• 제목/요약/키워드: 커뮤니티 이용 동기

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온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기, 플로우(Flow), 커뮤니티 동일시, 브랜드 애착 간의 구조적 관계에 관한 연구 (A Study On The Structural Relationship Between Utilization Motivation Of Online Brand Community And The Flow, Community Identification, Brand Attachment)

  • 한광석
    • 경영과정보연구
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    • 제29권2호
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    • pp.27-52
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    • 2010
  • 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티에 대한 이용 동기(정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기)가 플로우에 미치는 영향력 차이는 어떻게 나타나며, 플로우를 매개하여 브랜드 애착과 브랜드 몰입에는 어떠한 구조적 관계가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 구조방정식 모형(Structural Equation Model) 중에서 두 경로 간 크기를 통계적으로 검증할 수 있는 위계적 카이스퀘어 분석(hierarchical chi-squal analysis)을 통해 가설을 검증하였다. 첫째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기가 플로우에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 특히 본 연구에서는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 정서적 동기, 사회적 동기, 정보적 동기 나누어 살펴보았는데, 사회적 동기와 정서적 동기가 플로우에 가장 많은 영향력을 행사하였으며, 정보적 동기가 플로우에 미치는 영향은 이들 두 이용 동기보다 상대적으로 미약하였다. 둘째, 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시와 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 셋째, 커뮤니티 동일시가 브랜드 애착에 미치는 영향은 매우 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 브랜드 커뮤니티의 이용 동기를 통해 형성된 플로우는 커뮤니티 동일시를 통해 브랜드에 애착된다고 볼 수 있다.

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가상 커뮤니티 이용 욕구(needs)와 행위(behavior)에 관한 연구: 대학생들의 인터넷 카페 이용을 중심으로 (A Study of Needs and Behavior on a Virtual Community: Focused on College Student's Internet Cafe Activities)

  • 구교태
    • 한국언론정보학보
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    • 제30권
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    • pp.7-33
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    • 2005
  • 본 논문은 가상 커뮤니티 이용과 관련된 이용 욕구(needs) 유형들을 살펴보고 이용행위에 영향을 미치는 동기적 그리고 비동기적 요인들이 성별에 따라 차이가 있는지 여부를 분석하고 있다. 또한 동기적 요인인 이용 욕구와 비동기적 요인인 '지각된 행위통제(perceived behavior control)'에 따른 가상 커뮤니티 이용 행위 과정을 살펴보고자 하였다. 가상 커뮤니티와 관련된 연구문제들을 위해서 인터넷 카페와 동호회 활동을 하는 230명의 지역 대학생을 대상으로 설문조사가 실시되었다. 연구결과에 의하면 가상 커뮤니티 이용 욕구로 '관계지향성 욕구', '오락 욕구, 그리고 '도구적 욕구' 요인이 추출되었다. 그러나 이용 욕구나 '지각된 행위통제'에 대한 성별 변인의 영향은 거의 없는 것으로 나타났다. 또한 가상 커뮤니티 이용 행위와 관련된 경로분석은 동기적 요인이 비동기적 요인보다 행위에 많은 영향을 미치는 것을 보여주었다. 또한 동기적 요인 가운데 오락적 욕구는 이용 행위에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 정보기술을 통한 공동체 회복이 가능한가에 대해 다소 부정적인 결과를 보여주는 것이다.

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온라인 커뮤니티 참여와 이용에 관한 연구 -방탄소년단 온라인 팬덤 커뮤니티 사례를 중심으로-

  • 배은지;신일기
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.37-38
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    • 2019
  • 최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.

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정보리터러시와 동기요인이 정보표현능력과 정보공헌에 미치는 영향 (Effects of Information Literacy and Motivation Factors on Information Representation Capability and Information Contribution)

  • 강재정;김유정
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.97-108
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    • 2017
  • Web 2.0 환경의 도래 이후 SNS 등을 기반으로 한 온라인 커뮤니티에 이용자들이 자발적이고 적극적으로 정보를 공헌하고 있다. 이에 본 연구는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 주요 요인을 규명하여 검증하고자 한다. 동기 이론, 정보리터러시 및 자기표현이론에 기초해서 온라인 커뮤니티에서 정보공헌에 영향을 주는 요인을 도출하여 연구모형을 제시하였다. 온라인 커뮤니티에 정보 또는 지식을 업로드한 경험이 있는 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 설문데이터를 수집하였다. 총 262개의 설문데이터를 기반으로 구조방정식모형을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 연구결과, 온라인 커뮤니티에서 자기표현동기는 정보공헌과 정보표현능력에 긍정적인 영향을 주었다. 정보리터러시는 정보표현능력의 결정요인으로 검증되었고, 정보표현능력은 정보공헌에 기여하는 것으로 나타났다. 또한 인정 동기는 정보표현능력과 정보공헌에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 본 연구결과는 온라인 커뮤니티에서 정보공헌을 설명할 수 있는 학문적 시사점과 실무적 시사점을 제공한다.

