• Title/Summary/Keyword: 컴퓨터기반

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Synopsis based Mobile Search System (줄거리에 기반한 모바일 검색 시스템)

  • Kim, Byung-Ki;Cho, Gyung-Bin;Choi, So-Young;Kim, Yu-Seop;Kim, Jin;Ko, Young-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.897-900
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    • 2007
  • 모바일 단말기의 수요가 증가함에 따라 사용자들은 다양한 형태의 검색 시스템을 요구하고 있다. 모바일 환경에서는 키 입력 방식이 일반적인 개인용 컴퓨터와 상이하기 때문에 모바일 단말기의 특성에 적합한 검색 방식이 필요하다. 본 논문에서는 PDA와 같은 모바일 단말기에서 사용자가 원하는 TV 프로그램을 검색 할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 전체 시스템은 검색 서버와 모바일 클라이언트로 구성되며, 클라이언트는 모바일 환경에서 검색어 입력을 효율적으로 할 수 있게 데이터베이스에 기반한 검색어 입력 방법을 사용하였다. 시스템의 유용성을 확인하기 위한 실험에서 이 시스템은 검색어 입력 방식과 드라마 검색 결과를 모두 만족하는 성능을 보여주었다.

Design and Implementation of Linux PC Firewall (리눅스 사용자를 위한 개인용 방화벽 설계 및 구현)

  • 이성미;권문상;현상원;조유근
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04a
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    • pp.377-379
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    • 2003
  • 최근 개인용 컴퓨터 사용자들의 인터넷 사용이 빈번해지면서. 개인용 컴퓨터 시스템에 대한 다양한 네트워크 공격의 피해가 늘고 있다. 이에 개인용 방화벽이 개발되었으나 현재 대부분이 윈도우 시스템에 기반하고 있다. 하지만 최근 리눅스 시스템이 개인용 컴퓨터의 운영체제로 많이 사용되고 있고, 피해 사례가 상당히 많음에도 불구하고 아직까지 리눅스 기반 개인용 방화벽은 전무한 실정이다. 본 논문에서는 기존의 리눅스 기반 네트워크 방화벽에서 제공하는 기능들 외에 동적 정책 설정 기능과 악의적인 네트워크 프로그램 실행의 제어 기능들을 추가적으로 포함하는 리눅스 기반 개인용 방화벽을 설계하고 구현하였다.

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Design of Multi Agent Using Ontology in Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경에서의 온톨로지 기반 멀티 에이전트 설계)

  • Kim, Je-Min;Park, Young-Tack
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.393-396
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    • 2004
  • 유비쿼터스 환경은 어디서든지 항상 컴퓨터 액세스가 가능한 세계를 뜻한다. 유비쿼터스 환경에서의 멀티 에이전트들은 객체들의 상황을 인지하고 그 상황에 따르는 이벤트 메시지를 서로 전달한다. 본 논문은 유비쿼터스 환경에서 각 개인의 위치를 인지하여, 최적의 환경을 만들어주기 위한 온톨로지 기반의 멀티 에이전트 시스템을 제안하고 다음 두 가지 부분의 중점을 두어 시스템을 설계하였다. 첫째, 각 객체의 위치와 상황을 인지하는 센서기반의 상황인지 시스템을 이용하여 이벤트 메시지를 서로 주고받는 온톨로지 기반 에이전트들을 설계한다. 둘째, 각 객체의 현재 상황과 위치를 기준으로 객체에 맞는 이벤트를 추론하는 추론 엔진을 설계한다.

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Speech Emotion Recognition Framework on Smartphone Environment (스마트폰환경에서 음성기반 감정인식 프레임워크)

  • Bang, Jae Hun;Lee, Sungyoung;Jung, Taechung
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.254-256
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    • 2013
  • 기존의 음성기반 감정인식 기술은 충분한 컴퓨팅 파워를 가진 PC에서 수백개의 특징을 사용하여 감정을 인식하고 있다. 이러한 음성기반 감정인식 기술은 컴퓨팅 파워에 제약이 많은 스마트폰 환경을 고려하지 않은 방법이다. 본 논문에서는 제한된 스마트폰 컴퓨팅 파워를 고려한 음성의 특징 추출 기법과 서버 클라이언트 개념을 도입한 효율적인 음성기반 감정인식 프레임워크를 제안한다.

