선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
Hair style was mean of visual symbol that display position or wealth about human life. Also, have spoken for cultural value as human body plastic art that speak for the age. I wished to study about modeling of hair style and interrelationship of color by analyzing systematically laying stress on color through contest creation work consisted in beauty art congress. Urpose of this study is as following. First, examines domestic' outside great council work head change by era, and studies Hair Work's change in work head. Second, Hair Color's change that appear in domestic' outside contest work head studies effect that get in work. Method of study runs parallel literature study and supporting research, utilized domestic' outside literature, connection paper, magazine, picture data etc. To literature study, and work picture data examined laying stress on work that is choosesed picture dataworld beauty use association (OMC) data etc. that appear in domestic' outside beauty art magazine to examine closely specification and stability of beauty art game style and participates in domestic and world beauty art contest. In this study, domestic' characteristic, and effect that collar gets in work head of collar that collects outside contest participating in an athletic contest hair style by ($1981{\sim}$until present) by year and appears in contest work head and in work since analyzing study forward $2007{\sim}2008$ year direction of collar. First, stream of whole color of the 1980s Brown gave highlight color point partially to basis, and was consisted of creative style and do Gold base color on the whole in Hair by Night item. Second, various Hair color was popularized in the 199Os, and Tuton's color appeared in beauty art game work, and I contributed to improve technique that step-up gradation color appears and does technique to highlight in neon orange in creative style and Hair by Night item by entrance on the stage of neuter gender color.
본 논문에서는 인간과 환경사이의 물리적 또는 심리적 인터액션을 통한 인간중심의 적절한 서비스를 제공하는 공간지능화(iSpace: Intelligent Space) 구현하고자 네트웍 센서 인식공간을 소개하고 있다. 영상 데이터 처리 및 정보 네트웍 기능을 갖는 다수의 컬러 CCD 카메라를 iSpace 공간에 분산 배치하였다. iSpace내의 정보획득을 위한 네트웍 센서를 분산 지능형 네트웍 디바이스(DIND: Distributed Intelligent Network Devices)라고 명명하고 있으며, 각 DIND는 일종의 클라이언트 역할을 수행하도록 하였으며, DIND는 카메라 센서를 이용하는 이른바 카메라 네트워크를 구성한 것으로 이를 통해 실내 환경을 인식하고 모델링 하며 공간 내 거주자의 의도를 인식하기 위한 시스템을 구축하였다.
Currently, BIPV (Building Integrated Photovoltaic) design technology lacks analysis function at the planning stage, and there is a lack of understanding and reliability of BIPV design method and system for building designers. To design and consider various building integrated solar design alternatives, the color of building integrated solar is often monotonous or does not match the design direction of the building. In this study, architectural designers can select various color modules in the planning and design process of the building and analyze the characteristics of color module solar cells and compare and analyze the actual solar radiation and predicted solar radiation in Republic ofKorea Seoul to reduce the confusion of design methods. By building a BIM design integrated system that can prove the quality of the building and analyze the shading analysis and power generation performance architecturally, it can improve the reliability of color module solar cell applicability that can express aesthetics in buildings and the predicted solar power generation capacity of each region. In the initial design stage, based on the empirical data of the BIPV system, it is possible to analyze the power generation performance for each installation angle and installation direction by analyzing the surrounding environment and the installation area, and accurately determine the appropriateness of the design accordingly.
본 연구는 문화적인 차이가 있는 한국과 미국의 기업들이 캐릭터를 마케팅 커뮤니케이션 도구로 활용하면서 디자인적으로 어떻게 다르게 표현하고 있는지 실제 사용되는 캐릭터의 내용분석을 통해 알아보았다. 분석 결과 한국의 집단주의 문화의 영향으로 미국의 캐릭터보다 한국의 캐릭터가 혼자가 아닌 집단으로 등장하는 경우가 많았다. 캐릭터 디자인의 모티프의 경우 한국이 미국보다 사물을 많이 사용하고 있었고 캐릭터의 의인화를 많이 사용하고 있었다. 사람이나 동물의 사용 빈도에는 차이가 없었다. 캐릭터 디자인에 사용된 메인 컬러는 한국 캐릭터에서 파란색이 많았고 미국은 빨간색을 많이 사용하고 있었다. 캐릭터 디자인에 사용된 컬러의 숫자는 한국과 미국이 차이가 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 한국과 미국의 문화적인 차이가 기업의 캐릭터 마케팅에도 적용된다는 것을 시사하며 실무적으로도 몇 가지 시사점을 찾아볼 수 있다.
The purpose of this study is to examine the color characteristics of menswear in different cities, focusing on the Paris, Milan, New York, Tokyo, and London collections. To answer the research question, the sampled colors were classified according to their hues and tones for frequency analysis and cross-analysis. The results are as follows: 'Red', which appeared frequently in the S/S and F/W seasons, was a core color in menswear design, and regardless of the season, 'blackish tones' were most commonly used. The cross-analysis uncovered a significant difference in the trends of hues in the F/W season between the cities. The colors that were more frequently used among the cities were as follows: 'blue-green' in the Paris collection, 'blue' and 'purple' in the Milan collection, 'purple' and 'purple-blue' in the London collection, 'yellow' in the New York collection, and 'red' and 'green' in the Tokyo collection. This study illustrates the significance of the F/W season's use of colors in menswear design and discovered through analysis that hues, rather than tones, were used to express individuality. These results are expected to be used as basic data for the analysis of menswear design trends.
