교육용 컨텐츠의 중복 개발에 따른 국가적으로 많은 비용이 소요되고 있으며, 이를 해결하기 위해서는 전국적인 컨텐츠 공유시스템의 도입이 절실히 필요하다. 컨텐츠 공유를 위해서는 메타데이터에 대한 이해와 선행 연구가 필요하다. 이 논문에서는 국내 표준 메타 데이터에 관한 선행 연구를 기반으로 하여 교육용 컨텐츠 공유 시스템을 설계 및 구현하고 이를 2개의 교육청에 현장 적용한 결과와 전국 교육정보 공유시스템에 방향을 제시한다.
현재, 웹 기반 기술 및 네트워크 기술의 발달로 인해 실질적이고 다양한 서비스를 원하는 이용자들이 늘어나고 있다. 그중에서 게임을 포함하는 웹 및 모바일 컨텐츠 분야에 대한 관심은 급격히 증가하고 있다. 대부분의 컨텐츠들은 컨텐츠의 이용에 대한 결과로 포인트나 E-Money로 제공하고 있다. 하지만, 포인트 시스템은 포인트를 활용할 수 있는 컨텐츠나 관련 서비스가 부족한 실정이어서 유명무실하게 되었다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서 여러 컨텐츠에서 제공하고 있는 포인트 시스템을 통합하고 이러한 포인트를 이용하여 게임에 접목할 수 있는 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템을 시뮬레이션하기 위하여 웹상에서 간단한 게임 및 기타 부가적인 컨텐츠 시스템을 제작하였다. 또한, 모바일 기기로 웹상에서 발생하는 결과를 전송받는 시스템도 구현하였다.
디지털화된 멀티미디어 컨텐츠는 고속의 디지털 네트워크를 통해 제작자로부터 소비자에게 직접 전달되는 형태로 컨텐츠의 유통 경로가 변화하고 있다. 아울러 디지털 컨텐츠를 손쉽게 소비할 수 있도록 하는 다양한 디지털 장비의 보급은 과거의 멀티미디어 소비 구조를 놀라운 속도로 변화시켜 가고 있다. 특히 멀티미디어 PC와 디지털 텔레비전의 빠른 보급은 양질의 멀티미디어 컨텐츠의 손쉬운 구매와 소비를 촉진시키는 촉매와 같은 역할을 하고 있다. 하지만, 이런 시스템에서는 디지털 컨텐츠를 판매하고 소비할 뿐 그 컨텐츠에 대한 원 소유주가 주장할 수 있는 권리를 표현할 수 있는 방법이 없다. 때문에 소비자는 구매한 컨텐츠를 복사하여 타인에게 배포할 수 있으며, 뿐만 아니라 사용자가 자신이 필요한 분야에 맞게 다시 재 제작하여 배포할 수 있어 원래 컨텐츠에 대한 의미를 상실할 수 있다. 이에 된 논문에서는 디지털 컨텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 XML(extensible Markup Language)에 기반하여 디지털 컨텐츠를 사용하는데 필요한 rights, fees, condition 등과 이에 덧붙여 메시지의 무결성과 엔티티인증에 대하여 기술한 XrML(eXtensible Rights Markup Language)를 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.
컨텐츠 암호화를 통하여 컨텐츠를 보호하고 통제하려는 DRM 관련 기술은 현재 몇 가지 제품으로 상용화 되어 서비스 되고 있는 상황이다. 하지만 현재지 DRM기술은 최종 사용자로부터의 컨텐츠 보호에 중점을 두고 있어, 컨텐츠 유통에 참여하는 창조자, 제공자, 분배자 등 주체들에게 저작권의 보호 및 관리 문제, 올바른 유통 체계 확립 문제 등을 효과적으로 해결할 수 있는 수단을 제공하지 뭇하고 있다. 본 논문은 DRM을 기반으로 컨텐츠를 유통하기 위한 컨텐츠와 메타데이터에 대한 처리 방법을 제시하고 다양한 컨텐츠 유통 모델에서 쉽게 컨텐츠를 유흥시킬 수 있는 환경을 제안한다.
인터넷 방송은 인터넷의 인프라와 관련 기술의 급속한 발전. 아날로그 컨텐츠의 디지털화와 디지털 컨텐츠의 확보와 제작을 통해 확고한 자기 위치를 구축하고 있다. 현재 초 · 중등 학교 및 대학에서 인터넷방송국 구축 및 매체제작관련 시설이 산발적으로 이루어지고 있으나 대부분 원격 교육을 위한 인터넷 방송 시스템이지만, 향후 독립 인터넷방송국의 증대 및 활성화가 기대된다. 따라서 본 논문의 주제는 다양한 동영상 컨텐츠를 이용한 다 채널방송 및 독립인터넷방송국에 직접 적용할 수 있는 실질적인 인터넷 방송 시스템의 설계와 그 원형 구축에 관한 연구이다.
인터넷의 보급과 다양한 멀티미디어 컨텐츠로 인해서 기존의 특정 지역에서만 사용할 수 있는 교육 시스템은 인터넷 환경으로 변환되고 있고 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 지원해야 한다. 인터넷 환경의 특성상 멀티 그룹과 멀티 세션(Session)을 지원해야 하고, 더불어 새롭게 생겨날 멀티미디어 컨텐츠를 지원하는 컴포넌트(Component)를 추가할 수 있도록 해야 한다. 이에 본 논문에서는 멀티 그룹과 멀티 세션의 효과적인 관리 방법과 이에 따른 독립적으로 구현되고 작동하여 시스템의 변경 없이 향후 확장이 가능한 컴포넌트로 구성된 서버/클라이언트 원격교육 시스템을 설계 및 구현하였다.
