향수나 음악과 같은 감성적 매체는 자신의 개성을 드러내는 좋은 수단이 된다. 그러나 이들은 그것을 사용하는 사용자와 1:1로 대응하지는 못한다. 예를 들어 내가 사용하는 휴대폰 컬러링은 다른 사람도 사용할 수 있다. 그러나 '이름'이나 '생일'과 같은 개인 정보를 이용하여 음악을 만든다면 그것은 자신만의 음악이 되고, 한 개인을 표현할 수 있는 수단이 된다. 이 논문은 '이름'과 같은 개인 정보를 음악으로 만드는 방법에 대한 연구이다. 정보를 음악으로 바꾸는 매개체로는 '한글'의 문자 체계를 이용하였다. 한글은 초성, 중성, 종성의 구분이 명확하고, '천,지,인(天,地,人)'을 바탕으로 만든 모음만으로도 3가지 적용방법을 이끌어 낼 수 있기 때문에, 자모의 구분 정도만 있는 다른 문자에 비해 정보 표현력 면에서 우월하다고 볼 수 있다. 정보에서 음악으로 단순히 '변환'하기 위해서는, 한글이 갖고 있는 여러 특징을 음악에 필요한 요소로 대치시켰고, 이를 음악적으로 완성도 있게 만들기 위해서는, 변환하는 규칙을 '화성법'에 근거하여 적용하였다. 이 방법으로 사용자가 '원하는 음악'을 만들지는 못하겠지만, identity를 표현하는 수단으로는 충분한 역할을 할 수 있을 것이다.
기존 핑거 트래킹(Finger Tracking)을 수행하는데 있어 핑거팁(Finger-tip)을 구하는 방법 중 가장 일반적인 방법은 먼저 피부색 정보(Skin Color)를 추출한다. 그 다음 블럽(Blob) 함수의 블럽 컬러링(Blob Coloring) 알고리즘을 통하여 피부 윤곽선(Skin Contour)를 구하고, 그 중 가장 최상위 점을 핑거팁으로 정한다. 그러나 이 방법은 밴딩 핑거(Bending Finger) 상태에서 핑거팁 위치를 측정할 때 실제 손가락 끝이 아닌 잘못된 위치를 잡는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 밴딩 핑거 상태에서의 핑거 트래킹시 잘못된 핑거팁을 측정하는 문제점을 사용자들의 성향을 통해 미리 예상하고 보정함으로써 성능을 향상시키고자 한다.
대부분의 객체 지향 언어들은 여러 가지 연산을 구현하기 위한 방법으로 메쏘드(method)를 이용한다. 메쏘드는 생성함수(generic function)의 타입에 관련된 행동을 정의한다. 이런 메쏘드들이 서로 구별되는 인수를 이용해서, 생성 함수가 프로그램 수행시에 불려질 때 인수의 타입에 따라 어느 메쏘드를 수행할지 결정한다. 이런 메쏘드의 선택 과정은 가장 적용되기 가까운 메쏘드(most specific applicable method MSA)를 구하기 위해서 단일의 인수를 사용할 것이냐, 모든 인수를 활용할 것이냐에 따라 단일 메쏘드와 다중 메쏘드로 구분된다. 이런 메쏘드를 선택하기 위해서 구현하는 방법으로는 캐슁이나 인라인, 디스패치 데이블, 컬러링 기법이 있다. 본 논문에서는 디스패치 테이블을 이용한 기법에서 공간의 낭비없이 효율적으로 멀티메쏘드 디스패치를 구현할 수 있는 점진적 압축알고리즘을 제시한다.
대부분의 객체 지향 언어들은 여러 가지 연산을 구현하기 위한 방법으로 메쏘드(method)를 이용한다. 메쏘드는 생성함수(generic function)의 타입에 관련된 행동을 정의한다. 이런 메쏘드들이 서로 구별되는 인수를 이용해서, 생성 함수가 프로그램 수행시에 불려질 때 인수의 타입에 따라 어느 메쏘드를 수행할지 결정한다. 이런 메쏘드의 선택 과정은 가장 적용되기 가까운 메쏘드(most specific applicable method, MSA)를 구하기 위해서 단일의 인수를 사용할 것이냐, 모든 인수를 활용할 것이냐에 따라 단일 메쏘드와 다중 메쏘드로 구분된다. 이런 메쏘드를 선택하기 위해서 구현하는 방법으로는 캐슁이나 인라인 디스패치 테이블, 컬러링 기법이 있다. 본 논문에서는 디스패치 테이블을 이용한 기법에서 공간의 낭비없이 효율적으로 멀티메쏘드 디스패치를 구현할 수 있는 점진적 압축알고리즘을 제시한다.
본 논문은 다중 공급 전압을 이용한 저 전력 스케쥴링 및 할당 알고리듬을 제안한다. 다중 공급 전압스케쥴링에서는 전력소비를 줄이기 위해 다른 전압 레벨을 이용해 실험적으로 가능한 연산을 수행하여 제어 스텝을 결정한다. 그리고 다중 공급 전압 할당에서는 그래프 컬러링 기법을 이용해 레지스터 상의 스위칭 활동을 최소화한다. 상위 레벨 벤치마크 예제를 이용한 실험으로부터 우리는 다중 공급 전압을 이용한 제안한 알고리듬이 전력 소비를 줄이는데 효율적임을 보인다.
