Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.451-453
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2020
본 논문에서는 게임 컨셉 기획을 보다 효율적으로 수행하는 방법론을 제시한다. 게임 기획을 위한 방법론에 대한 연구는 아직 많지 않으며 특히 초기 단계의 게임 컨셉 기획을 위한 방법론은 연구결과를 찾아보기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Focused Group interview를 사용하여 게임 컨셉을 기획하는 방법론을 제시하고 이를 활용하여 게임 기획을 하고자 하는 20대 초반의 인원을 대상으로 적용하여 본다. 대상 인원을 개별 그룹과 팀을 구성한 그룹으로 나누어 적용하여 개인별 게임 컨셉 기획과 팀별 게임 컨셉 기획에 있어서 이 방법론이 효율성에 차이가 있는지에 대하여 알아보며 동시에 이 방법론이 적용 가능한 대상에 대하여 살펴본다.
지금까지 8회에 걸친 연재를 통해 인터넷 방송의 기술적인 부분과 콘텐츠 기획등 다양한 면에서 조망을 했다. 인터넷 분야는 워낙 빠르게 변하는 분야이기 때문에 지금 언급되었던 문제점이나 기술이나 콘텐츠 컨셉이 오래지 않아 해결되거나 새로운 컨셉으로 시장에 진입하게 될 것이다. 중요한 것은 처음 기획 단계에서부터 철저한 시장 조사와 수익성있는 콘텐츠로 장기간 동안 생명력을 유지하는 것이다. 몇 년 혹은 몇 달을 넘기지 못하고 사라지는 현재의 상황을 타산지석으로 삼아 향후 좀더 나은 인터넷 방송이 되길 바란다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.61-62
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2024
게임을 개발하는데 있어 게임 컨셉을 설정하는 것은 게임 개발에 참여한 개발자들이 하나의 목표점을 정하고 게임을 개발하게 하는 장점이 있으며 참여한 모든 개발자들이 자신들의 역할을 수해함에 있어서도 함께 가고자하는 방향성 및 개발하고자 하는 게임의 방향성을 설정하여 단계별로 개발하는데 중요한 시작점을 시사한다. 기존에 제안된 FGI를 활용한 게임 컨셉 디자인 방법론에 의하여 도출된 핵심 단어들을 분석하여 현재 젊은 개발자들이 어떠한 영역에 관심을 가지고 있는지에 대한 분석은 보다 성공적인 게임 개발 목표를 명확히 할 수 있다.
The purpose of this study is to verify the applicability of concept mapping in the process of planning social welfare program based on community network. Concept mapping is a kind of decision-making method that structuralized complex ideas and presented visually. Already, concept mapping is widely utilized in counseling, nursing and public health area to plan and evaluation their program and service. For recent, effectiveness of concept mapping has been reported. Concept mapping is a effective decision-making method that they recognize outcome gap between service provider and client, reach the outcome's consensus in counseling and nursing, medical area. In this study, we conceptualized 3rd year outcomes of Community Impact Project that was supported from Busan Chest using concept mapping. This CI project intervenes children and youth who lives in Buk-gu, Busan. Concept mapping has six stages-preparation, collecting ideas, structuring statements, representing statement, interpreting the results of the analysis, applying the results. We followed these steps. The participants were working at social welfare organizations, total 11 persons. We obtained 60 statements and analyzed using multidimensional scaling. we collected 5 clusters, cluster 1 'awareness and attitude change of children and youth', cluster 2 'social system change of children and youth', cluster 3 'friendly community formation', cluster 4 'community people change', cluster 5 'service provider change'. As a result, among total 5 clusters formed, 'awareness and attitude change of children and youth' came to the strongest outcomes. When concept mapping was applied to the program planning, the consensus of the opinion came easily in the decision-making process, and the participants were empowered. In addition, clear conceptualization on each element of the program planning was made.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2003.11a
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pp.303-307
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2003
본 연구는 생체지문 인식장치의 전략적 상품기획 프로세스를 통하여 표준화된 신상품 기획안을 도출하는데 있다. 이를 위해 사업전략과 목표시장을 설정한 후 1차 설문결과, 고객 요구준건을 , 2차의 설문조사 응답 결과를 바탕으로 기획품질을 결정하며, 이것의 만족도 정도를 Sales point로 삼았다. 상관 매트릭스를 이용하여 요구품질과 기술적 요소의 대응 정도를 살펴 본 후, 개발 제품 현재의 품질 특성치를 파악하기 위해 경쟁업체의 제품을 기준으로 벤치마킹 테스트를 실시하여 첫째, 세대별 상품전략 둘째, 세대별 요소기술 map. 셋째, 세대별 상품 컨셉. 넷째, 세대별 개발계획의 4개 파트의 다세대 상품기획을 수립하였다.
