• 제목/요약/키워드: 컴퓨터교과서 분석

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BL(Blended Learning)기반 프로토콜 분석 학습 시스템 (The Learning System of Protocol Analysis based on BL(Blended Learning))

  • 김현성;박문화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.1173-1176
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    • 2008
  • 프로토콜 분석기는 어플리케이션 성능 관리나 트래픽 분석을 위해 인터넷의 각 계층별 프로토콜을 분석해주는 소프트웨어 툴로서 기업에서는 많이 쓰이고 있다. 그러나 대부분의 학교에서는 아직도 네트워크 강의가 교과서 중심의 이론 위주 교육으로 실시되고 있다. 본 논문에서는 각 계층별 프로토콜의 동작원리를 강의할 때 마다 온라인으로 프로토콜 분석기를 사용하여 스스로 실습을 통해 학습 효과를 높일 수 있도록 BL기반의 학습 시스템을 설계 하였다.

자기주도형 학습을 위한 가상교육 시스템 설계 (Design of Cyber-Educational System for Self-directed Learning)

  • 임승린
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.17-22
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    • 2001
  • 전통적인 교육방식에서는 학생이 교육과정에서 정해진 과정을 그대로 이수하고 있다. 일부 유사과목들은 유사한 내용을 서로 다른 과목에서 동일하게 다루고 있는 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 인터넷 기반의 원격교육을 수행함에 있어서 자기주도형 학습자를 위한 교과목 구성을 위해 모듈별로 세분하는 가상교육시스템을 제안하였다. 기존의 두 과목의 수업내용을 비교 분석하여 기존방식에 비해 제안한 방식이 약 9.4%의 시간을 절감할 수 있었다.

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맞춤형 교수-학습활동을 통한 초등학생 저작권 보호의식 함양 (Developing a Consciousness of Copyright for Elementary School Students through the Customized Educational Program)

  • 김현배;이용식
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.103-112
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    • 2011
  • 주지교과에서는 개별화학습 모델을 적용한 학습이 이루어지고 있지만 컴퓨터 교과에 대한 인식부족과 학습내용의 선수학습정도에 따른 아동차이가 크기에 대부분 교사에 의한 일제수업이 이루어지고 있다. 본 논문은 아동의 특성에 따른 맞춤형 학습 모형을 제안하고 학습 활동을 전개하여 아동의 학습태도와 자기주도적 학습 능력을 향상시키는데 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위하여 맞춤형 교수 학습 모형을 적용하여 수업을 실시한 후 아동의 학습태도와 수업만족도, 자기주도적 학습 능력 신장 정도를 아동 자기평가서와 산출물, 교사 평가에 의해 결과를 측정하며, 그 결과를 분석해서 시사점을 추출한다.

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컴퓨터 및 정보 리터러시 관점에서의 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 분석 (Analysis of Instruction Materials for Physical Computing from the Perspective of Computer and Information Literacy)

  • 정하나;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.473-489
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    • 2018
  • 컴퓨터 정보 리터러시는 21C를 살아가는 학생들에게 길러주어야 할 주요 핵심 역량 중 하나이다. 미국, 영국 등 세계 여러 나라는 학생들의 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기 위하여 소프트웨어 교육 내용을 교육과정에 포함시키고 있다. 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육을 강조하였다. 위와 같은 교육적 변화에 대처하기 위해 많은 책자 형태의 소프트웨어 교육 교재들이 개발되고 있다. 하지만 이러한 교재들이 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한지 알아보는 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 국가 기관의 주도로 온라인 상에 보급된 네 권의 소프트웨어 교육 교재가 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한 지 평가하였다. 연구의 대상은 초등학생에게 피지컬 컴퓨팅을 지도하기 위한 교재로 한정하였다. 우선, 교육부에서 제공한 '검 인정 교과서 평가 기준'과 '2018 ICILS 평가 틀'을 참고하여 교재 평가 기준을 개발하였다. 다음으로 소프트웨어 교육에 전문성을 갖춘 12명의 현장 교사를 선정하였고, 개발된 평가 틀을 이용하여 교재 평가를 실시하였다. 평가가 끝난 후, 평가 위원들이 매긴 점수를 평균 내어 3.5 이상을 우수한 교재로, 3.5 미만은 미흡한 교재로 구분하였다. 그리고 우수한 교재의 특징과 미흡한 교재의 특징을 추출하였다. 마지막으로 연구의 결과를 바탕으로 컴퓨터 정보 리터러시를 길러 줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 개발을 위한 시사점을 제시하였다.

