채소류의 산화방지 지표로서 ORAC측정결과 산화방지 능력이 우수하다고 보고되어진 13가지 채소류를 선정하여 DPPH 라디칼 소거능을 관찰하고 이들의 phenol 함량을 분석한 결과, 비트, 가지, 케일의 DPPH 라디칼 소거능이 우수한 것으로 나타났으며, 이들은 총 phenol 함량 또한 높아 이들 사이의 양의 상관관계가 있음을 알 수 있었다 반면, 알팔파 스프라우트(alfalfa sprout), 브로컬리, 시금치 등에서는 phenol 함량은 높은 것에 비해 DPPH 라디칼 소거능은 그다지 우수하지 못했다. 또한 세포모델에서 LLC-$PK_{1}$ 세포에 radical generator인 AAPH 처리를 함으로써 채소류의 산화적 스트레스에 대한 개선효과 살펴본 결과, 가지와 컬리플라워가 높은 세포 생존율을 보여 가장 우수한 산화적 스트레스 개선 효과를 가진 것으로 나타났으며, 그 다음으로 비트,당근 등의 산화적 스트레스 개선효과가 높은 것으로 나타났다. 특히 가지는 총 phenol 함량도 높을 뿐 아니라, DPPH 라디칼 소거능과 세포모델에서의 산화적 스트레스에 대한 개선효과도 뛰어나 우수한 항산화기능성을 지닌 채소류로 사료된다.
본 논문은 중학교 학생을 대상으로 적용한 아두이노 체현 기반 프로그래밍 실습 교육 과정을 설계하고 교육과정 진행 전과 후의 설문조사를 진행한다. 아두이노는 프로세싱 언어에서 사용하는 IDE를 통합한 오픈소스 피지컬 컴퓨팅 플랫폼으로서 다른 플랫폼에 비해 저비용(low-cost)이며 비교적 간단하게 확인할 수 있는 입출력 인터페이스와 실제적 체현성 때문에, 중학교 학생을 대상으로 프로그래밍 교육을 하기에 적합한 교육 자료이다. 이후 설문 조사를 통해 중학생들의 프로그래밍에 대한 필요성 인지 변화 및 사고능력 증진에 관한 피드백을 받게 된다. 본 연구에서는 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 1차수 당 8주 씩 진행하여, '16년부터 '17년까지 2년간 112명의 중학교 학생을 대상으로 결과이다. 체현 기반 프로그래밍 교육을 이론 교육 및 체현 기반 실습 교육으로 진행하였으며, 체현기반 실습 교육은 초음파 센서를 이용한 RC카 만들기, 아두이노 쿼드로터 드론 만들기를 진행했다. 본 연구의 목적은 아두이노를 활용한 체현 기반 프로그래밍 교육을 통해 중학교 학생들의 프로그래밍에 대한 인지, 필요성 및 프로그래밍 교육이 사고력 증진에 유효한가를 학생들 주관적인 지표로서 유효함을 입증하는 것이다.
대표적인 항산화 식품들의 혼합에 따른 항산화 활성의 변화와 가장 우수한 상승작용을 나타내는 복합군 및 그 혼합 비율을 알아보기 위하여, 먼저 항산화 활성이 우수한 과일류 8종(라즈베리, 블랙베리, 블루베리, 아사이베리, 크랜베리, 산머루, 적포도, 아로니아)와 채소류 2종(시금치, 양배추)의 총 페놀함량 및 항산화 활성을 측정하였다. 전체 시료 중 아사이베리가 총 페놀함량이 유의적으로 가장 높았으며 DPPH 라디컬 소거능과 FRAP 환원능 모두에서 가장 유의적으로 높은 활성을 나타냈다. 항산화 상승효과를 알아보기 위하여 총 10종의 시료를 활성 비율 1:1로 혼합한 45군의 복합군의 항산화 활성을 DPPH 라디컬과 FRAP 환원능을 통하여 측정하였다. DPPH 라디컬 소거능 측면에서는 양배추+아사이베리가 가장 높은 상승작용을 나타냈으며 50:50의 활성비율에서 8.7%의 유의적으로 높은 상승효과를 나타냈다. FRAP 환원능에서는 블루베리+크랜베리가 가장 높은 상승작용을 나타냈으며 30:70의 활성비율에서 12%의 유의적으로 높은 상승효과를 나타냈다. 