This study apply concept mapping to realize of client participation and self-determination in social welfare program for the mental disorders. They are relatively easily marginalized in decision-making process of their program. But realization of client participation and self-determination is directly connected with effect of service. For this reason, we confirmed the applicability of concept mapping in program planning that support client participation. Case of this study is social welfare program of B community psychiatric rehabilitation center located in the A city. This program is community interchange service for the mental disorders. Interchange type is to have a food with the mental disorder and the solitary elderly. We took advantage of the concept mapping to derive the outcomes that are expecting the mental disorders and mental health social workers. Concept mapping was proceeding in six steps; preparation stage ${\rightarrow}$ idea collection stage ${\rightarrow}$ structuralization stage ${\rightarrow}$ analysis stage ${\rightarrow}$ interpretation stage ${\rightarrow}$ application stage. Participants were a total of 25 people including the mental disorders and community psychiatric rehabilitation center employees. The participants produced 42 statements. Sorting results, the mental disorders produced 6 clusters; community psychiatric rehabilitation center employees produced 3 clusters. The mental disorders classified better detail than community psychiatric rehabilitation center employees. Two group were found gap of expected outcomes each other, went narrowed it. They agreed 3 expected outcomes finally. We identified empirically the usefulness of concept mapping to realize self-determination and program participation.
해마다 자판기 시장은 뉴트랜드를 조성하는 기획상품이 등장하기 마련이다. 작년 하반기부터 올 상반기까지는 끓인 라면자판기 시장이 이런 흐름을 형성했고, 올 하반기 들어서는 노래방 특수조명자판기 시장이 그 뒤를 잇고 있다. 대개 이런 뉴트랜드 기획상품들은 순식간에 시장과 점을 불러일으키는 게 특징이다. 그만큼 사업적인 타이밍이 중요하기 때문에 빨리 시장을 선점해야지 속칭 '막차'를 타가지고는 경쟁에서 살아남기 힘들다. 이런 이유로 노래방, 유흥업소 등을 타킷으로 하는 특수조명자판기 시장은 최근 불붙고 있다. 제품 컨셉이 엇비슷한 제품들이 속속 선을 보이며 시장을 뜨겁게 달구고 있는 것. 이제 관심사는 업체들의 뜨거운 열의만큼 시장에서 성공할 수 있을지 여부이다. 자칫 단기 기획상품으로 의욕만 앞서는 시장이 되지 않을 까 하는 우려의 목소리도 있다. 노래방 특수조명자판기 시장을 둘러싼 뜨거운 시장 경쟁을 살펴보고, 장기적인 유망 시장으로 자리매김하기 위한 과제에 대해 살펴보는 시간을 마련했다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.1
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pp.75-84
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2018
This study aims to investigate cultural contents planning model by 'The Relation-Approach'. For this, I established conceptual framework of cultural contents, and suggested the General Model of Cultural Sentence Contents Planning: Concept Planning Model(CPM), Signifier Development & Choice Planning Model(SDCPM), Signifier Arrangement Planning Model(SAPM). The importance of culture is found in the importance of perceiving culture derived from the perception of importance of life. As culture is represented way of life constituted in the order of life, perceiving culture is regarded as perception of life in the view of that of cultural contents. Thus, cultural contents planning has not only its necessity and importance but also the meaning of existence in the aspect of being situated at the healthy order of life. Accordingly, A Study on the Cultural Contents Planning Model has usefulness in theory and practice, further more the possibility of attempting for the legitimacy and value contribution to the study of this realm will be accomplished.
In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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