• Title/Summary/Keyword: 컨텐츠 적용

Search Result 634, Processing Time 0.029 seconds

A Study on User Centered Design Process of Virtual Reality Contents (가상현실 컨텐츠의 사용자 중심 디자인 방법론에 관한 연구)

  • 이현진
    • Archives of design research
    • /
    • v.16 no.3
    • /
    • pp.191-200
    • /
    • 2003
  • This paper summarizes the characters of virtual reality contents and its design problems, and suggests user centered approach in design methodology of VR contents. Based on case study of former VR contents design project, I developed a new VR contents design process in experience design perspective. This design process was applied on Tangible Space Initiative project of KIST, which showed positive roles of this design process as a dear communication media between project players, and an active generator of user-centered interaction design.

  • PDF

A Study on the Web based Modeling Methodology for Personalization Education System (맞춤형 교육 시스템 개발을 위한 웹 기반 모델링 방법에 관한 연구)

  • Kim, Haeng-Kon;Shin, Ho-Jun;Kwon, Min-Ji;Lee, Soo-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2001.10b
    • /
    • pp.1611-1614
    • /
    • 2001
  • 현재 웹 상에서 진행되는 교육용 컨텐츠들은 날로 인기가 놀아지고 그에 부응하여 많은 교육용 웹 애플리케이션들이 만들어지고 있다. 그러나 증가되고 있는 컨텐츠 개발을 위한 기술과 도구들은 빠른 발전을 이루고 있는 반면 개발 프로세스에 대해서는 관심을 두지 않았다. 분석과 설계가 결핍된 상태에서 개발된 웹 애플리케이션은 품질 저하와 생산성 저하 등의 부정적인 파급효과를 가지게 된다. 따라서 교육용 웹 애플리케이션은 개발 초기에 적절한 모델링이 필요하다. 본 연구에서는 소프트웨어 공학 기술을 컨텐츠 개발에 적용하는 접근 방법을 사용하여 웹 애플리케이션 설계를 돕는 메커니즘을 제공하고 웹 기반의 맞춤형 교육을 위한 컨텐츠 모델링 방법에 관하여 논의한다. 웹 애플리케이션의 구성요소의 기호와 의미를 정립하고 교육용 컨텐츠의 구조를 정의, 분석한 후 웹 기반 시스템 모델링을 위한 구조로 재정의 한다. 적절한 모델링 과정을 거쳐 교육용 웹 애플리케이션을 개발함으로써 교육용 웹 컨텐츠의 체계적인 개발 및 관리 지원이 가능하게 된다.

  • PDF

Design of Middleware for Face Recognition based on WIPI Platform (WIPI 플랫폼 기반 얼굴인식 미들웨어 설계)

  • Bae, Kyoung-Yul
    • Journal of Intelligence and Information Systems
    • /
    • v.11 no.3
    • /
    • pp.117-127
    • /
    • 2005
  • Proportionately with a rapid development of mobile instrument technology, the number of mobile contents utilizing computing environment's graphic technology or image processing is increasing. In this paper, I designed a middleware which supports facial detection and recognition system based WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability), the Korean standard mobile platform. The facial recognition middleware introduced the object oriented concepts, to apply to recognition security and other contents by using mobile camera. This can reduce the development time and cost by dividing process while developing software. Therefore, it would be applied to content security or technology transfer with other company. Facial recognition middleware system is composed of face detection module and face recognition module, and proposes the application contents design method based on WIPI platform.

  • PDF

Social-relation Aware Routing Protocol in Mobile Ad hoc Networks (이동 애드 혹 네트워크를 위한 사회적 관계 인식 라우팅 프로토콜)

  • An, Ji-Sun;Ko, Yang-Woo;Lee, Dong-Man
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
    • /
    • v.14 no.8
    • /
    • pp.798-802
    • /
    • 2008
  • In this paper, we consider mobile ad hoc network routing protocols with respect to content sharing applications. We show that by utilizing social relations among participants, our routing protocols can improve its performance and efficiency of caching. Moreover, in certain situation which we can anticipate pattern of user's content consumption, our scheme can help such applications be more efficient in terms of access time and network overhead. Using NS2 simulator, we compare our scheme to DSDV and routing protocol using shortest path algorithm.

The Method of Production of Security Educational Content Considering the Characteristics of MZ Generation (MZ세대 특성을 고려한 보안 교육용 컨텐츠 제작 방안)

  • Jo Hae Min;Ryu Jung Ryol;Sim Chung Sik;Hong Suk Woo
    • Convergence Security Journal
    • /
    • v.23 no.5
    • /
    • pp.157-164
    • /
    • 2023
  • As the MZ generation, which has recently become a hot topic, enters a major generation that plays various social roles, the need for research on efficient educational methods and content production tailored to the level of the MZ generation continues to be raised. In this reality, this paper was described to discuss the direction of development and raising the level of security educational content. To this end, the effectiveness of security educational content currently being used socially was analyzed, the content of a gametoon that combines the concept of gamification with a webtoon as a development plan was explained, and the educational effect was verified through the Likert scale. Furthermore, it was proposed to effectively utilize it by presenting the direction of development applicable to security educational contents.

