Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.647-650
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2005
본 논문에서는 가상교육 표준안으로 주목받고 있는 SCORM(Sharable Content Object Reference Model) 기반 학습 컨텐츠의 효과적인 재사용과 공유를 위해 기존의 컨텐츠 검색방법에 사용자의 이용도를 적용하는 검색시스템을 설계하였다. 이용도를 적용한 컨텐츠 검색은 학습자의 학습활동을 모니터링하여 컨텐츠에 접근한 시간 등의 로그정보를 저장한 다음에 그 로그 정보들을 분석하여 매달마다 컨텐츠별로 학습자 수와 이용시간 등의 통계값을 구한다. 이렇게 구한 통계값을 이용하여 각 컨텐츠 마다 그 달의 학습자 이용도값을 계산해 낸다. 그리고 이 이용도 값은 학습자가 컨텐츠 검색을 할 시에 적용되어 검색된 컨텐츠 결과들이 이용도 값이 큰 순으로 정렬되어 보여지도록 한다. 따라서 사용자는 수많은 컨텐츠들 중에서 원하는 학습 컨텐츠를 검색할 때 신뢰도 있고, 많은 사람들이 이용한 컨텐츠에 쉽고 빠르게 접근할 수 있게 된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11a
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pp.65-68
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2003
컴퓨팅 환경이 유리쿼터스 환경으로 변해가면서 다양한 컨텐츠와 다양한 디바이스들이 등장하게 되었고, 디지털 컨텐츠를 보호하기 위해 DRM(Digital Rights Management) 기술이 적용된 서비스가 제공되고 있다. 그러나 현재 DRM 기술의 디지털 컨텐츠 보안 정책은 일정한 키 길이에 동일한 암호 알고리즘을 사용함으로써 비효율적이고, 사용자의 다양한 요구를 만족시키지 못하고 있다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠에 보안 정책을 효율적으로 적용하고 디바이스의 성능과 디지털 컨텐츠의 가치에 따라 의사 결정 방법인 MAUT(Multi-Attribute Utility Theory) 알고리즘을 이용하여 최적의 보안 등급을 동적으로 결정하는 컨텐츠 암호화 모듈을 설계하고 구현한다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.339-342
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2002
본 논문에서는 디지털 컨텐츠를 보호하기 위한 다양한 암호화 알고리즘이나 워터마크 알고리즘이 하나의 사용자 단말에서 작동할 수 있도록 시스템을 구성하였으며, 컨텐츠의 재생 처리 과정 중에 다수의 제어 포인트를 두어 다중적인 컨텐츠 보호를 가능하게 하였다. 또한 라이센스 개념을 사용하여 다양한 컨텐츠 사용 규칙을 적용할 수 있도록 하였으며 컨텐츠와 라이센스를 독립적으로 관리하므로 사용자들 사이의 컨텐츠 전송을 가능하게 하였다.