게임 이용 동기가 게임 내 사회적 이용 행동을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 미치는 영향 : MMORPG를 배경으로 (The Influence of Game Motivation on the Interpersonal Competence through Social Behavior in MMORPG)

  • 양서윤;최수미
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.67-82
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    • 2020
  • 본 연구는 MMORPG 이용동기가 MMORPG의 사회적 이용을 매개로 현실의 대인관계 유능성에 끼치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위해 MMORPG 커뮤니티를 대상으로 총 496부의 설문을 회수하였다. 분석 결과, MMORPG 이용동기와 대인관계 유능성 간 관계에서 MMORPG의 사회적 이용은 완전매개하였다. 이용 동기 중 사회적 관계성 이용 동기는 MMORPG의 사회적 이용을 정적으로 완전매개하여 대인관계 유능성에 영향을 주었다. 몰입/도피 이용 동기의 경우 대인관계 유능성에 직접적으로 부정적인 영향을 주었으나, MMORPG의 사회적 이용을 부분 매개하여 부정적인 영향이 다소 감소하였음을 알 수 있었다.

스마트 항만 구축을 위한 인포테인먼트 시스템 (Infotainment System for Building a Smart Port)

  • 곽민정;박예은;김인권
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
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    • pp.1090-1091
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    • 2023
  • 최근 자동차와 항공 산업에서는 승객들의 편의에 맞추어 엔터테인먼트 서비스를 선보이고 있다. 선행 연구에 따르면, 이동 시간대 스마트폰으로 프로그램을 이용하는 동기로는 '오락용'(19.8%), '소통용(SNS)'(18.8%), '정보용'(15.0%), '게임용'(6.8%)로 전체의 60.4 %를 차지한다. 이는 콘텐츠와 커뮤니티 이용 및 정보탐색 등으로 이동 중 지루한 시간을 해소한다는 유의미한 통계를 보여준다. 해상 분야에서도 정보와 오락 기능을 결합해 편리한 항해를 지원할 필요가 있다고 사료된다. 본 논문은 인터넷 통신이 어려운 선박에서도 무선 통신망을 이용하여 미디어 콘텐츠 및 커뮤니티 활성화뿐만 아니라 안전사고 발생 시 신속하고 정확한 정보 전달 등을 목표로 삼는 선박 인포테인먼트 시스템을 제안하고자 한다.

라이브커머스 이용자의 동기가 인게이지먼트 및 태도에 미치는 영향 연구: 비대면 소비문화를 중심으로 (The study on the effect of live commerce users' motivation on engagement and attitude: Focusing on the Untact consumption culture)

  • 엄문연;곡옥빙;윤영혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.221-226
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 비대면 소비문화에 초점을 맞추어 라이브커머스 이용자의 차별화된 동기를 탐색하고자 하며 라이브커머스 이용동기와 태도와의 영향 관계에서 인게이지먼트의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 라이브커머스 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며 245부의 유효표본을 분석에 활용하였다. 자료분석은 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석, 매개회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 라이브커머스 이용동기는 상호작용의 쾌락성, 직접 검수의 대체 가능성, 커뮤니티의 필요성, 트렌드 추구성 등 4개 요인으로 도출되었다. 이용동기는 인게이지먼트에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 인게이지먼트는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인게이지먼트는 라이브커머스 이용동기와 태도와의 관계에서 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 연구결과는 향후 비대면소비문화에 대한 이해와 라이브커머스 산업의 효율적인 전략 수립을 위한 시사점을 제공할 것이다.

