본 논문에서 제안한 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자에게 상황 인식 서비스와 주변 환경에 지능적인 상호 작용을 제공한다. 따라서, 유비쿼터스 컴퓨팅의 다양한 상황과 환경에서 시스템은 컨텍스트 정보를 수집과 분석을 하기 위해 상황 인식 능력을 필요 하게 된다. 그러나 현재의 상황 인식 시스템은 다양한 타입에서 컨텍스트의 체계적인 이용에 부족하고, 단지 몇몇 시스템들은 한정된 환경에서 각자 사용자의 선호도를 획득하는 학습 매커니즘을 가진다. 본 논문에서는, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 인식을 위한 개괄적인 프레임워크를 제안한다. 본 프레엄워크는 다양한 센서로부터 컨텍스트의 다양한 타입을 쉽게 이용하고 생성할 수 있게 만들어졌다. 프레엄워크는 동적 환경에서 사용자에게 서비스를 제공하기 위하여 센서, 통합, 추론 그리고 학습 컨텍스트 정보를 제공한다. 그리고 사용자의 건강을 실시간으로 관리할 수 있는 u-Health 시스템에 제안한 프레임워크를 적용을 하여 구현을 하였다.
무선 기술의 빠른 발달과 이동통신 사용자의 급증으로 모바일 커머스에서 각 소비자들에게 컨텍스트에 맞게 효과적으로 정보를 권유하는 서비스의 필요성이 점차 부각되고 있다. 본 논문에서는 컨텍스트 인식환경에서 모바일 커머스 서비스를 위한 차별화된 프로액티브 권유 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 컨텍스트에 따라 한번에 모든 정보를 권유하지 않고 레벨별로 차별화하여 프로액티브하게 권유하고, 소비자의 패턴과 프리패칭 기법을 사용함으로써 효율적인 권유 서비스가 가능하다. 이를 위해 제안된 기법을 설명하고 이를 모바일 커머스 어플리케이션 프로토타입에 적용해본다. 또한, 실험을 통해 기존 기법보다 제안된 기법이 우수함을 보인다.
유비쿼터스 컴퓨팅에서 사용자에게 필요한 서비스를 지능적으로 제공하기 위해서는 컨텍스트 정보의 효과적인 필터링이 필요하다. 현재까지 사용되고 있는 필터링 기술은 온라인상에서 사용되는 사용자 정보를 기준으로 서비스를 제공하고 있다. 하지만 휴대용 유$\cdot$무선기기에서 컨텍스트 인식에 기반을 둔 서비스를 제공하기 위해서는 복잡한 필터링과정과 큰 저장 공간이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 사용자 주변에 널려 있는 센서를 통해 입력된 컨텍스트 정보들을 효율적으로 필터링하여 사용자에게 필요한 서비스만을 제공하도록 하였다. 이를 위해서 기존의 P2P 모바일 에이전트에서 사용되는 협력적 필터링 기술에 Naive Bayesian 알고리즘을 혼합한 컨텍스트 협력적 필터링 알고리즘을 제안한다.
정보 통신 기술의 발달로 사람들은 언제 어디서나 정보에 접근하고 서비스를 받을 수 있게 되었다. 이러한 기술의 발전은 로봇에도 영향을 미치고 있고 언제 어디서나 나와 함께 하며 나에게 필요한 서비스를 제공하는 네트워크 기반 로봇을 개발 중에 있다. 이러한 로봇을 URC 라고 하는데 이 URC 가 사용자에게 맞는 서비스를 제공하기 위해서 상황인지 기능이 필요하다. 이에 본 논문에서는 로봇 서비스를 표현할 수 있는 상황인지 워크플로우 언어(CAWL)를 바탕으로 상황인지 URC 서비스를 제공하기 위한 컨텍스트 비교기를 제안한다. 컨텍스트 비교기는 트리플릿으로 표현된 사용자 주변 환경으로부터 발생하는 동적인 상황 정보를 로봇, 센서, 모바일 등의 상황정보를 저장하고 있는 온톨로지와 비교하여 현재의 상황을 인식할 수 있는 모듈이다. 제안하는 컨텍스트 비교기를 이용하여 상황에 따른 서비스를 제공할 수 있다.
온톨로지는 뛰어난 확장성과 다양한 표현력 등 많은 장점을 갖고 있기 때문에 이를 이용한 유비쿼터스 환경의 구축이 최근 제기되고 있고, 또한 유비쿼터스 환경에서 다양한 컨텍스트들을 수집하고 분석하기 위해서 상황인식 시스템의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 이유로 몇몇 연구에서 온톨로지를 이용하여 상황인식 미들웨어를 제작하였지만 이러한 기존 온톨로지는 다양한 컨텍스트정보를 표현하기에 부족하며 다양한 도메인에 적용하기에 부족한 점이 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서의 상황인식 프레임워크를 위해 컨텍스트의 타입을 정의하고 이를 이용하여 온톨로지를 정의함으로써 다양한 컨텍스트의 정보를 온톨로지를 이용하여 표현하고 추론할 수 있도록 하였으며 다양한 도메인에 적용하기 쉽도록 정의하였다. 또한 이에 SWRL을 이용하여 기존의 온톨로지언어로 표현할 수 없었던 수식과 Horn-Logic의 규칙을 표현할 수 있도록 하였다.