Toward Preventing Cold-start Problem: Basis Recommendation System (콜드스타트 문제 완화를 위한 기저속성 추출 기반 추천시스템 제안)

  • Jungseob Lee;Hyeonseok Moon;Chanjun Park;Myunghoon Kang;Seungjun Lee;Sungmin Ahn;Jeongbae Park;Heuiseok Lim
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2022.10a
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    • pp.427-430
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    • 2022
  • 추천시스템에서 콜드스타트 문제를 해결하기 위해 다양한 연구들이 진행되고 있다. 하지만, 대부분의 연구는 아직도 사용자 기반의 히스토리 데이터셋을 반드시 필요로 하여, 콜드스타트 문제를 완벽히 해결하지 못하고 있다. 이에 본 논문은 콜드스타트 문제를 완화할 수 있는 기저속성 기반의 추천시스템을 제안한다. 제안하는 방법론을 검증하기 위해, 직접 수집한 한국어 영화 리뷰 데이터셋을 기반으로 성능을 검증하였으며, 평가 결과 제안한 방법론이 키워드와 사용자의 리뷰 점수를 효과적으로 반영한 추천시스템임을 확인할 수 있었고, 데이터 희소성 및 콜드스타트 문제를 완화하여 기존의 텍스트 기반 랭킹 시스템의 성능을 압도하는 것을 확인하였다. 더 나아가 제안된 기저속성 추천시스템은 추론 시에 GPU 컴퓨팅 자원을 요구하지 않기에 서비스 측면에서도 많은 이점이 있음을 확인하였다.

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Implementing Motion-constrained Tile Set Based Tile Extractor on VVC (VVC 에서의 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기 구현)

  • Jeong, Jong-Beom;Lee, Soonbin;Ryu, Il-Woong;Kim, Sungbin;Kim, Inae;Ryu, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.6-9
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    • 2020
  • 최근 몰입형 가상 현실을 제공하기 위한 360 도 영상 전송 기술이 활발히 연구되고 있다. 그러나 현재 가상현실 기기가 가지는 연산 능력 및 대역폭으로는 고화질의 360 도 영상을 전송 및 재생하기에 한계가 있다. 해당 문제점을 극복하기 위해 본 논문에서는 사용자 시점의 고화질 360 도 영상 제공을 위해 사용자 시점 타일을 추출하는 움직임 제한 타일 셋 기반 타일 추출기를 구현한다. Versatile video coding (VVC) 기반 타일 인코더를 이용해 360 도 영상에 대한 비트스트림을 생성한 후, 사용자 시점에 해당하는 타일들을 선택한다. 이후 선택된 타일들은 제안하는 타일 추출기에 의해 추출되고 전송된다. 또한, 전체 360 도 영상에 대한 저화질 비트스트림을 전송하여 갑작스러운 사용자 시점 변경에 대응한다. 제안된 타일 추출기를 기반으로 360 도 영상 전송을 수행하면, 기존 VVC 기반 시스템 대비 대비 평균 24.81%의 bjontegaard delta rate (BD-rate) 감소가 가능함을 확인하였다.