족부(足部)의 구조적 복잡성으로 인하여 부상이나 질병을 진단하거나 수술계획을 수립하는데 있어 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 소아만곡족(小兒巒曲足) 수술 시뮬레이션을 위한 원격 진단보조시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 족부를 구성하는 뼈간의 관계를 정의하고 기형 정도를 파악하기 위하여 일련의 2차원 진단 영상들을 공간적으로 구성하여 입체적 영상을 생성하고, 이동, 회전, 확대/축소, 컬러링과 같은 다양한 조작 기능을 제공한다. 본 개발 시스템은 원격 수술 시뮬레이션을 위하여 클라이언트-서버 구조로 이루어졌으며, 시스템 간 사용되는 메시지 처리를 위한 진단 제어 관리기, 족부별 가시화 및 조작을 위한 수술 시뮬레이션 관리기, 원격 사용을 위한 통신망 제어기, 그리고 각종 환자 정보를 위한 데이터베이스 관리기로 구성된다. 또한 범용의 데스크탑 컴퓨터 상에서 사용자 인터페이스를 통하여 서버에 접속하여 진단보조시스템을 사용함으로써 보다 많은 사용자들이 동시에 사용할 수 있는 이점이 있다.
기형부위의 구조적 복합성으로 인하여 부상이나 질병을 진단하거나 치료계획을 수립하는데 있어 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 기형부위의 정량적 분석을 위한 시뮬레이션 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시뮬레이션 시스템은 기형부위간 관계를 정의하고 정량적으로 분석하기 위하여 2차원 진단영상들을 공간적으로 구성하여 가시화하고 단일 객체 및 다중 객체의 이동, 회전, 확대/축소, 컬러링 등과 같은 조작기능을 제공하며, 기형부위의 길이, 체적, 각도 등의 측정치를 제공한다. 본 시뮬레이션 시스템은 사용자가 작업부하량을 줄이기 위하여 클라이언트-서버 구조로 이루어졌으며, 시스템간 사용되는 메시지 처리를 위한 메시지 제어기, 기형부위별 가시화와 조작을 위한 기형가시화 및 조작기, 기형 부위의 수치적 분석을 위한 정량적 분석기, 그리고 각종 환자 정보를 위한 영상 데이터베이스 관리기로 구성된다. 본 시뮬레이션 시스템은 기형부위의 효과적인 가시화와 조작 뿐 아니라 정량적 분석치를 제공함으로써 보다 정확한 기형분석에 많은 도움을 줄 수 있으며, 범용의 데스크탑 컴퓨터상에서 편리한 사용자 인터페이스를 통하여 서버에 접속하여 시뮬레이션 시스템을 사용함으로써 보다 많은 사용자들이 동시에 사용할 수 있는 이점이 있다.
본 논문에서는 개선된 고속의 Back Projection 기법과 에지맵 보간을 이용한 단일영상 기반의 초해상도(super resolution) 영상을 생성하는 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 영상의 색채 왜곡을 방지하기 위해 RGB 컬러 도메인에서 HSV 컬러 도메인으로 변경하여 밝기정보인 V만 이용한다. 먼저 잡음제거와 속도 향상을 위해 개선된 고속 back projection을 이용해 영상을 확대 재구성한다. 이와 함께 LoG(laplacian of gaussian) 필터링을 이용하여 에지 맵을 추출한다. 에지의 정보와 back projection의 결과를 이용하여 고해상도 영상을 재구성한다. 제안하는 알고리즘을 이용하여 복원한 영상은 부자연스러운 인공물을 효과적으로 제거하고, blur현상을 줄여 에지 정보를 보정하고 강조해준다. 또한 실험을 통해 제안하는 알고리즘이 기존의 보간법과 전통적인 back projection 결과보다 주관적인 화질이 우수하고 객관적으로 우수한 성능을 나타내는 것을 입증한다.
지정 레지스터 수의 증가를 최소화하는 레지스터 할당 방법은 컬러링 과정에서 좀 더 적은 수의 레지스터를 사용하도록 하기 위하여 제안된 방법이다. 이 방법은 생존 범위가 서로 복잡하게 얽혀 있을 때 다른 레지스터 할당 알고리즘 보다 우수한 결과를 보였다. Appel의 간섭 그래프들을 사용하여 제시된 레지스터 할당 방법과 Chaitin의 알고리즘을 비교할 때 500개 이상의 에지를 포함하는 그래프중에 29.7%의 그래프에서 레지스터 요구 수를 적게 요구하였다. 전체 그래프를 대상으로 한 실험에서는 9.7%의 그래프에서 Chaitin의 알고리즘 보다 레지스터를 적게 요구하였고, 노드 병합 레지스터 할당 방법보다는 2.2%의 그래프에서 레지스터 요구수의 감소를 보였다. 제시된 알고리즘은 전역 변수의 사용이 많고, 함수 코드의 길이가 긴 프로그램의 실행 성능 개선에 도움이 될 것으로 예상된다.
copy, load, store와 같은 데이터 이동 명령은 프로그램의 수행시간을 늘리며 코드의 크기도 증가시킨다. 따라서, 최적화 컴파일러의 레지스터 할당 단계에서 이런 데이터 이동 명령들을 줄이는 것이 중요하다. 데이터 이동명령을 줄이기 위해서 그래프 컬러링 기반의 레지스터 할당 기법의 다양한 개선안이 나와있다. 여기서는 이 중에서 조기 분할 레지스터 융합 기법을 VLIW 시뮬레이터에서 구현하여 그 성능을 확인해본다. 조기 분할 레지스터 융합 기법은 융합된 가상 레지스터가 가장 적은 비용을 가지는 레지스터를 포함하고 있는 경우, 융합된 레지스터 자체를 스필하지 않고, 잠재적 스필 단계에서 분리하여 적은 비용의 레지스터만을 스필하도록 하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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