또한 DPPH 라디컬 소거능과 FRAP 환원능 모두에서 상승작용을 나타낸 양배추+적포도 복합군은 활성비율 70:30(%:%)에서 산출값과 비교했을 때 DPPH 라디컬 소거능과 FRAP환원능 모두 산출값보다 약 17%와 11%가 증가된 것을 확인할 수 있었다. 이상과 같이 항산화 식품간의 혼합에 의해 항산화 상승효과를 발현시킬 수 있었으며 혼합비율에 따라 상승효과에 유의적인 차이가 나타남을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 항산화 식품들간의 상승작용을 이용한 활성 개선 및 상승작용의 기전 규명을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
크랙실링 자동화 장비는 도로면에 존재하는 크랙 네트워크의 위치를 정확히 탐지 및 맵핑(mapping)하고 이를 모델링(modeling)한 후 경로 계획(path planning) 과정을 통해 크랙 네트워크의 중앙(spine)을 따라 실런트(sealant)를 분사하여 크랙을 효과적으로 실링할수 있도록 하는 장비이다. 따라서 실링될 크랙 네트워크의 정확한 위치를 모델링하기 위한 디지털 영상처리 알고리즘 및 최적 경로계획 알고리즘의 개발은 품질 및 생산성, 경제성 측면에서 크랙실링 자동화 장비의 성공적 개발을 위한 핵심 연구 주제로 인식되어 왔다. 기존 국외 도로면 크랙실링 자동화 장비에 적용된 디지털 영상처리 알고리즘은 크랙을 탐지하고 모델링하는 일련의 과정을 전적으로 컴퓨터에 의존하는 완전자동화 방식과 인간과 컴퓨터 간의 협업체제를 이용한 반자동화 방식으로 양분되어 개발되었다. 그러나 도로면에 존재하는 다양한 노이즈 및 그림자 등을 포함한 작업영역 내에서의 열악한 영상처리 여건 등으로 인해 만족할 만한 성과를 제시하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 크랙실링 자동화 장비를 개발함에 있어 디지털 영상처리 기술을 기반으로 한 완전자동화 방식과 그래피컬 프로그래밍을 활용한 반자동화 방식이 지닐 수 있는 강점만을 혼용하여 신속하고도 정확하게 크랙 네트워크를 모델링하고 최적 경로계획을 바탕으로 크랙실링 작업을 수행할 수 있는 머신비전 알고리즘을 제시하고자 한다.
Diesel particulate matter (DPM)은 피부각질세포에서 염증을 일으킨다. 또 aryl hydrocarbon receptor (AhR)을 통한 xenobiotic response element (XRE) promoter activity에 영향을 주어 cytochromeP (CYP) family의 발현을 촉진시킨다. 이 연구에서는 LG-HMC의 미세먼지 유발 피부 염증완화 및 XRE 발현 조절기능에 대하여 연구를 진행하였다. 먼저, HaCaT에서 DPM이 XRE promoter를 과활성화 시켜주는 것을 확인하였고, 이를 LG-HMC가 완화 시켜주는 것을 확인하였으며 이들 원료 중, 상백피추출물, 황금추출물이 XRE promoter의 과활성화 억제에 관여하는 것을 확인하였다. 이어, HaCaT에서 DPM에 의해 발현이 증가하는 염증성 사이토카인에 대해 LG-HMC 및 상백피추출물, 황금추출물이 염증성 사이토카인의 발현을 줄여주는 것을 확인하였다. 추가적으로 상백피추출물과 황금추출물이 DPPH 라디컬을 효과적으로 줄여줌으로써 미세먼지에 의한 라디컬 손상도 효과적으로 방어할 수 있는 소재임을 확인하였다. 결과적으로 LG-HMC가 미세먼지에 의한 피부염증완화와 피부방어효과를 갖는 것을 확인하였고, LG-HMC를 구성하는 상백피추출물과 황금추출물이 미세먼지에 의한 손상방어에 중요한 역할을 하는 것을 확인하였다.
