모바일 단말기 장치가 발전하면서 컴퓨터로만 할 수 있었던 게임, 인터넷, 금융 서비스 등을 이동 단말기를 이용하여 처리할 수 있다. 본 논문에서는 펜티엄급 PC에서 유행하던 게임을 이동 단말기에서 재생가능성 하도록 재구성하고, 자동화 가능한 재구성 요소를 정리하여 아바타 변환기로 개발하고자 한다. 즉, 기존의 자원을 최대한 재활용하여 이동 단말기용 컨텐츠 개발 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 플랫폼의 제약사항을 고려하여 기존의 컴퓨터의 아키텍처를 모바일 플랫폼에서 동작 가능한 로직과 리소스로 구분하여 변환하는 동작이 아바타 변환기의 주 기능이다. 이동 통신 사업자의 플랫폼 종류에 따른 다수의 컨텐츠 개발에 공용의 로직과 리소스를 변환함으로써 개발 속도를 향상시킬 수 있다.
본 논문은 CD-ROM Title 컨텐츠의 검색과 제어를 위한 음성인식 시스템 개발을 목적으로 한다. 인식명령어는 학교 졸업앨범 또는 회사홍보용 CD-ROM Title컨텐츠의 타이틀(상품안내, 회사소개, 업무실적 등)로 구성된다. 모델은 지속시간을 고려한 DMS 모델, 인식은 OSDP를 사용하였다.
새로운 교육적 매체로서의 인터넷과 웹은 이제 전통적 교육 패러다임에 대한 강고한 도전이 되고 있다. 정보화란 이상하에 열려진 공간으로서의 인터넷은 우리의 어린이와 청년들에게 자발적이고 스스로의 학습 전략과 문제해결대안을 찾아가는 발견적 학습이론과 구성주의이론에 의한 열린 학습환경을 지향해 가고 있는 것이 사실이다. 그러나 정보화 과학화 합리화를 지향하는 사회와 학교의 흐름속에서 실제 상처받고 잊혀져 가는 부분이 학생들의 인성이나 태도와 관련된 영역들이다. 본 연구는 인성교육을 위한 웹상에서의 멀티미디어 컨텐츠를 개발하여 학생과 일반인들에게 인성교육의 한 장을 열었다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 학습자료들을 Web 상에서 음향, 동영상, 에니메이션 등을 함께 정리하여 인터넷을 통한 멀티미디어학습자료를 개발함으로써 학습자의 편의를 도모함과 동시에 사용자들이 자발적인 학습에 몰입할 수 있게 연구하였다. 컨텐츠는 우리의 전통의상인 한복으로 시작하였고 한복과 함께 기본적으로 갖추어야할 예절을 학습할 수 있도록 연구하였다. 이 사이버 한복 학습시스템은 한복에 대한 컨텐츠로서 현 초, 중 고등학교의 교육정보 시스템에 적용하여 사이버 학습을 가능하게 하고 다른 컨텐츠로 확장을 함으로써 사이버교육을 가능하게 하고 교육 현장에서 역동적인 교육을 지원하기 위한 시스템으로 사용할 수 있도록 연구하였다.
최근 가상현실 기술 관련 기술의 발달로 가상현실 컨텐츠에 대한 관심이 커지고 있으나 가상현실 컨텐츠는 제한되어 있다. 다양한 상호작용 응용 컨텐츠를 개발하기 위하여 기존에 인터랙션을 기술하고 개발하는 방식과 다른 인터랙션을 기술하고 프로그래밍하고 어플리케이션 코드를 자동으로 생성할 수 있는 개발 환경을 구현하였다. 이로써 일반인들도 가상물체를 조작하는 가상현실 응용 프로그램을 쉽게 개발할 수 있다.