본 연구에서는 유니섹스 영 캐주얼웨어의 국내브랜드를 중심으로 고찰한 후 그 디자인 특성에 대해 살펴보고 한 시대의 패션현상을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 국내 패션시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어에 대한 디자인 특성을 살펴보기 위해 신세대의 하위문화와 국내브랜드 시장조사를 통한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 동향에 대한 일반적 고찰을 한 후 영 캐주얼웨어의 브랜드를 디자인의 차이에 따라 분류하고, 그 디자인 특성을 컬러, 소재, 스타일, 아이템별로 구분하여 분석하였다. '00 S/S, '00 F/W의 유니섹스 영 캐주얼웨어 브랜드를 중심으로 고찰해 보고자 패션 정보잡지와 인터넷의 패션사이트를 검색하였다. 유니섹스 영 캐주얼웨어의 브랜드별 시장조사를 통한 그 결과는 다음과 같다. 1. 영상매체, 대중음악. 스포츠, 스타문화로 나타난 신세대의 하위문화는 탈중심성, 탈국경화, 의미의 해체 등의 포스트모던적 문화현상이며. 유니섹스 영 캐주얼웨어는 자유와 개성을 추구하는 신세대의 라이프 스타일을 잘 반영한 하위문화의 복식양식으로서 현대 패션에 영향을 미치고 있다. 2. 기성복업체는 신세대가 가지고 있는 새로운 욕구와 감성을 겨냥한 브랜드를 개발하고 판매촉진을 위해 전력을 다하는 과정에서 신세대의 하위문화를 반영한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 일반적인 복식양식을 형성하였다. 3. 국내시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어는 디자인 특성에 따라 컴포터블 캐주얼웨어, 스포츠 캐주얼웨어, 힙합 캐주얼웨어로 구분된다.
본 연구는 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따라 색채를 동일하게 지각 할 수 있도록 디지털 색채 재현을 목적으로 수행되었다. 디스플레이의 진화에 따라 다양한 크기의 디스플레이 디바이스에서 보다 정확한 색채와 향상된 영상 재현은 화질에 전반적인 영향을 미치고 있다. 본 연구는 디지털 미디어 환경에서 시각적 특성을 반영한 디지털 색채 재현을 위해 중심와 시각과 주변시 시각의 특성을 분리하고 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따른 기존 연구결과를 바탕으로 컬러 어피어런스 모델링을 계발하였다. 도출된 실험 결과를 바탕으로 분산분석을 통해 배경의 밝기와 색채 자극의 크기에 따른 컬러 어피어런스 모델링을 제안하였으며 제안된 모델을 근거로 하여 알고리즘 및 모델링 검증 작업을 실시하였다. 또한 디스플레이 접목을 위해 제안한 모델을 이용하여 실질적인 색채 제어 시스템을 구성하고 복합적인 화상이 입력 영상으로 제시될 경우의 방법도 제안하였다. 본 연구를 통해 입력 영상이 디스플레이 크기에 따라 전환 될 때 발생할 수 있는 색채 변환 오류를 인간의 시지각 관점에서 해결 하여 보다 정확한 색채 표현과 향상된 화질 영상 재현이 가능하다.
본 연구에서는 1차원 포토닉 크리스탈과 금속-유기 구조체 (MOF) 물질인 Hong Kong University of Science and Technology(HKUST-1)을 이용한 수분 감지 컬러 센서를 제안한다. 1차원 포토닉 크리스탈은 주기적인 굴절률 변화에 의해 포토닉 밴드갭이 존재하고, 특정한 파장 대역의 광 성분을 차단 및 반사한다. HKUST-1의 굴절률은 건조한 환경과 습한 환경에서 그 값이 서로 다르다. 여기서 우리는 포토닉 밴드갭의 유무를 활용하여 FDTD 시뮬레이션으로 센서를 설계하였다. 광학 해석 결과, 투과된 광의 색 변환보다 반사된 광의 색 변환이 우수하여 반사된 광을 이용하였다. 그리고 포토닉 밴드갭의 중심 파장이 550 nm인 경우, 건조한 환경 대비 습한 환경의 최대 피크 값이 약 9.5배로 증가했으며, 무채색에서 녹색으로 색 변환이 가능하여 센서로의 특성이 우수하였다. 본 연구 결과는 MOF 물질의 수분 감지 컬러 센서로의 활용을 제시하였으며, MOF 물질의 나노 구조 설계로 산업 디바이스로의 활용성도 확대할 것이다.
본 논문은 능동형상모델(Active Shape Model: ASM)을 사용하여 손바닥의 형상을 추출하고 경계형상을 추적하기 위한 방법을 제안한다. 먼저, 경계추적을 위한 초기위치를 입력하기 위해 컬러영상에서 피부색영역의 위치 정보를 통해 중심점을 찾고 그 값을 통해 ASM을 이용하여 손바닥의 영역을 찾는다. ASM은 다양한 경계형상의 학습을 통해 평균값과 형상의 지배적 변형을 나타내는 형상벡터를 추출하기 위한 방법론이며 생체조직과 같은 형상이 일정하지 않고 평균형상을 기준으로 변화하는 형상의 외형을 추출, 추적하기에 적합한 기술이다. 본 논문에서는 피부색 특징을 이용하여 초기 손바닥의 위치를 찾고 이러한 위치정보를 이용하여 손 경계형상의 변화를 추적하는 방법을 실험을 통해 검증하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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