을 보일뿐만 아니라 비정형적인 영상 소견으로 인해 축내 종양으로 오인될 수 있다.
컴퓨팅 아키텍처와 응용 소프트웨어 기술의 발달로 최근에는 근사가 아닌 실제 물리계 모사라는 컴퓨터 시뮬레이션의 궁극 목표가 현실 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 미국 정부 주도 슈퍼컴퓨팅 기반 다물리 시뮬레이션 사업의 결과물로 나온 일리노이 대학의 일리노이 록스타라는 유체-구조-연소 연성 해석툴을 활용하여 충격파관 내의 금속판의 미소 시간 운동을 전산모사하고 기존 실험, 해석들과 비교하는 연구를 수행하였다. 전산유동해석은 정렬격자를 기반으로 하였고 구조해석은 대변형 선형탄성을 가정하였다. 또한 강한 연계 시간적분법이 적용된 알고리즘의 고도화로 인해 충격파 내 금속패널에 관한 높은 수준의 실험-계산 상관성을 보였다. 본 연구의 제한적인 검증연구를 확장하여 해석환경 내 추가 모듈들의 검증작업들과 코드개선을 통해 오픈소스 기반 연구개발 도구로서 활용할 예정이다.
하나로와 동위원소 생산시설을 활용하여 비파괴검사용 $^{192}Ir$ 미세초점선원의 생산기술을 개발하였고 현장적용시험을 통하여 개발된 제품의 성능을 확인하였다. 직경 0.5 mm ${\times}$ 높이 0.5 mm인 선원의 개발을 위해 알루미늄 캡슐 압착 방법 및 장치를 개발하여 표적을 제작하였으며, 하나로를 이용한 방사능 생성량을 평가한 결과 약 3.0 Ci 방사능의 선원 제조가 가능함을 확인하였다. 또한 컴퓨터 CPU 및 탄소강에 대한 비파괴검사를 실시하여 투과도계 감도 및 기하학적 불선명도가 비교 대상 선원에 비해 우수함을 확인하였다. 이 선원의 초점크기는 기존의 선원에 비해 매우 작기 때문에 근접 및 접촉촬영과 튜브-튜브시트 용접부의 비파괴검사에 있어 기하학적 불선명도를 최소화 할 수 있을 것이다.
컴퓨터 및 통신 기술의 혁신으로 IT는 이제 기업에서 이루어지고 있는 업무의 효율성 제고뿐 아니라 새로운 비즈니스 기회 제공의 역할까지 하고 있다. 그로 인하여 기업은 IT 프로젝트를 추진하게 되는 경우가 많아졌는데, 이에 따라 IT에 대한 투자 규모도 점차 커지게 되면서 구축 결과에 대하 관심이 모아지고 있지만 실질적으로 실패하는 경우가 많다. 이에 따라 IT 프로젝트를 수행하는 주체인 PMO가 수행하는 프로젝트 거버넌스의 역할들이 프로젝트 성과로 나타나는 효과를 알아보고 프로젝트 수행 중 일어날 수 있는 여러 가지 문제점에 대한 해결을 위하여 프로젝트 거버넌스의 어떠한 역할이 부각되어야 하는지에 대한 연구를 수행하였다. 실증분석 결과 본 연구에서 제시된 프로젝트 거버넌스의 역할들 즉 연결고리 역할, 조정 역할, 통제 역할, 전략적 방향제시 역할, 지원 역할, 사회융화 역할이 모두 프로젝트 성과 향상에 큰 역할을 하는 것을 볼 수 있었고, 특히 프로젝트 도중 생길 수 있는 문제점에 대한 해결을 위하여 갑의 PMO에 대한 통제, 갑의 기업문화 및 환경에 대한 PMO의 명확한 이해가 필수적인 것으로 드러났다. IT프로젝트의 성공을 위해서는 이러한 프로젝트 거버넌스의 역할들을 적극 활용하여야 하며 프로젝트 도중 발생할 수 있는 문제점 해결을 위해서는 통제 및 사회음화 역할을 수정 및 보완하여 활용하여야 할 것이다.