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A Study on Development of the Spatial Data Visualization System Based on Statistical Data (통계 데이터 기반 공간 데이터 시각화 시스템 기술 개발에 관한 연구)

  • Jang, Kyung-Soon;Noh, Ho-Jin;Back, Yong;Lee, Chang-Sik;Kim, Byung-Gyu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.1190-1193
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    • 2012
  • 본 논문에서는 공간 데이터를 기반으로 한 도시 정보를 알고리즘을 통해서 시각화하고 시각화된 데이터를 지도와 사상(Mapping)하여 볼 수 있게 할 뿐만 아니라 공간적 정보를 기반으로 의사 결정을 하는 경우 활용할 수 있는 문서를 사용자의 간단한 조작으로 프로그래밍 방식에 의해 작성해주는 시스템을 제안한다. 본 시스템을 통해서 공간적 정보를 시각화를 한다면 지역의 공간적 정보를 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 또한 분석된 정보를 기반으로 제공되고 있는 문서 자동화를 활용한다면 공간적 정보의 문서화에 필요한 많은 시간과 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on the Usage of Digital Device Based on Digital Literacy (디지털 리터러시에 기반한 디지털 기기 활용방안 연구)

  • Go, HakNeung;Lee, Youngjun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.219-222
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    • 2019
  • 4차 산업혁명이 언급되면서 3D 프린터, 로봇, 인공지능, 빅데이터 등 신기술이 발전하고 이는 사회 구조를 변화시킬 것으로 예상된다. 이에 새로운 디지털 기기, 기술들을 이해하는 디지털 리터러시가 중요해지고 있다. 2015 OECD PISA에서 ICT 배경조사 중 한국은 접근성, 활용성 부분과 2018 국가수준 디지털 리터러시 수준 측정연구, 학생들의 디지털 기기의 인식 여부 및 활용 여부 실태조사를 바탕으로 디지털 기기 활용 공간 구성 및 디지털 기기 활용 콘텐츠를 다음과 같이 제안하였다. 먼저 구체적 조작기인 초등학생임을 고려하여 디지털 기기 위주 프로그램으로 선정하였다. 디지털 기기 활용 공간은 기반 기기로 컴퓨터(노트북), 유 무선 인터넷, 디지털 기기로 3D 프린터 및 3D 프린팅 펜, 스마트폰 기반 VR기기, AR마커, 블록코딩 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 등을 이용해서 구성하였다. 활용하는 콘텐츠는 학생들의 인식 여부 및 수준에 맞춰 체험 위주의 프로그램과 학습, 콘텐츠 제작, 문제해결 프로그램으로 제시하였다.

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P2P for Sharing Sensor Data (센서 데이터 공유를 위한 P2P)

  • Kim, Gang-Seok;Kim, Sung-Su;Song, Wang-Cheol;Seok, Seung-Joon;Choi, Deokjai
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.04a
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    • pp.1344-1347
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    • 2009
  • 유비쿼터스 시대를 맞아 많은 USN 개발이 있어왔다. 이 센서 데이터를 전세계적으로 공유하기 위한 다양한 시도들이 있어왔다. 본 논문에서는 근래들어 개발된, 서버없이 구성 가능한 구조화된 P2P 기술을 기반으로하여, 인터넷 상에서 센서데이터를 공유하기 위한 방식을 제안하고 이를 KOREN에서 구축하였다. 구조화된 P2P중의 하나인 Patry에 기반하여, Scribe 기반의 실시간 센서 데이터와 Past기반의 과거 데이터에 대한 모니터링이 가능하도록 하였고, 센서 데이터를 찾기위한 모듈을 제안하였다.

Educational Programming Language based Deep AI Yourself Hands-on Platform for Machine Learning (머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 Deep AI Yourself 실습 플랫폼)

  • Lee, Se-Hoon;Bak, Jeong-Jun;Lee, Myeong-Sung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.243-244
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    • 2020
  • 본 논문에서는 기존 AI 기능을 탑재한 교육용 프로그래밍 언어 기반의 서비스들의 문제점을 개선할 수 있는 머신러닝 학습을 위한 교육용 프로그래밍 언어 기반 실습 플랫폼을 제안한다. 이번 연구에서는 기존 교육용 프로그래밍 언어 기반 서비스의 대표주자인 Scratch 3.0과 Tensorflow를 접목하여 AI에 대한 높은 이해도를 가질 수 있도록 하는 학습 방향을 제시하고 Gray-Box 형태의 학습 모델 서비스를 구현한다.

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