기계학습 방법을 이용한 MOOC 학습자의 중도 포기 예측 성능 비교 연구 (A Study of Performance Comparison of MOOC Dropout Prediction utilizing Machine Learning)

  • 허윤아;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.323-326
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    • 2016
  • 웹 서비스를 기반으로 이루어진 MOOC(Massive Open Online Course)는 대규모 학습자에게 공개된 온라인 교육이다. MOOC는 교수와 학습자 사이 커뮤니티를 통해 상호 참여적으로 수업을 진행한다. 그러나 무료로 강의를 들을 수 있고 성적을 내지 않기 때문에 학습자들에게 큰 동기 부여가 되지 않아 등록하는 학습자는 많지만 수료하는 학습자는 현저히 적게 나타났다. 본 논문은 이러한 문제 해결 방안 마련을 위해 KDD Cup 2015에서 제공한 MOOC 데이터를 통해 중도 포기와 관련된 변수들을 선정하였으며, Decision Tree, KNN, Logistic Regression, Naive Bayesian, SVM, Neural Network인 6가지 머신 러닝 알고리즘을 통해 데이터 예측의 정확률을 확인하였다. 그 결과 Naive Bayesian이 89.3%로 가장 높은 정확률을 보였다. 본 연구를 통해 중도포기를 정확히 예측하며, 향후 학습자들에게 특정 동기부여의 효과로 학습을 수료하는 결과를 기대할 수 있다.

해외직접구매 소비자의 지각된 위험과 커뮤니티 이용동기, 가격민감도가 고객만족에 미치는 영향 - 유·아동복 구매자를 중심으로 - (Effects of perceived risk, community usage motive and price sensitivity of overseas direct purchase consumers on customer satisfaction - Focus on children's wear customers -)

  • 김기연;황선진
    • 복식문화연구
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    • 제26권6호
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    • pp.951-965
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    • 2018
  • The purpose of this study was to investigate the effect of perceived risk, community usage motive, and price sensitivity of customers who purchase children's wear directly from overseas on customer satisfaction. Specifically, this study is aimed at verifying the moderating effect of price sensitivity when perceived risk and community usage motive significantly influence customer satisfaction. A survey was conducted among consumers who experienced directly purchasing children's wear from overseas and engaging in communities. A total of 415 questionnaires were distributed, which 41 responses were insincere and excluded; thus, 374 responses were analyzed. Results of this study are as follows. First, the analysis on how perceived risk and community usage motive influence customer satisfaction reveals the significant influence of economic and social psychological risk on customer satisfaction. Moreover, informational, recreational, and social emotional usage motive have a significant influence on customer satisfaction. Second, the effect of perceived risk and community usage motive on customer satisfaction based on different levels of price sensitivity was verified. As a result, delivery and economic risks affect customer satisfaction for consumers with high price sensitivity. Moreover, recreational usage motive has a significant influence on customer satisfaction for high price sensitive consumers. In conclusion, perceived risk negatively impacts customer satisfaction. Therefore, it is essential to provide a system that can reduce the perceived risk of consumers who purchase children's wear directly from overseas.

메타버스 관련 자기결정성이 내적 동기를 통해 지속적 이용 의도에 미치는 영향: 구성원 신뢰의 조절 효과 (The Effects of Metaverse Related Self-determination on Intention to Continuous Use Through Intrinsic Motivation: Moderating Effect of Member Trust)

  • 황인호
    • 한국전자거래학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.79-103
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    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원 간의 대면 네트워킹 활동을 최소화하는 것을 강요하고 있으며, 구성원들은 온라인 플랫폼 사용을 높이고 있다. 특히, 현실감을 강화한 가상 커뮤니티인 메타버스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 사용자 관점에서 메타버스의 지속적 활용 방안을 제시하는 것이다. 이에, 연구는 자기결정성 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 지속적 이용 의도 향상에 미치는 매커니즘을 제시하고, 메타버스 구성원 간의 신뢰가 자기결정성과 동기 간의 관계를 조절하는 것을 확인한다. 연구는 메타버스를 사용한 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 통해 353개의 표본을 확보하였으며, 구조방정식모델링을 통해 가설을 검증하였다. 분석 결과, 메타버스에 대한 개인의 자기결정성이 동일시, 즐거움과 같은 내적 동기를 형성하여 지속적 이용 의도에 영향을 주었으며, 메타버스 구성원 신뢰가 부분적으로 자기결정성과 동기간의 관계를 조절하였다. 연구의 결과는 메타버스 지속적 이용 의도 향상을 위한 사용자 및 환경 차원의 접근 방향을 제시함으로써, 메타버스 플랫폼의 지속성을 위한 전략 수립에 기여 한다.