스트리밍 기술만을 이용하여 컨텐츠를 서비스하면 컨텐츠에 대한 저작권과 저작물 자체에 대한 보안에 약점을 가지게 된다. 멀티미디어 스트리밍 미디어의 저작권 및 컨텐츠의 보호는 컨텐츠 제공자에게 있어서 중요한 요소로 작용하게 된다. 스트리밍 미디어에 DRM(Digital Rights Mangement) 기술을 적용하면, 컨텐츠 및 저작권에 대한 보호가 가능할 것이다. 본 논문에서는 스트리밍기술에 대해 연구하고 MPEG-4 기술과 DRM을 적용하여 스트리밍 미디어와 DRM 시스템의 연동방안을 연구한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11c
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pp.1945-1948
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2003
무선 인터넷이 활성화되면서 다양한 형태의 무선 컨텐츠가 상용화되고 있으며, 이와 동시에 불법적인 컨텐츠의 유통이 성행하게 되어 컨텐츠 보안을 위한 디지털 저작권 관리(DRM: Digital Rights Management)시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 유통되는 디지털 컨텐츠의 저작권 보호를 위한 모바일 보안 시스템을 제안하였다. 특히, 본 시스템에서 단말의 처리 능력을 고려하여 컨텐츠 부분 암호화 기법을 적용하여 신속한 복호화 수행이 가능하도록 설계하였다. 본 시스템을 적용할 경우 컨텐츠의 권리보호는 물론이며, 제한적인 모바일 디바이스에서 기존보다 신속한 수행이 가능해지는 효과를 기대할 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.675-680
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2003
현재 인터넷상에서 서비스되고 있는 컨텐츠는 업그레이드되어 3차원 가상기법인 Web 3D 기술을 적용한 사실적이며 현실감 있는 환경에서 상호작용이 가능한 컨텐츠로 전환되고 있다. 이에 Web 3D의 시장에 많은 저작도구들이 개발되고 활용되고 있다. VRML를 기반으로 하는 표준 기술과 특정분야에 활용될 수 있게 개발된 비표준 기술들로 발전하고 있는 환경에서 Web 3D 컨텐츠 구축을 위한 저작도구의 분석은 필연적이라 생각된다. Web 3D 저작도구의 기본 기능과 확장성, 호환성, 적용분야를 비교 분석하여 각 활용분야와 체형에 맞는 저작도구의 선택을 통한 컨텐츠 제작 효율의 극대화를 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04a
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pp.268-270
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2004
유비쿼터스 환경에서 컨텐츠 서비스를 하기 위해 DRM 시스템은 컨텐츠 적응변환을 필요로 한다. 그러나 DRM 시스템에서 컨텐츠의 저작권 보호를 위해 삽입된 워터91크는 컨텐츠 적응변환으로 인해 왜곡된다. 본 논문에서는 워터마킹기술과 컨텐츠 적응변환을 함께 사용하기 위한, 유비쿼터스 DRM 시스템에서의 워터마킹 시스템을 제안한다. IMPRIMATUR 모델에 기반한 DRM시스템에서 컨텐츠 적응변환 후 워터마크의 생존여부를 나타내는 워터마크 유효 정보 추출과정과 이를 표현하는 메타데이터를 제안한다. 마지막으로 기존에 사용되고 있는 워터마킹 알고리즘을 컨텐츠 적응변환에 적용하는 실험을 통해서 제안한 워터마킹 시스템이 컨텐츠 적응변환에 유용하다는 것을 증명하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.291-295
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2019
4차 산업혁명과 더불어 1인 미디어 시대를 맞아 개인의 미디어 컨텐츠 제작과 소비가 간편해졌다. 이에, 유튜브, 트위치 등의 플랫폼을 통해 엄청난 양의 미디어 컨텐츠가 생성 소비되고 있다. 이와 관련하여 미디어 컨텐츠의 저작권에 대한 분쟁이 뜨겁다. 특히, 뮤직(음원)컨텐츠의 경우, 동영상을 비롯한 거의 모든 컨텐츠의 제작에 있어 없어서는 안 될 요소로 자리 잡고 있기 때문에 뮤직 컨텐츠와 관련된 저작권 분쟁은 더욱 치열하다. 이에, 본 논문에서는 뮤직 컨텐츠에 대한 저작권 분쟁을 블록체인을 적용하여 해결할 수 있는 방안을 제안한다.
In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2008.04a
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pp.432-434
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2008
This paper deals with the DTW algorithm for the filtering contents, in order to improve the filtering performance rate. Contents filtering is the technology that confirm the identification of contents by using the feature of voice. Such technique is classified into general contents and adults contents. This proposed method extracts the information of voice contribute to improvement of filtering contents. In other words, We proposed filtering identification rate can be improved by using DTW algorithm. As a result, the proposed method is utilized improvement of filtering contents. Finally, we provide contents examples to test the accuracy of the proposed feature. Consequently, We know that the difference of characteristic between general contents and adults contents. In the future, We utilize this to improve filtering performance rate.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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