• 제목/요약/키워드: 컨셉기획

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Focused Group Interview를 활용한 게임 컨셉 기획 (Game Concept Design using Focused Group Interview)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.451-453
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.

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기술연재 / 기술 발달 힘입어 인터넷 방송 미래 밝아...

  • 김용섭
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권98호
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    • pp.48-53
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    • 2001
  • 지금까지 8회에 걸친 연재를 통해 인터넷 방송의 기술적인 부분과 콘텐츠 기획등 다양한 면에서 조망을 했다. 인터넷 분야는 워낙 빠르게 변하는 분야이기 때문에 지금 언급되었던 문제점이나 기술이나 콘텐츠 컨셉이 오래지 않아 해결되거나 새로운 컨셉으로 시장에 진입하게 될 것이다. 중요한 것은 처음 기획 단계에서부터 철저한 시장 조사와 수익성있는 콘텐츠로 장기간 동안 생명력을 유지하는 것이다. 몇 년 혹은 몇 달을 넘기지 못하고 사라지는 현재의 상황을 타산지석으로 삼아 향후 좀더 나은 인터넷 방송이 되길 바란다.

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FGI를 활용한 게임컨셉기획 방법론을 이용한 관심 분야 분석 (Analysis of Interest Areas using Game Concept Design Methodology using Focused Group Interview)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.61-62
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    • 2024
  • 게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.

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지역사회네트워크를 기반으로 한 사회복지프로그램 기대성과 구조화 : 컨셉트 맵핑(concept mapping)을 활용하여 (Structuralization Expected Outcome of Social Welfare Program Based on Community Network : Using Concept Mapping Method)

  • 권순애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.107-116
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    • 2014
  • 본 연구는 지역사회네트워크 기반 사회복지프로그램 기획을 준비함에 있어 컨셉트 맵핑을 활용하고 그 적용가능성을 경험적으로 확인하는 것이다. 컨셉트 맵핑은 다양한 이해관계자들 사이의 모호하고 복잡한 아이디어를 구조화하여 시각적으로 제시해 주는 의사결정 도구이다. 이미 상담, 간호, 공중보건 등 휴먼서비스 영역을 중심으로 프로그램 기획 및 평가 과정에서 나타나는 복잡하고 추상적인 아이디어를 개념화하는데 활용되고 있다. 최근, 우리나라에서도 상담 및 의료 영역에서 서비스 제공자와 이용자 간의 존재하는 성과의 차이를 경험적으로 인지하고, 합의를 이끌어 내는 도구로 활용하고 그 효과성이 발표되고 있다. 본 연구에서는 부산광역시 북구에서 아동 청소년을 대상으로 진행되고 있는 부산공동모금회지원 CI사업의 3차년도 사업기획을 준비하면서 사업주체들이 기대하는 성과를 컨셉트 맵핑을 활용하여 개념화하였다. 컨셉트 맵핑은 준비 단계, 아이디어 수집 단계, 서술문 구조화 단계, 표현 단계, 분석결과 해석 단계, 유용화 단계로 이루어졌다. 참여자들은 부산 북구 사회복지기관 종사자 11명이였으며, 이들이 제시한 서술문은 총 60개였다. 이들이 제시한 서술문을 유사성 행렬 형태로 전환하여 다차원 척도법 분석을 실시하였다. 군집은 총 5개로, '아동 청소년의 인식 및 태도변화', '아동 청소년 체계의 변화', '우호적인 지역사회 형성', '지역주민의 변화', '사업공급주체의 변화'였다. 이 중 가장 우선적으로 성취되어야 할 성과는 '아동 청소년의 인식 및 태도 변화'로, 이 성과를 중심으로 3차년도 사업을 기획하게 되었다. 컨셉트 맵핑을 활용하여 성과를 개념화하는 의사결정과정을 거치면서, 참여 구성원들은 사업의 성과에 대해 명확하게 개념화하였고, 이 성과에 대한 합의가 도출되었다.

생체지문 인식장치의 전략적 상품기획

  • 강병노;송수정
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한안전경영과학회 2003년도 추계학술대회
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    • pp.303-307
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    • 2003
  • 본 연구는 생체지문 인식장치의 전략적 상품기획 프로세스를 통하여 표준화된 신상품 기획안을 도출하는데 있다. 이를 위해 사업전략과 목표시장을 설정한 후 1차 설문결과, 고객 요구준건을 , 2차의 설문조사 응답 결과를 바탕으로 기획품질을 결정하며, 이것의 만족도 정도를 Sales point로 삼았다. 상관 매트릭스를 이용하여 요구품질과 기술적 요소의 대응 정도를 살펴 본 후, 개발 제품 현재의 품질 특성치를 파악하기 위해 경쟁업체의 제품을 기준으로 벤치마킹 테스트를 실시하여 첫째, 세대별 상품전략 둘째, 세대별 요소기술 map. 셋째, 세대별 상품 컨셉. 넷째, 세대별 개발계획의 4개 파트의 다세대 상품기획을 수립하였다.

