급격한 차량 수요의 증가로 인한 주차공간의 부족으로 인력기반 주차관리의 한계점을 이용한 여러 위법 행위가 발생함에 따라 관리자의 정기적인 순찰 및 관리의 필요성이 증가하고 있다. 기존 인력기반 주차관리 시스템은 관리자에게 전적으로 의존하고 있어 관리의 정확도 및 효율성이 비교적 낮다. 본 논문에서는 엣지 컴퓨팅 기반의 클라우드 주차관리 시스템을 제안하며, 이는 효율적인 주차관리를 통한 시간과 노동력 절감에 기여한다. 본 시스템이 제공하는 주요 기능은 다음과 같다. 1) 주차구역 및 주차 차량 정보를 분석하여 입·출차를 관리하고 관리자에게 실시간 주차 현황 정보를 제공한다. 2) 추출된 차량 정보를 바탕으로 부정주차 여부를 감지하여 지정주차 구역 관리를 자동화한다. 3) 관리자에게 시간대별 주차구역 점유율 정보를 제공하여 거주자의 가용 주차공간을 확보한다. 4) 거주자의 선호 주차구역 및 시간대를 파악하여 거주자의 주차 편의성을 제공한다. 위 기능을 통해 기존 주차관리의 비효율성을 개선하고자 한다.
음성언어처리 기술의 발전과 외국어로서의 한국어 교육에 대한 관심이 커지면서 컴퓨터를 활용한 언어교육 (CALL) 기반의 한국어 학습 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 학습자의 모국어와 학습언어의 대조 분석은 양 언어의 유사점과 차이점을 찾아내어 학습자들이 무엇을 학습해야 하고, 학습자들이 보이는 오류가 어떤 것인지 판단할 수 있는 중요한 자료를 제공한다. 본 논문에서는 중국인 학습자를 위한 컴퓨터 기반 한국어 학습 시스템 개발을 위해서 선행연구의 대조분석과 실험 결과를 정리하고, 이를 토대로 중국어 학습자들이 보일 수 있는 분절음 발음 변이 양상을 예측한다.
인공지능 기술의 발달과 함께, 4차 산업 혁명에 관한 사회적 논의가 이슈화됨에 따라 교육 학계도 변화의 목소리를 높이고 있다. 지식기반 사회에서 컴퓨터 활용 역량이 강조되면서, 코딩/소프트웨어 교육 등 테크놀로지 기반 교수학습이 교과목과 관계없이 주목받고 있다. 최근에는 오픈소스를 만드는 사람들에 대한 긍정적 인식이 생겨나면서부터, 그들을 메이커라 지칭하고 메이커를 양성하기 위한 운동이 확산되기 시작하였다. 학계에서도 이 운동을 수용하려고 시도하였으나, 관련 연구에서는 기존 테크놀로지 기반 교수학습과 구분되는 특성을 명백하게 보여주지 못했다. 본 연구는 메이커 교육의 시론적 연구로서, 이재호와 장준형(2017)이 제안한 메이킹 역량을 중심으로 이를 키워줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교구를 조사하였고, 동시에 활용 가능성을 제안하였다. 초기에 제안된 교구의 활용방안은 현장 교사 3인의 전문가 검토를 받았으며, 그들이 제공한 조언을 참고하여 수정하였다. 보완된 활용방안은 메이킹 역량을 구성하는 분석역량, 설계역량, 구현역량으로 구분하여 제시하였다. 이를 통해 메이커 교육의 이론적 발전과 확산에 기여하고자 하였다.
제 7차 컴퓨터교과 교육과정은 소프트웨어 활용 부분에 치중되어 컴퓨터과학에 관한 원리교육이 이루어지지 못하고 있다. 한편, ACM K-12 컴퓨터과학 교육과정 모델에 관한 보고서에서는 현재의 컴퓨터교육이 그릇된 방향이며 컴퓨터과학 중심의 컴퓨터교육을 위해서 프로그래밍언어 교육을 통한 원리교육의 중요성을 강조하고 있다. 본 논문에서는 프로그래밍 체험학습을 위한 객체지향 기반의 새로운 교육용프로그래밍언어인 두리틀(Dolittle)을 소개한다. 두리틀은 간결한 구문과 한국어와의 대응성, 인크리멘탈 방식의 프로그래밍, 수치, 문자열, 배열과 같은 알고리즘과 구조화, 텍스트 위주의 프로그래밍 등의 설계방침을 적용한 언어이다. 중학생을 대상으로 실제 수업에 적용해 보고 학습효과를 분석한 결과, 객체지향기반이지만 클래스나 상속 등의 개념을 모르고도 활용 가능한 교육용프로그래밍언어라는 것을 확인할 수 있었다. 또한 객체와 메소드 활용을 통하여 프로그래밍 결과를 쉽게 확인할 수 있고 오류 수정이 용이하므로, 학생들의 높은 흥미도를 유지하면서 학업성취도를 향상시키고 차후 학습으로의 연계가 수월하였다.