HTML 컨텐츠와 관련 어플리케이션을 효과적으로 무선 인터넷 사용자들에게 전달하기 위해서는 HTML 문서를 WML 기반의 문서로 효율적으로 변환하고 저작하여 양질의 컨텐츠를 제공하는 제반기술 및 연구에 대한 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 HTML을 사용하여 제작된 기존 웹 페이지를 실시간으로 처리하여 WAP 환경에 적합한 언어인 WML 문서로 변환해주는 WML 변환기와 WML 문서를 WYSIWYG방식으로 생성하고 관리할 수 있는 WML 편집기를 설계하고 구현함으로써 무선 환경에 적합한 서비스의 제공이 가능하도록 하였다.
본 연구에서는 미디어 서비스 플랫폼을 개발할 때 고려해야 하는 사항과 이를 효율적으로 설계 개발 하는 방법을 설명하고자 한다. 이를 위해 미디어 서비스를 설계, 개발하기 위해 고려해야 할 대용량 미디어 컨텐츠의 특성, 대용량 컨텐츠 관리 방안, 인코딩/트랜스코딩, 코덱, 컨텐츠 배포 및 스트리밍, 방송 시스템과의 연동 및 송출 등의 기술에 대해서 설명하고 있으며, 이 기술들을 기반으로 미디어 서비스를 설계, 개발하는 방안에 대해서 기술한다. 최근의 미디어 서비스는 고용량, 고품질의 미디어를 제공해야 하고 서비스를 다양한 매체에서 항상 이용할 수 있는 기능을 제공해야 하므로 서비스는 클라우드 기반으로 구축되어야 한다. 또한 미디어 서비스는 다양한 디바이스에서 다양한 형태로 서비스에 대한 요청이 있으므로, 방송 및 통신망을 통합하여 서비스를 제공하고, 다양한 디바이스로 미디어 서비스를 제공할 수 있도록 클라우드 기반의 미디어 서비스를 제공하는 기능을 제공해야 한다. 또한 실제 서비스 모델을 수용할 수 있도록 커뮤니티 기능을 기반으로 하는 서비스 모델을 제시한다. 이러한 서비스 요구사항을 만족시키기 위해서 본 연구에서는 실제 방송 사업자의 방송 시스템과 연동하여 시범서비스를 구축하여 스마트 TV, 스마트 폰, 스마트 패드 및 PC 등 다양한 디바이스로 공통의 미디어 서비스를 제공하는 표준 플랫폼을 설계, 구현하는 방안에 대해서 설명한다.
최근 유비쿼터스 시대가 도래함에 따라 사회적으로 근거리 무선 통신의 인프라가 확충되고, 이에 따른 다양한 서비스가 제시되고 있다. 특히, WPAN 기술을 통해 개인 중심의 서비스 지원 측면에서 ZigBee를 통한 멀티미디어 컨텐츠 서비스 기술의 개발은 매우 중요하다 할 수 있다. 하지만, IEEE 802.15.4 Standard인 ZigBee는 낮은 데이터 전송률에 의해 멀티미디어 컨텐츠 서비스에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 IEEE 802.15.4 Standard에서 전송률 한계를 보이는 ZigBee를 개선하기 위해 MAC Layer의 리모델링을 통해 전송률을 1Mbps로 상향 조절하여 설계한다. 또한, 유비쿼터스 환경에서 멀티미디어 컨텐츠 서비스를 위해 Zigbee기반 브르도캐스팅 멀티미디어 컨텐츠 서비스 시스템을 설계 및 구현한다.
본 논문에서는 디지털 컨텐츠 저작에 있어 멀티미디어 개념단위를 설정하여 사용자의 필요에 따라 임의로 분기할 수 있도록 설계함으로써 그 학습효과를 개선하는 새로운 분기방법을 제안한다. 이 분기방법은 임의시간에 사용자의 간단한 인터페이스에 의하여 컨텐츠페이지의 일부나 여러 컨텐츠페이지에 걸쳐 존재하는 개념단위 오브젝트의 시점으로 분기ㆍ접속하여 이를 반복, 재생, 환원 등 자유롭게 재생함으로써 디지털 컨텐츠의 상호작용을 크게 향상시킨다. 이와 같은 분기방법에 의하여 접속되는 개념단위 오브젝트는 모든 종류의 디지털 컨텐츠 저작에 적용될 수 있으나, 구조도나 모델의 각 블록, 난해한 수식 등 하나의 개념적인 단위로 독립시켜 설정할 수 있는 부분을 다수 포함하는 수학적 기반의 이공계 교과목 컨텐츠나 암기단위를 다수 포함하는 언어 교육용 컨텐츠 등에 특히 효과적이다. 또한, 본 논문의 새로운 분기방법을 기존의 페이지별 혹은 목차별 분기방법과 함께 구현하면, 사용자의 상호작용을 극대화하여 컨텐츠의 학습효과를 크게 향상시킨다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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