하루가 다르게 발전, 변모해 가는 정보사회에서 컴퓨터소양 및 정보소양 교육을 담당하고 있는 컴퓨터 교육의 역할은 현행 교육체제에서 그 중요성이 점차 커지고 있다. 2001학년도부터 중학교에서 시작되는 제7차 교육과정은 '정보 사회 적응력 함양 교육'을 목표로 지금까지와는 다른 컴퓨터 교육의 체계와 내용을 제시하고 있다. 이에 따라 본 고에서는 제 6, 7차 컴퓨터 교과 중학교 교육과정을 비교, 컴퓨터 교육의 패러다임 변화를 분석하며, 제7차 교육과정에 따른 교과서 교재 개발을 위하여 교재 개발 지침, 내용 전개 및 구성, 다양한 학습방법에 따른 교수-학습의 가능성 검토, 다양한 평가 방법에 의한 학업 성취도 평가를 중심으로 그 가능성을 모색, 제언하고자 한다.
교과교육학의 구성요소라는 위계에 비추어 볼 때 Tyler의 목표모형에서 교육목표는 교육과정의 순환과정에서 가장 먼저 결정되어야 하는 가장 중요한 요소라고 제시하고 있다. 이는 학교에서 컴퓨터를 왜 가르쳐야 하느냐에 대한 물음에 대한 대답이며 컴퓨터 교육의 올바른 정립을 위한 가장 중요한 초석이라고 할 수 있다. 본 연구에서는 제7차 교육과정의 총괄목표와 컴퓨터 관련 교과의 목표를 목표 자원별로 분석했고 Tyler의 목표 자원별로 바람직한 컴퓨터 교과의 목표는 무엇인지 탐색해 보았다. 바람직한 컴퓨터 교과의 목표 실정은 컴퓨터 교육을 정립시키는 기반이 될 것이고 이를 토대로 체계적이고 통일된 컴퓨터 교육과정의 개발에도 기여할 것이다.
본 논문에서는 내용 분석법(content analysis)과 Romey의 분석법을 적용하여 상업 정보계 고등학교 '컴퓨터 일반' 교과서를 분석하였다. 내용 분석법으로 교과서의 구성 체계와 내용을 분석하였으며, Romey의 분석법으로 4개의 분석요소인 본문, 자료, 활동, 평가에 대한 탐구적 경향을 판별하였다. 내용 분석법을 적용한 결과, 교과서를 구성하는 중영역의 수, 영역별 페이지 수, 영역별 개념의 수에서 교과서별로 차이가 있는 것으로 나타났다. Romey의 분석법을 적용한 결과, 교과서 본문은 탐구적 경향이 낮은 형태로 기술되었으며, 학습 자료와 활동은 각각 1권, 평가는 2권의 교과서가 탐구적 경향이 높게 구성된 것으로 확인되었다. 본 논문에서는 분석 결과를 바탕으로 '컴퓨터 일반' 교과서의 개선 방안을 제안하였다.
본 연구에서는 중학교에서 학습해야 할 알고리즘 분야의 학년별 학습 요소 선정의 타당성을 확보하고, 인접 교과와의 연계성을 분석하여 관련된 증거와 정보를 수집하여 연계 요소를 조정함으로써 알고리즘 분야의 내적 위계를 정립하고, 교과 간에 발생한 수 있는 중복성 문제의 대안을 제시하고자 하였다. 학습 요소 선정의 타당성을 검토하기 위하여 4가지 준거를 구안하였으며, 이를 현재 학교 현장 적합성 검토를 위해 교육인적자원부 웹사이트에 탑재되어 있는 "중학교 컴퓨터 교육과정 개정 시안(초안)에 적용하였다. 또한 인접 교과와의 중복성 검토에서는 중학교 정보 교과의 '문제 해결방법과 절차' 영역과 초등학교 수학과의 '규칙성과 문제 해결' 영역의 내용 중복성이 심각한 것으로 나타났으며, '문제 해결 방법과 절차' 영역의 내용체계는 인접 교과와의 차별화 전략이 필요한 것으로 나타났다.