RealToon service architecture with multilayer (멀티레이어 기반 리얼툰 서비스 아키텍처 제안)

  • Kwak, Ji-Hye;Park, Min-Ji;Kim, Ye-Sul;Lee, Seung-Hyung;Chae, Ok-Sam
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2012.06d
    • /
    • pp.146-148
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 최근 이슈가 되고 있는 문화 컨텐츠인 WebToon 의 단순한 표현력을 보완하고 정적인 카툰이 아닌 동적인 카툰을 제공하는 서비스에 대해 기술한다. Background, Object, Particle 3 개의 Multi Layer 를 기반으로 중력가속도, 모멘트연산을 이용한 물리엔진이 적용된 Particle system 을 사용하여 컨텐츠에 동적인 효과를 나타내준다. 컨텐츠 제작자가 PC Tool 에서 작업한 컨텐츠를 리얼툰 서비스를 통하여 관리하고, Application 을 통하여 독자에게 제공하는 서비스에 대한 Architecture 를 제안한다.

A Contents for Project-Based Instruction using Flash and Photoship (플래시와 포토샵을 이용한 프로젝트 중심 교육 컨텐츠)

  • 김민정;박두순
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
    • /
    • 2003.11b
    • /
    • pp.1043-1046
    • /
    • 2003
  • 학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.

  • PDF

The Design and Implementation of a Download System for WIPI Mobile Devices (WIPI 무선 단말기를 위한 다운로드 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Min-Jung;Park, Hyeon-Ju;Kim, Min-Seok;Ihm, Jong-Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2005.11a
    • /
    • pp.1089-1092
    • /
    • 2005
  • 1999 년부터 상용화된 무선 인터넷 서비스는 국내의 경우 이동통신 3 사가 각기 독자적인 통신 기법 및 서비스 체제를 가지고 있었다. 이로 인하여 서로 다른 이동통신사의 무선 단말기 플랫폼들은 상호 호환성(interoperability)이 없었다. 이러한 비호환성은 단말기 제조업체나 컨텐츠 제작 업체에게 기술적인 어려움은 물론이고 비용적인 측면에서 여러 가지 문제점을 낳았다. 이러한 문제점을 해결하고자 2002 년부터 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)라는 표준화된 무선 인터넷 플랫폼의 개발이 시작되어 현재는 WIPI 2.0 을 탑재한 무선 단말기가 출시된 상황이다. 본 논문에서는 WIPI 플랫폼이 탑재된 무선 단말기가 유료화된 컨텐츠를 다운로드 하여 사용할 수 있도록 해주는 다운로드 시스템의 설계 및 구현에 대해서 기술한다. 이를 위해 컨텐츠 다운로드 프로토콜, 최적화된 컨텐츠의 결정기법, 그리고 COD(Compile On Demand)를 이용한 네이티브 코드 적용 기법에 대해 설명한다.

  • PDF

The Effect on the Contents of Self-Disclosure Activities using Ubiquitous Home Robots (자기노출 심리를 이용한 유비쿼터스 로봇 컨텐츠의 효과)

  • Lee, Tae-Jun;Kim, Su-Jung;Han, Jeong-Hye
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2008.01a
    • /
    • pp.129-135
    • /
    • 2008
  • 본 연구는 인간의 자아표현 욕구와 창조적 욕구로 인해 자신을 대체할 산물들을 끊임없이 만들어 내는 과정에서 중요하게 작용되는 자기노출라는 심리를 이용하여 아바타와 학습자의 얼굴을 합성하는 증강가상을 통하여 가상세계에서의 현실감을 부여함으로써 학습자의 몰입을 유도하여 그 교육적 효과를 증대하고자 하였다. 이를 실증하기 위하여 컴퓨터기반으로 컨텐츠를 개발한 후, 로봇 컨텐츠로써의 활용을 위해 컨버팅하고 자동 로딩을 통한 학습자의 사진을 아바타와 합성시켰다. 실험 결과 자기노출기반 컨텐츠의 효과는 모든 집단의 경우에서 학습에 대한 집중도에는 긍정적인 영향을 주었으며, 학업성취도에는 유의미하지는 않지만 긍정적 효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 교육용 로봇을 활용한 자기노출 개념 적용에 대하여 긍정적인 결과라고 보여지는데, 보다 유의미한 결과를 얻기 위해서는 단순히 사진을 찍어 로딩시키는 증강가상보다는 얼굴검출을 통한 실시간 증강가상과 같이 증강가상 효과의 증대가 필요하다고 하겠다.

  • PDF

Design of multimedia learning contents using SMIL metamodel (SMIL의 메타모델의 이용한 멀티미디어 교육컨텐츠 설계)

  • Park, Seung-Beom;Park, Ki-Chang;Kim, Cheol-Hyeon;Song, Ho-Young;Kim, Byung-Ki
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2006.11a
    • /
    • pp.555-558
    • /
    • 2006
  • SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 멀티미디어 객체들의 시간적, 공간적 배열이 가능한 XML기반의 언어로서 웹브라우저상에서 효과적인 멀티미디어 표현을 가능하게 한다. 기존의 교육시스템에서는 멀티미디어컨텐츠의 동기화표현이 불가능하거나 별도의 클라이언트 어플리케이션이 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 통합 언어인 SMIL의 메타모델을 분석하고 적용한 교육컨텐츠의 개발을 제안하고, 별도의 플러그인이나 어플리케이션이 필요없이 브라우저상에서 표현가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 설계하였다.

  • PDF