모바일 기기의 성능 및 화면, 무선 네트워크의 속도 등의 제약으로 모바일 컨텐츠 개발에는 많은 어려움이 있다. 단순히 유선 웹상에서 기존에 서비스 되던 컨텐츠의 가시적인 축소만으로는 양질의 컨텐츠 제작이 어렵다. 빠르게 변화하는 모바일 컨텐츠 시장에 적응하기 위해서는 컨텐츠 특성에 최적화된 데이타 표현 기법 및 저작 도구의 개발이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 모바일 기기 상에서의 한자 학습을 위한 적은 용량의 모바일 컨텐츠 및 저작 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발한 모바일 컨텐츠는 단순히 한자 이미지와 설명 정보를 보여주는 것이 아니라, 한자 획순으로 붓으로 쓰는 것과 같은 애니메이션 효과를 줄 수 있다. 또한 저작 도구는 사용자가 그래픽이나 한자, 모바일 프로그래밍에 관한 전문가가 아니더라도 쉽고 빠르게 컨텐츠를 생성할 수 있는 개발 환경을 제공한다. 본 논문은 트루타입 폰트로부터 글자 모양을 획득하여, 간단한 사용자 입력으로 획 분할 및 획 순서 정보를 얻고, 자동으로 획의 방향을 추출, 각 획마다 붓으로 쓰는 효과의 애니메이션을 생성한다. 다음으로 모바일 기기에서의 효율적인 글자 애니메이션을 위해 애니메이션 데이타를 압축한다. 본 논문은 한자뿐 아니라, 한글 또는 다른 형태의 그래픽에도 이용될 수 있으며, 향후 획 분할 및 획 순서 결정을 자동화하는 방법을 연구하고자 한다.
광대역 통합망에서 방송과 통신기능을 결합한 컨텐츠 소비 환경을 통해 사용자는 컨텐츠 검색, 공유, 발행과 같은 컨텐츠 재분배를 수행해 새로운 컨텐츠 소비 체인을 형성하여 컨텐츠 획득 및 소비에 필요한 도메인을 방송망과 통신망으로 확장한다. 본 논문에서는 디지털 케이블망에 연결되어 방송 뿐 아니라 시청자가 능동적으로 자신이 원하는 컨텐츠를 검색하거나 발행 주체로서의 역할을 수행가능하도록 하는 NDR 플랫폼 개발 중 관련 SW 관점의 설계 및 구현방안에 관해 논한다.
본 논문은 KCC 정보통신(주) e-RoadMap 웹 방법론에 적용한 컨텐츠, 데이터, 사용자인터페이스 모델이다. 이는 널리 알려진 구조적기법에 웹 어플리케이션을 개발하는 절차를 반영한 모델이다. 그러므로 기존의 방법론 사용자들에게 이해가 용이하다. 이벤트리스트와 웹 시나리오요구서를 통하여 사용자요구정의를 하고, 컨텐츠 모델은 기존의 엔터티 관계도를 이용하여 컨텐츠를 도출토록 하였으며, 프로세스 모델에서는 웹에 구현할 프로세스를 도출하였다. 사용자 인터페이스모델에서는 웹으로 구현할 항해설계 및 멀티미디어 설계를 반영하였다. 본 제안모델은 컨텐츠도출, 컨텐츠를 운용하는 프로세스도출 및 이들의 상관관계를 제시하고 있으며, 이를 통하여 사이트 구조 및 컨텐츠를 상세 정의토록 하였다.
학습에 있어서 게임 요소의 도입은 학습동기 유발의 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다. 본 연구에서는 이러한 학습컨텐츠 개발에 있어서 중복적인 개발 노력을 배제하여 경제적·시간적 효율성을 높일 수 있는 컴포넌트들과 저작도구를 개발하였다. 이 컴포넌트들은 게임 제작에 필요한 기능을 캡슐화하여 제공하고 있으므로 이용하기 편리하고 학습 컨텐츠를 적은 노력으로 손쉽게 개발할 수 있다. 또한 컴포넌트가 조립된 학습도구는 ActiveX 컨트롤로 변환되므로 네트웍 기반 학습에도 이용될 수 있으며, 일반적인 어플리케이션에도 이용될 수 있다. 이 컴포넌트들을 이용한 개발의 예로서 역할놀이용 시뮬레이터를 제작하였다.
ㅇMPEG-21 Multimedia Framework -멀티미디어 컨텐츠의 활용 및 유통을 위한 통합적인 프레임워크. -상호운용성(interoperability)보장. ㅇ방송.통신 융합 환경 - 상이한 단말, 네트워크 환경 및 저작권 보소/관리 문제 대두. -멀티미디어 컨텐츠의 창조, 제작, 전달, 소비 전 과정을 효과적으로 관리할 수 있는 방송ㆍ통신 통합 프레임워크 필요$\rightarrow$MPEG-21 기반 방송ㆍ통신 융합 프레임워크 기술개발. 산학연 공도연구과제 소개 - 방송ㆍ통신 융합 UMA 기술개발 - MPEG-21 표준화 활동 및 기반 기술개발 ㅇ 산학연 공동연구과제 소개 방송.통신 융합 UMA기술개발 MPEG-21 표준화 활동 및 기반 기술개발
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[게시일 2004년 10월 1일]
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