지식정보사회에서 컴퓨터교육의 중요성은 날로 증가하고 있으며, 이제 컴퓨터는 하나의 필수도구처럼 인식되고 있으나 컴퓨터교육의 주요 매체인 컴퓨터 교과서에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 충청북도 내 초등학생 4.5.6학년 학생들을 대상으로 컴퓨터 교과서에서 사용되는 주요 용어에 대한 이해 수준을 파악하고 개인 변인에 따른 이해 수준의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 용어에 대한 학생들의 이해 수준은 전반적으로 낮은 것으로 밝혀졌으며, 개인 변인 중 지역, 학년, 컴퓨터 소유 여부, 과거 컴퓨터교육의 경험 유무, 컴퓨터 수업 진행 형태, 컴퓨터 수업의 호응도, 컴퓨터 수업의 참여도, 성적 수준 등에 따라서 용어의 이해 수준에 대해 유의미한 차이가 발견되었다.
본 연구는 통일대비 교육통합을 위한 연구로서 남북한 중학교 컴퓨터 교과서를 비교 분석하였다. 분석결과 남한 교과서는 영역별로 균등하게 선정된 것에 비해 북한은 컴퓨터의 기초지식, 문서작성이 대부분을 차지하였고, 인터넷과 멀티미디어 등 최신의 내용은 포함되어 있지 않았다. 하지만 문제해결력 시장을 위해 BASIC 프로그래밍 및 알고리즘 관련 내용이 삽입되어 있어 향후 IT 인재육성을 대비하고 있었다. 또한 용어부문에선 남북한 언어정책의 차이, 기술유입경로의 차이 등으로 인해 심각한 언어의 이질화가 발견되었다. 통일 후 정보교육을 대비하기 위해서는 컴퓨터 교과서의 내용 선정 및 용어의 표준화를 위한 남북한 IT 관련자 및 학계의 공동노력이 수반되어야 할 것이다.
요즘 과학, 수학 교과 등은 기초 교육 강조는 물론 창의성 교육에까지 관심을 가지고 있다. 7차 교육과정의 등장과 사회의 변화 흐름을 통해 '창의성'이 강조되고 있고, 교육에서도 창의성 교육이 대두되고 있다. 그러나 우리나라의 컴퓨터 교육 현황을 살펴보면 창의성과는 거리가 멀 뿐만 아니라, 다른 교과를 배우는데 도움을 주는 교과로서의 역할만을 하고 있다. 또한 컴퓨터 활용 교육이 이루어짐에 따라 저학년에서 고학년까지 유사한 내용의 교육을 반복해서 받는 경우가 생기고, 특히 5, 6학년은 실과 시간과 재량 시간의 교육 내용이 서로 중복되어 교육 효율이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 교육의 기초를 다지는 시기인 초등학교에서부터 창의적인 컴퓨터 교육이 이루어질 수 있도록 하고자 하며 이를 위해 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 관련 교육을 살펴보고, 초등 컴퓨터 창의성 향상 교육을 뒷받침할 수 있는 프로그래밍 관련 교재 개발 방안을 제안한다.
게임 산업체에서 요구하는 기술 능력과 컴퓨터 관련 학과 졸업생들의 능력 차이로 기업들의 재교육비가 크게 증가하는 것은 바람직하지 않다. 이에 본 논문에서는 게임 업체에서 요구하는 인력의 기술 능력 수준과 컴퓨터 관련 학과 졸업자들의 기술 능력 수준을 비교, 분석하고 이를 바탕으로 게임 소프트웨어 전문 인력의 실무 능력 향상 및 활용도 제고를 위한 교과 과정을 제시하고자 한다.
본 연구는 스마트폰 기반의 초등학교 컴퓨터 교육을 위한 디지털 교과서를 설계하고 구현한 것으로서, 디지털 교과서의 장점인 상호작용성을 극대화하여 개인의 수준과 선택에 따라 자율적으로 공부 할 수 있는 자기주도 학습능력을 배양할 수 있는 방법을 제안한다. 디지털 교과서의 콘텐츠로 본 연구에서는 엑셀의 차트 기능을 활용하였다. 구현된 디지털 교과서를 초등학교 학습자들을 대상으로 평가해본 결과 기존에 활용되던 인쇄형 자료에 비해 차트를 작성하는 과제의 수행시간이 단축되었다.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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