상황은 실세계에 존재하는 실체의 상태를 특징화하여 요약한 정보로 정의될 수 있으며, 상황인식은 이러한 상황 정보의 상호 작용에 의하여 인간의 현재 상황을 특성화 할 수 있는 기술적 방법을 의미한다. 실세계의 상태를 표현하는 것은 정보의 표현 및 지식 표현과 관련되며, 상황인식 컴퓨팅은 이러한 지식 표현 방법에서 출발한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 앞서 말한 상황인식 능력을 지향하는 시스템, 즉 지능형 홈 서비스를 제공하는 상황인식 컴퓨팅 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 가정 내에 설치된 센서장치로부터 사용자 생체 신호 데이터와 환경 데이터를 획득하한 후에, 획득된 컨텍스트 데이터를 정규화하고, 정규화된 컨텍스트 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통하여 처리한 후에 자동적으로 지능형 홈오토메이션 서비스를 제공하는 게이트웨이에 대한 설계에 대하여 서술한다.
상황 인식(context-awrare)은 인간-컴퓨터 상호작용의 단점을 극복하기 위한 방법으로써 많은 주목을 받고 있다. 이 논문에서는 SoC(System-on-a-Chip)로 구현될 수 있는 상황 인식 시스템 구조를 제안한다. 제안한 구조는 센서 추상화, 컨텍스트 변경에 대한 통지 메커니즘, 모듈식 개발, if-then규칙을 이용한 쉬운 서비스 구성과 유연한 상황 인식 서비스 구현을 지원한다. 이 구조는 통신 모듈, 처리 모듈, 블랙보드를 포함하는 SoC 마이크로프로세서 부분과 규칙 기반 시스템 모듈을 구현한 하드웨어로 구성된다. 규칙 기반 시스템 하드웨어는 모든 규칙의 조건부에 대해 매칭 연산을 병렬로 수행하고, 규칙의 결론부는 마이크로프로세서에 내장된 행위 모듈을 호출함으로써 작업을 수행한다. 제안한 구조의 SoC 시스템은 SystemC SoC 개발 환경에서 설계되고, 성공적으로 테스트되었다. 제안한 SoC 기반의 상황 인식 시스템 구조는 주거 환경에서 컨텍스트를 인식하여 노인을 보조하는 지능형 이동 로봇 등에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.
상황은 실세계에 존재하는 실체의 상태를 특징화하여 요약한 정보로 정의될 수 있으며, 상황인식은 이러한 상황 정보의 상호 작용에 의하여 인간의 현재 상황을 특성화 할 수 있는 기술적 방법을 의미한다. 실세계의 상태를 표현하는 것은 정보의 표현 및 지식 표현과 관련되며, 상황인식 컴퓨팅은 이러한 지식 표현 방법에서 출발한다고 할 수 있다. 본 논문에서는 앞서 말한 상황인식 능력을 지향하는 시스템, 즉 지능형 홈 서비스를 제공하는 상황인식 컴퓨팅 시스템을 제안한다. 본 논문에서는 가정 내에 설치된 센서장치로부터 사용자 생체 신호 데이터와 환경 데이터를 획득하한 후에, 획득된 컨텍스트 데이터를 정규화하고, 정규화된 컨텍스트 데이터를 패턴인식 알고리즘을 통하여 처리한 후에 자동적으로 지능형 홈오토메이션 서비스를 제공하는 게이트웨이에 대한 설계에 대하여 서술한다.
최근에 이동 통신 기술의 발달과 모바일 단말기의 급속한 확산에 맞추어 사용자의 위치정보를 바탕으로 사용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 위치기반 서비스(LBS, Location Based Service)에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 모바일 기기를 이용한 이런 서비스 소비과정에서 사용자 주변환경의 변화는 상대적으로 빈번하며 이런 상황의 변화는 서비스의 진행에 직접 혹은 간접적으로 영향을 주게 된다. 지능화된 사용자 중심의 서비스의 실현을 위하여 모바일 디바이스의 컨텍스트를 인식하는 기술과 수집된 컨텍스트를 응용프로그램에 적용하는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 GIS 웹 서비스에 필요한 사용자 컨텍스트 정보의 분류와 구조를 분석하였다. 또한 사용자 디바이스의 컨텍스트 정보를 자동 처리하는 액티브프록시를 제안하였다.
컴퓨터가 우리의 일상적 환경으로 스며드는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 인터페이스는 '컨텍스트 인식'과 더불어 이용자들과의 '긍정적인 사회적 관계'를 형성할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 이 두 가지의 관점을 충족시킬 수 있는 인터페이스 에이전트의 유형으로 '자기를 노출하는 에이전트'를 제안하고, 에이전트의 자기노출에 대한 사용자의 사회적 반응을 측정하였다. 실험 결과, 1) 에이전트로부터 친밀성이 높은 노출을 받은 피험자들은 더 깊은 자기노출을, 많은 양의 자기노출을 받은 피험자들은 더 많은 양의 자기노출을 하였다. 2) 에이전트 자기노출의 깊이가 깊을수록 에이전트에 대한 호감과 신뢰는 감소하였다. 3) 피험자들은 처음 만난 자리에서 극히 개인적인 노출을 하는 에이전트보다는 일반적인 노출을 하는 에이전트와 장기적으로 더 친밀해질 것이라고 예측하였다. 이러한 결과는 컨텍스트를 인식하는 인터페이스 에이전트로 자기노출 에이전트를 이용할 경우 사용자의 심리적 구조를 파악하는데 효과적임을 보여주며, 단기적인 사용자 정보의 추출보다는 장기적 관점에서 호감과 신뢰를 쌓을 수 있는 이용자와 에이전트의 사회적 관계 달성이 우선적으로 고려되어야 함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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