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정신장애인을 위한 프로그램 기획에의 컨셉트 맵핑(concept mapping) 적용 : 클라이언트 참여를 통해 사회복귀시설 종사자와 정신장애인의 기대성과 합의를 이룰 수 있는가? (Application of Concept Mapping in Program Planning for the Mental Disorders: Can be Achieved Consensus Expected Outcomes of the Mental Disorders and Community Psychiatric Rehabilitation Center Employees through Client Participation?)

  • 권순애;김선주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.140-151
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    • 2015
  • 본 연구는 정신장애인을 대상으로 이루어지는 프로그램에 클라이언트 참여와 자기결정의 가치를 실현하기 위하여 컨셉트 맵핑을 적용한 것이다. 컨셉트 맵핑이 적용되는 프로그램은 A광역시의 B사회복귀시설에서 시행되는 것으로, 정신장애인들이 독거노인과 함께 음식을 교류하며 소통하는 사업이였다. 컨셉트 맵핑을 통해서 정신장애인과 사회복귀시설 종사자가 기대하고 있는 프로그램의 성과가 무엇인지 서로 확인하고, 합의해 나가게 되었다. 정신장애인과 사회복귀시설 종사자 총 24명이 참여하였으며, 총 여섯단계를 거쳤다. 42개의 서술문이 수집되었으며, 분류화 결과, 정신장애인은 6개의 군집, 사회복귀시설 종사자는 3개의 군집이 도출되었다. 사회복귀시설 종사자보다 정신장애인들이 기대성과를 더 세분화시켜 분류하였다. 서로가 기대하는 성과의 차이를 확인하고 기대성과의 중요성을 측정하여 최종적으로 합의된 3가지의 기대성과를 도출하였다. 이번 연구를 통해서 정신장애인들의 프로그램 참여와 그에 따른 자기결정의 가치를 실현하는데 컨셉트 맵핑이 가지는 유용성을 경험적으로 확인할 수 있게 되었다.

후끈 달아오르는 노래방 특수조명자판기 시장

  • 한국자동판매기공업협동협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제5권3호통권15호
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    • pp.62-69
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    • 2005
  • 해마다 자판기 시장은 뉴트랜드를 조성하는 기획상품이 등장하기 마련이다. 작년 하반기부터 올 상반기까지는 끓인 라면자판기 시장이 이런 흐름을 형성했고, 올 하반기 들어서는 노래방 특수조명자판기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 대개 이런 뉴트랜드 기획상품들은 순식간에 시장과 점을 불러일으키는 게 특징이다. 그만큼 사업적인 타이밍이 중요하기 때문에 빨리 시장을 선점해야지 속칭 '막차'를 타가지고는 경쟁에서 살아남기 힘들다. 이런 이유로 노래방, 유흥업소 등을 타킷으로 하는 특수조명자판기 시장은 최근 불붙고 있다. 제품 컨셉이 엇비슷한 제품들이 속속 선을 보이며 시장을 뜨겁게 달구고 있는 것. 이제 관심사는 업체들의 뜨거운 열의만큼 시장에서 성공할 수 있을지 여부이다. 자칫 단기 기획상품으로 의욕만 앞서는 시장이 되지 않을 까 하는 우려의 목소리도 있다. 노래방 특수조명자판기 시장을 둘러싼 뜨거운 시장 경쟁을 살펴보고, 장기적인 유망 시장으로 자리매김하기 위한 과제에 대해 살펴보는 시간을 마련했다.

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문화콘텐츠기획 모형 연구 (A Study on the Cultural Contents Planning Model)

  • 김천영
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.75-84
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    • 2018
  • 본 연구는 관계적 접근으로 문화콘텐츠기획 모형을 탐구하고자 한다. 이를 위하여 문화콘텐츠의 개념적 접근틀을 설정하고, 문화콘텐츠 분석 및 기획을 통합적으로 할 수 있는 센텐스문화콘텐츠기획의 일반모형을 제시한다. 그것의 내용은 컨셉기획모형, 기표개발 선택기획모형, 기표배열 배치기획모형이다. 문화의 중요성은 문화인식의 중요성에서 찾아진다. 그것은 삶의 중요성 인식이기에 그러하다. 문화가 삶의 질서 속에서 구성되는 삶의 방식으로 드러나는 만큼, 문화인식은 문화콘텐츠 인식으로서의 삶의 인식으로 간주된다. 문화콘텐츠기획은 바로 이러한 건강한 삶의 질서를 구성하는 지점에 자리하고 있다는 점에서 그것의 필요성과 중요성을 가지며 올바른 문화콘텐츠기획의 존재의미를 부여받는다. 이러한 점에서 문화콘텐츠기획 모형 연구는 이론과 실천면에서 유용성을 가지며 연구의 정당성과 가치공헌을 꾀할 수 있는 가능성을 가질 것이다.

기획자를 위한 객체지향적 게임시스템 기획 방법 (An Object-oriented Design Method of Game System for Game Designers)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.17-26
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    • 2016
  • 국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 '조금 이상' 있음으로 나타났다.