CAI 프로그램의 활용에 따른 학습 효과 분석 (Analysis of Loaming Effects on Utilization of CAI Program)

  • 조해곤;정재열;노영욱;최재혁
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권1호
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    • pp.113-120
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    • 2002
  • 지금까지 중등 교육을 위한 많은 CAI 자료가 개발되었다. 중등 교과 중 특히 과학 과목은 기존의 교과서 이 외의 다양한 멀티미디어 자료들을 수업에 많이 활용한다. 과학 과목 중 생물의 생태와 구조 및 성분에 대한 기초 지식을 효율적으로 습득시키기 위해서는 다양한 멀티미디어 자료가 꼭 필요하다. 이러한 목적으로 본 논문에서는 중학교 1학년 과학 교과 과정 중 심장과 혈액의 순환 부분을 택하여 멀티미디어 타이틀을 구현하였다. 하지만 기존의 선행 연구들은 CAI 프로그램을 개발하는 데에만 중점을 두었고, 이러한 CAI 프로그램들이 실제로 학습에 미치는 영향에 대한 실증적인 분석 결과들은 거의 제시하지 않았다. 따라서 본 연구에서는 개발한 CAI 프로그램의 활용 유무에 따라 학습에 미치는 영향에 대한 분석 방법과 그 결과를 제시하였고, 또한 앞으로 멀티미디어 CAI를 활용한 수업의 효율성을 극대화할 수 있는 방안을 제시하였다.

인터넷 상의 중학교 수학과 관련 학습자료 분석 및 활용 방안 연구

  • 이경선;정완수
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제15권
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    • pp.181-187
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    • 2003
  • 새로이 열리고 있는 정보화시대에 부응하기 위해 교육계에서는 컴퓨터를 교육매체를 활용한 교수 ${\cdot}$ 학습방법에 대한 연구를 활발히 전개해 나가고 있다. 최근에는 인터넷을 활용하여 좀더 효과적인 교수 ${\cdot}$ 학습 방법의 개선에 대해 연구하는 움직임들이 활발히 진행되고 있다. 이에 중학교 수학과를 중심으로 하여 인터넷 상의 학습자료들을 검색하고 이를 먼저 홈페이지별로 분류하여 그에 따른 내용들을 분석하고, 반대로 항목별로 홈페이지를 중학교 교과서 내적인 내용과 외적인 내용들로 분류하고 그에 대한 분석을 하여 봄으로써 현재 인터넷 상의 학습자료들을 알아보아 향후 인터넷을 활용하여 중학교 수학의 교수 ${\cdot}$ 학습 방법을 개선하는 연구 및 인터넷 상에 새로운 자료를 올리는 사람들에게 도움이 되도록 하고자 한다. 또한 간단하나마 인터넷을 활용하는 수업에 대해서도 기술하여 인터넷 상의 학습자료를 활용하는 방안을 모색하여 보고자 한다.

