• 제목/요약/키워드: 컬링

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복잡한 도시장면의 고속 렌더링을 위한 기여도 컬링 기법 (A Contribution Culling Method for Fast Rendering of Complex Urban Scenes)

  • 이범종;박종승
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.43-52
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    • 2007
  • 본 논문은 복잡하고 거대한 도시장면의 빠른 렌더링을 위한 기여도 컬링에 대한 새로운 방법을 제안한다. 시각 절두체 컬링 기술은 복잡한 장면의 빠른 렌더링에 사용된다. LOD를 지원하기 위해 영상 영역을 분할하고 가중치 쿼드트리를 생성한다. 현재 카메라 위치에서 보이는 객체들만 현재 쿼드트리의 요소가 되고 가중치는 쿼드트리의 각 객체에 할당된다. 가중치는 투사된 객체의 영상 영역에 비례하기 때문에 카메라로부터 먼 거리에 있는 큰 구조물들은 가까운 거리에 있는 작은 구조물들보다 컬링될 확률이 적다. 렌더링 시간은 보이는 객체들의 수에 독립적으로 거의 일정하다. 제안된 방법을 현재 개발 중인 새로운 대도시 구역에 적용했다. 제안된 방법은 기존의 방법과 같은 렌더링 질을 보장하며 다각형의 수를 약 9% 감소시킴을 확인하였다. 제안된 렌더링 방법은 복잡하고 거대한 장면의 고품질 실간 렌더링을 위한 응용 시스템에 효과적으로 사용될 수 있음을 확인하였다.

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변형된 절두체 컬링을 이용한 3차원 FPS 게임에서의 오브젝트 탐색 연구 (A Study on the Object Search in 3D FPS Games Using Modified Frustum Culling)

  • 최원태;박창민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2007년도 춘계종합학술대회
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    • pp.105-108
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    • 2007
  • 최근, 3차원 슈팅 게임들은 빠른 화면 전환과 카메라 시야에 있는 오브젝트들을 상대로 게임을 한다. 특히 온라인 게임에서는 플레이어의 시야에 있지 않은 상대 오브젝트들의 위협성을 인식하는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 변형된 절두체 컬링을 이용하여 3차원 FPS 게임에서의 오브젝트를 효율적으로 탐색하는 방법을 제시하였다. 플레이어가 감지하지 못하는 오브젝트를 위해 플레이어와 카메라 위치를 일치 시켰으며, 위협적인 오브젝트들의 개수를 파악하기 위해 플레이어와 오브젝트들의 거리를 이용하였다. 제안한 방법은 향후 3차원 FPS 게임의 발전에 주요한 역할을 할 것이다.

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휠체어 컬링 샷 정확도 향상을 위한 훈련장비 개발 (Development of Shot Accuracy Trainer for Wheelchair Curling)

  • 길세기;이현빈;김태완;이상철;황종학;심현민;한영환
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.377-383
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    • 2017
  • 본 연구에서는 휠체어 컬링 샷정확도 향상을 위한 압박형 훈련장비를 제안하였다. 제안된 장비는 가이드폭 조절을 퉁해 샷의 좌 우정확도 향상을 위한 심리적 압박을 제공하고, 레이저디스턴스 모듈 세트를 통해 샷의 강도 정확도 향상을 제공함으로써 종합적인 샷의 정확도 향상을 꾀할 수 있으며, 샷 진행영상 피드백을 통해 현장에서의 즉각적인 경기력 분석을 지원할 수 있도록 개발되었다. 휠체어 컬링 대표팀 코칭스태프, 협회관계자, 아이스메이커 등과의 파일럿 시험을 수행하고 의견을 청취한 결과, 종합적인 샷 정확도 훈련, 심리적 압박, 경기력 분석에서의 개발장비의 유용성을 확인할 수 있었다.

지형 렌더링을 위한 효율적인 자료 구조와 알고리즘 (Efficient Data Structures and Algorithms for Terrain Data Visualization)

  • 정문주;한정현
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제9A권4호
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    • pp.581-588
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    • 2002
  • 대화적인 멀티미디어 시스템 구현에 있어, 실시간 가시화/시각화(visualization)는 중요한 기능을 한다. 된 논문은 실시간 지형 렌더링을 위한 효율적인 자료 구조와 알고리즘을 제안한다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 있는 데이터를 그대로 실시간 렌더링하는 것은 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형 렌더링에서는 LOD(Levels of Detail) 관리와 뷰 프러스텀 컬링이 핵심 사항이 된다. 본 논문은 계층적이면서도 간결한 지형 자료 구조, 신속한 뷰 프러스텀 컬링, 효율적인 LOD 구축 및 이에 기반한 렌더링 기법을 상세히 기술한다. 실험 결과, 제안된 기법은 일반 PC 사양에서 초당 22 프레임의 렌더링 속도를 보였다.