최근 테니스의 저변인구가 크게 증가함에 따라 테니스 라켓의 제작기술도 상당한 수준에 이르렀고 설계제작의 자동화에 의해서 양질의 제품이 시판되고 있다. 그러나 라켓에 볼이 임팩트될때 생기는 진동으로 야기되는 테니스 엘보우 등, 해결해야 할 문제들이 아직도 남아 있다. 이와같이 테니스 라켓의 정적인 강도 뿐만아니라 동적인 특성도 중요한 관심의 대상이 되어감에 따라 볼 컨트롤을 용이하게 한다거나, 안정타점영역(Sweet Spot)의 확장과 그립부의 진동등에 의해서 발생하는 엘보우 현상을 방지하기 위해 여러가지 연구가 수행되어 왔다. 특히, 다차원 스펙트럼해석 및 모우드 해석법에의해 그립부에 미치는 진동원의 동정과 라켓의 동적거동에 대해서 연구되었고, 라켓의 재질변경과 그립부의 구조변경에 의한 안정타점영역에 영향을 미치는 모우드 파라미터(Modal Parameter)의 추정에 관한 연구도 수행되었다. 이러한 연구들은 결국 안정타점영역을 확장시키거나 테니스 엘보우를 방지하기 위한 것으로서 이러한 목적을 달성하기위해 테니스 라켓의 진동 모우드에 관계되는 파라미터들을 찾아서 그 모우드 파라미터의 변화에 따르느 진동 모우드의 거동에 대해서 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 실험적인 모우드 해석법을 실제 테니스 라켓에 적용하여 모우드 파라미터들을 구한 다음 그 파라미터의 변화에 따르는 안정타점영역의 변화를 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 예측하였다. 또한 안정타점영역을 넓히고 라켓의 동특성을 개선시킬 수 있는 모우드 파라미터를 찾아서 테니스 라켓의 설계, 제작 단계에 정보를 제공하는 CAD(Computer Aided Design)에 좋은 자료를 얻고자 한다. 있으나 파도에 의한 영향이 가장 크므로 본 논문에서는 파도에 의한 영향만을 고려하였다. 파도는 쌍동선에 외란으로 작용하며 측정할 수 없는 양이므로 PID, LQ 제어에서는 제어모델에 포함되지 않지만 LQG 제어에서는 제어모델에 포함된다. LQG 제어의 경우 제어모델에 파도를 백색잡음으로 가정하고 제어기를 구성한 것 (LQG1)과 2차의 쉐이핑필터(shaping filter)를 사용하여 구성한 것(LQG2)으로 나누었다.져 한다.) 식도 이물에 의한, 또는 식도경술에 의한 합병증이 초래한 경우는 식도점막열상 1례 (1.8 %), 식도 천공 1례 (1.8 %) 였으며, 기도이물에 의한, 또는 기관지경술에 의한 합병증이 초래한 경우는 무기폐 2례 (11.1 %), 폐렴 3례 (16.7 %)로 나타났다.5예에서 소실되었다. 5 ) 청각심리검사 (Psychoacoustic evaluation)에서 폴립은 술전에 Grade 1∼2의 사성이 있었던 11예중 술후 10예에서 Grade 0로 되었으며 Grade 1∼2의 사성이 있었던 3예의 결절에서도 모두 Grade 0로 정상화되었다.>치를 측정한 결과 투여전과 차이가 없었다. 7) 이상의 결과로 볼때 Cis-platinum 사용으로 인한 이중독증은 신장기능이 정상일때는 충분한 hydration으로써 예방이 가능하며 동시에 금기로 알려져왔던 감음성난청이 있는 두경부악성종양환자에서도 세심한 주의하에 적절히 사용한다면 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 사려된다.은 결과를 얻었기에 문헌고찰과 함께 보고하는 바이다. 1) 이관폐쇄술후 18시간에 최초로 삼출액이 확인되었으며 그 이후는 전실험군에서 삼출성중이염이 유발되다. 2
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[게시일 2004년 10월 1일]
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