이 연구의 목적은 서리 발생일과 무상일 기간의 특성을 분석하고 로지스틱 회귀, 랜덤 포레스트, Long-short Term Memory (LSTM) 기법을 활용하여 서리발생 예측모델을 개발하고 평가하는데 있다. 수원, 청주, 광주 지점에서 봄철과 가을철 서리발생 예측모델 개발을 위한 기상변수들을 수집하였으며, 수집기간은 1973년부터 2019년까지이다. 프리시전(precision), 리콜(Recall), f-1 스코어와, AUC 및 Reliability Diagram과 같은 그래피컬 평가기법을 이용해 서리발생 예측모델을 평가하였다. 봄철과 가을철 모두 서리발생일이 줄어드는 경향성(유의수준: 0.01)을 보였다. 0.9 이상의 높은 AUC 값에도 불구하고, 신뢰도는 일정한 값을 보여주지는 않았다. 서리발생일 측뿐만 아니라, 초상일과 종상일을 정확히 예측할 수 있도록 모형 개선이 필요해 보이며, 다른 지역의 더 많은 지점에서 동일한 기법을 적용해 보는 연구가 필요해 보인다.
이 연구의 목적은 아두이노를 활용한 디자인씽킹 기반의 중학생 메이커 교육 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하는 것이다. 메이커 교육 프로그램의 개발은 PDIE모형에 따라 준비, 개발, 실행, 평가의 4단계로 이루어졌다. 이 연구에서는 문헌 고찰을 바탕으로 개발된 메이커 교육 프로그램을 전문가 타당도 검증과 학생 대상 예비 적용을 통해 개선하여 중학교 동아리 수업에 적용하였으며, 양적 및 질적자료의 분석을 바탕으로 효과를 확인하였다. 또한 수업 과정에서 발견된 개선점을 보완하여 프로그램의 개발을 완료하였다. 위와 같은 과정으로 수행된 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학교에서 활용할 수 있도록 2015개정 교육과정 분석 내용을 토대로 아두이노 활용 방안과 사회적 관심도를 고려하여 메이커 교육 프로그램의 주제를 선정하였다. 둘째, 선정된 주제를 토대로 개발한 메이커 교육 프로그램은 메이커 기초 학습 4차시와 디자인씽킹 기반의 메이킹 체험 16차시로 구성되어있다. 셋째, 개발된 메이커 교육 프로그램을 중학생 20명을 대상으로 적용한 결과, 중학생의 융합인재소양 향상에 유의미한 효과가 있었지만 기술에 대한 흥미와 기술 분야 진로 지향에는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 하지만 적용 대상학생이 20명이므로 결과를 일반화하기에는 한계가 있다. 넷째, 학습자들은 직접 설계하고 만들어가는 활동에 큰 흥미를 느꼈으며 아두이노를 통해 피지컬 컴퓨팅을 구현했던 경험에 긍정적 가치를 부여했다. 또, 메이커로 활동한 학습자들은 자발적 참여와 공유를 핵심으로 한 메이커 정신을 실천하였다.
최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수-학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
본 연구는 임진왜란을 통해 본 기억의 서사 양상을 고찰한 것이다. 연구방법으로는 기억과 망각의 변증법을 활용하였다. 연구된 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 20세기까지 임진왜란과 이순신 중심의 기억 서사의 주류를 이룬 것은 이순신의 영웅담론이었다. 임진왜란 당대에 씌여진 "징비록"과 "난중일기"는 임진왜란에 대한 객관적 묘사와 주관적 묘사가 서사의 핵심이었다. 그러나 이순신이 중심이 되어 서술하였기에 백성과 격군의 겪은 임진왜란의 참상을 반영하지 못한 것은 한계로 지적할 수 있다. 둘째, 21세기에 들어서면서 창작된 김훈의 "칼의 노래"는 기존의 영웅 담론에서 벗어나 인간 이순신의 내면을 독백의 형식으로 그려내었다. 임진왜란과 백성 중심의 서사는 전란에 참여한 해상의병의 기록에서 알 수 있듯이 임진왜란에 대한 다른 서사를 보여주었다. 김한민 감독의 <명량>은 임진왜란에 대한 기존의 기억 방식을 수정한 것으로, 수많은 전쟁 장면을 통해 임진왜란 승리의 주역이 백성이고 이순신은 부수적임을 보여주었다. 역사의 진실은 기록된 것만으로는 전부를 알 수 없다. 소설과 영화와 같은 문화 텍스트는 임진왜란의 기억방식을 영웅이 아닌 개인에 두었으며 백성들의 능동적인 참여가 전쟁을 승리로 이끌었음을 보여주었다.
최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초 중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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