균일한 렌더링 부하를 위한 영역기반의 기여도 컬링 (Region-Based Contribution Culling for Uniform Rendering Workload)

  • 이범종;윤종현;박종승
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.148-152
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    • 2006
  • 가상공간의 시각적 렌더링에 있어서 카메라의 위치와 방향에 따라서 현재 보여지고 있는 장면의 복잡도가 달라지게 된다. 단순한 장면과 복잡한 장면이 혼합되어있는 경우에 렌더링의 프레임율이 크게 달라지게 되어서 사용자의 가상공간의 항해에 대한 카메라 이동 시에 끊김 현상이 느껴지게 된다. 본 논문에서는 장면이 복잡도에 크게 의존되지 않으면서 지속적으로 안정된 프레임율을 보장할 수 있는 기여도 컬링 기법을 제시한다. 컬링 기술은 복잡한 장면의 빠른 렌더링을 위해 필수적으로 사용되어왔다. 자연스럽고 빠른 렌더링을 위해 본 논문에서는 이미지 공간에서 모든 객체에 대한 바운딩 사각형의 넓이를 빠르게 계산한다. 영상 영역에서의 계산된 넓이가 작은 객체들을 프레임율을 만족시키도록 렌더링 파이프라인에서 제외시킨다. 전체적으로 기여도가 높은 객체들은 최대한 포함시키기 때문에 렌더링의 질을 보장한다. 복잡한 환경에서의 기여도가 작은 많은 객체들을 배제시킴으로써 속도를 향상시킨다. 실제 대도시의 일정 영역에 제안한 기법을 적용하여 본 결과, 복잡한 장면들이 질적인 저하 없이 균일하고 빠른 렌더링을 보장한다는 것을 보여주었다.

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줄눈콘크리트 포장의 T형 균열 발생 원인 수치 해석 (Numerical Analysis off-Shape Cracking in Jointed Concrete Pavements)

  • 윤동주;서영국;김성민
    • 한국도로학회논문집
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    • 제11권2호
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    • pp.141-149
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    • 2009
  • 본 연구는 줄눈콘크리트 포장의 줄눈부에서 종 방향으로 발생하는 균열인 T형 균열의 발생 원인을 수치해석을 통해 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 다웰바를 포함한 줄눈콘크리트 포장 슬래브의 유한요소해석 모델을 개발하였으며 이러한 모델에 환경하중을 재하하여 슬래브에 발생하는 응력 분포를 분석하였다. 슬래브의 컬링 시 다웰바의 영향을 분석하기 위하여 우선 다웰바가 없을 경우의 슬래브 컬링 거동을 분석하였다. 그리고 다웰바가 슬래브 컬링 시 T형 균열을 유발할 수 있는 횡방향 응력 분포에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 시공오차로 인해 다웰바의 설치 깊이가 슬래브 중간 깊이에 위치하지 않을 경우 슬래브에 발생하는 응력 집중 현상에 대해서도 분석을 수행하였다. 연구 결과, 다웰바가 슬래브 중간 깊이에 제대로 시공되어 있을 경우에는 슬래브에 발생하는 횡방향 응력에는 거의 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 하지만 다웰바가슬래브 중간 깊이보다 표면 쪽으로 치우쳐 위치하게 되면 슬래브의 컬링에 의해 슬래브표면에 횡방향응력이 집중되는 것을 확인할 수 있었다. 또한 이러한 응력 집중은 슬래브와 다웰바의 접촉 성질에 따라 다르게 나타났으며 여러 다웰바들 중 높이가 다르게 장착된 다웰바의 위치가 슬래브의 안쪽에 존재할수록 이러한 다웰바 위치에서의 응력 집중현상이 매우 크게 나타났다. 따라서 줄눈콘크리트 포장에서 T형 균열 발생을 억제하기 위해서는 시공 시 다웰바가설계위치에 정확히 장착되도록 주의를 기울여야 할 것이다.

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Regular Grid Method에 기반한 실시간 지형 가시화 알고리즘 개발 (Real-time 3D terrain visualization based on Regular Grid Method)

  • 정지찬;박준영
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회/대한산업공학회 2005년도 춘계공동학술대회 발표논문
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    • pp.835-841
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    • 2005
  • 실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.

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