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A Study on Changes in Achievement Goals According to Course Classification in a Liberal Arts Software Education

  • Seung-Hun Shin;Joo-Young Seo
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권10호
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    • pp.301-311
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    • 2023
  • 대학 교양 교육에서 학습자들의 성취 목표는 중요한 연구 주제이며, 이는 최근 보편화된 교양소프트웨어 교육에도 해당된다. 본 논문에서는 교양 소프트웨어 교과를 수강하는 학습자들의 학수 구분에 따른 학습 동기 변화를 3 × 2 성취목표모델을 이용해 분석하였다. 분석은 필수와 선택 등 서로 취지로 학점을 이수하는 학습자들이 함께 수강하는 토론 중심 교과를 대상으로 수행되었다. 분석 결과, 학습자들은 유사한 성취 목표로 학기를 시작하나, 선택으로 이수하는 학습자들의 회피 목표가 감소하여 학기 말에는 유의한 차이를 보였다. 이는 의무 수강을 학습 동기 결여의 원인으로 지목한 기존 교양 소프트웨어 교육 연구와 다른 결과이다. 또한, 선택으로 수강하는 학습자들은 상대적으로 경쟁보다는 성취에 학습 목적을 둔다는 것을 확인하였다.

e-Learning을 이용한 행성의 운동 개념변화에 대한 연구 (A Study on the Change of the Concept by e-Learning)

  • 강계숙;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.602-605
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    • 2009
  • 본 연구는 중학교와 고등학교 교과서에 수록된 천문 단원 중 천체운동 관련 학습요소를 추출하여 방위개념, 태양, 지구, 달, 수성과 금성, 화성에 관하여 운동방향과 방위내용에 관한 e-Lerning 프로그램을 적용하여 본교 고등학교 학생들을 대상으로 개념변화를 조사하여 효과를 분석하였고 어려운 프로그램이 아닌 효과적인 수업자료를 제시하고자 한다.

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SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 대한 연구 동향과 학습자 선호 분석 (Analysis of Research Trends and Learners' Preference for Subject Area of SW Education Content)

  • 전수진
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.39-47
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 효과적인 SW 교육을 위한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역에 따른 연구 동향과 학습자의 선호를 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 최근 연구된 연구 문헌들과 교과서 및 교재들에 나타난 다양한 SW 교육 콘텐츠의 주제 영역을 분석하여 최근 동향을 파악하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 스토리텔링, 게임, 미디어 아트, 교육학습 콘텐츠, 시뮬레이션, 실생활 중심 콘텐츠의 6가지 주제 영역으로 분류하여 정의하였으며, 대학생들을 대상으로 SW 구현 주제 선정 이유, 선정 방법, 선호 주제를 기준으로 하여 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과, 학생들은 주제 선정 이유에 있어서는 주로 자신의 흥미와 교수자의 영향을 받으며 게임과 스토리텔링 주제 영역에 선호가 높게 나타났다. 이러한 연구는 앞으로 학습자 수준에 따라 균형 있는 SW 교육 콘텐츠 설계에 반영될 것을 기대한다.

중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발 (Development of Quest-Based Mobile STEAM Content for Scientific Experiments in Middle Schools)

  • 이현주;김유리;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.88-98
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    • 2019
  • 2018년부터 2015 개정 교육과정이 적용되면서 과학 분야에서 학생들의 과학적 소양 함양을 위한 노력들이 이루어지고 있다. 이 중에서 과학실험은 학생들의 과학에 대한 학습 흥미 진작과 과학적 태도 함양에 도움을 준다. 과학적 사실을 이론으로 배우는 것보다 실험을 통해 배우게 되면 학습자의 이해가 높아지며 좀 더 오래 기억할 수 있다. 따라서 과학적 소양 함양에 있어서 실험을 매우 중요하다. 하지만 중학교에서는 시간과 예산, 재료 부족으로 과학실험이 순조롭게 진행되지 않고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해소하고자 중학교 과학 교과서를 분석하고 과학 예비교사 학생들을 주로 대상으로 설문을 실시하여 가장 중요하게 여기는 과학실험을 선정한 후, 가상 환경에서 과학실험을 체험할 수 있도록 시뮬레이션형 모바일 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 학습 강화 효과를 얻을 수 있도록 퀘스트 기반 학습방법을 사용하고 유니티를 사용하여 방탈출 게임형식을 접목하여 개발되었다. 본 연구에서는 앱을 개발한 후, 기존 앱들과의 차이점 분석과 사용자 피드백을 통해 향후 STEAM 콘텐츠로서 개발 의미와 기대효과에 대해 제언한다.