최근 국내외적으로 SW 교육에 대한 중요성이 증가하고 있다. 이러한 사회적 변화에 따라 올해 중학교에서 SW 교육을 시작으로 2019년부터는 초등학교, 고등학교에서도 SW 교육이 시작될 예정이다. 앞으로 SW 교육의 성공적인 안착을 위해서 컴퓨터교육 이전의 세대인 학부모에게도 SW 교육의 이해를 위한 적합한 교육이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 2015년 개정 정보과교육과정을 기반으로 학부모를 위한 체험 프로그램을 제시하고 평가한다. 제안된 프로그램의 이론수업은 새로운 교육과정의 SW 교육에 대한 정보를 제공하며, 실기수업은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 기반으로 문제 해결을 체험하도록 구성된다. 제안된 체험 프로그램을 통하여 학부모는 정보과교육과정과 컴퓨팅 사고력을 이해하였고 SW 교육에 대한 긍정적인 반응이 증가되었다.
컴퓨터 과학 교육 분야의 알고리즘을 학습할 수 있는 교육용 콘텐츠를 제안한다. 제안하는 콘텐츠는 컴퓨터 과학 교육을 학습 하고자 할 때에 학습 효과를 더욱 증대시키기 위한 것 이다. 본 논문은 그래프 알고리즘을 기반으로 하는 학습 콘텐츠 플래시를 만들고자 한다. 학습 콘텐츠의 기반은 플래시 형식으로 하고, 학습자가 스스로 학습할 수 있는 콘텐츠를 플래시 기반으로 하여 설계하여 동적으로 학습 하도록 구현하였다.
급변하는 지식기반 정보화 사회에서는 근대사회의 합리적 공간인 학교가 디지털 공간의 기능적 효과로 파생된 시대적 흐름에 편승하기 위해 혁신적 변화를 추구하지 않을 수 없게 됨으로써, 상업계 고등학교 컴퓨터 교육은 현실적이고 교육 패러다임의 특성에 맞도록 교육을 해야 한다. 본 논문에서는 광주광역시 상업계고등학교 총 4개교의 컴퓨터 교과를 담당하는 교사 및 컴퓨터 교육을 받는 학생을 대상으로 컴퓨터 교육의 현황을 설문조사를 통하여 SPSS프로그램을 사용하여 교차분석인 $X^2$과 빈도분석을 산출하여 상업계고등학교 컴퓨터 교육이 지식기반 정보화 사회에서 원하는 교육이 이루어지고 있는지에 대한 최적화된 양질의 컴퓨터 교육을 수행할 수 있도록 시스템개선의 기초자료로 활용할 수 있도록 하는데 목표를 두고 있다.
지식 정보화 사회에서 사회구성원들이 원활히 생활하고 당면한 문제들을 알고리즘적 사고에 바탕에 두고 해결하기 위해서는 컴퓨터교육이 필수적이다. 그러나 현행 초 중등과정에서 컴퓨터 교육과정을 살펴보면, 도구적 관점에서 문맹탈피를 위해 특정한 응용 소프트웨어 사용법을 가르치는 단순한 컴퓨터 소양, 활용교육 중심으로 교육과정이 편성되어 있다. 본 논문에서는 미국의 초 중등과정에서 컴퓨터 교육과정 개발에 관련된 기존 연구를 소개하고, 이를 기반으로 초 중등과정에서 컴퓨터과학 교육과정을 새롭게 제시하고자 한다. 이 새로운 교육과정의 특징은 컴퓨터교육을 도구적 관점이 아닌, 컴퓨터과학의 관점에서 소양, 활용, 과학교육을 포괄하도록 구성되어 있다.
본 논문에서는 다양한 전공의 예비 교사를 위한 Novel Engineering(NE) 기반의 메이커 교육 강의를 개발하였다. NE는 선정하는 도서의 내용에 따라 다양한 교과목에서 활용이 가능하다는 장점이 있는 교수·학습방법으로 다양한 전공을 가진 예비교사들이 자신의 전공에 메이커 교육을 접목하기에 용이하다. 강의의 개발은 교수설계모형인 ADDIE 모형의 절차에 따라 이루어졌으며 메이커 교육 이론→기술 습득→메이킹 프로젝트 1→메이킹 프로젝트 2의 단계로 구성된 강의를 개발하였다. 개발된 강의를 다양한 전공의 예비교사 20명에게 적용한 결과 높은 수준의 수업 만족도를 보였다.
본 논문에서는 유아교육기관에서 유치원 교사들이 행정 업무 및 교육에서 활용하는 컴퓨터 소프트웨어를 알알아보고 이에 대한 활동 내용을 제시하고자 한다. 일반적으로 유치원 교사들은 컴퓨터를 전공하지 않았고 많은 업무로 인하여 컴퓨터의 고급 기능을 섭렵하기가 어려운 실정이다. 그러나 새로운 소프트웨어들의 등장이나 업무에서 활용이 높은 소프트웨어에 대해서 필수 기능 및 업무 위주로 교육과정을 편성할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 유치원 교사들의 업무를 분류하고 이에 대한 소프트웨어를 활용할 수 있도록 NCS 기반 교육목표 및 수행준거를 제시하고자한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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