거래 시 발생하는 잔돈들로 인해 이용자들은 소지의 불편함이 있고 서랍속에서 잠자고 있는 동전들로 인해 연간 수억 원의 동전 발행 비용이 발생하고 있다. 본 시스템은 스마트 기기들을 이용한 사용자들을 대상으로 잔돈을 적립하여 기부하기, 선물하기, 구매하기 등의 시스템을 설계하고 이를 테스트하였다. 본 시스템은 기본적인 잔돈 적립 및 소비 기능 외에 가맹점이 확보되지 않은 상태에서 사용자 앱을 테스트할 수 있도록 설계한 부분과 SNS와 연계되어 커뮤니티를 활용할 수 있다는 것이 특이점이다. 본 시스템을 통해서 이용자들의 편의성과 만족, 동전 발행이라는 사회적 비용 절감, 기부문화의 확산 등을 기대하고 있다.
본 논문에서는 WAP을 지원하는 휴대폰을 가지고 무선 인터넷 서비스를 제공하는데 사용되는 WML 문서를 손쉽게 생성하고 유지, 관리할 수 있는 도구와 효과적인 WML 컨텐츠 사이트를 구축하기 위한 사이트 빌더의 설계와 구현에 대해 소개한다. 아울러 요즈음 웹사이트에서 많이 제공하는 웹 커뮤니티 구축 서비스와 유사한 포탈 서비스를 휴대폰을 통해서도 지원 가능하도록 해주는 WAP 기반 포탈 서비스 사이트 구축 도구에 대해 소개하는데, 먼저 WML 문서를 WYSIWYG 방식으로 저작해 주는 WML 전용의 WAP 사이트 빌더를 설계 및 구현하였다.
본 논문은 창의성교육 프로그램 개발 방향으로 창업교육에 대한 실행방안을 연구 및 기획한 논문이다. 창업의 현황과 문제점을 토대로 교육프로그램 개발하고 공학교육의 창의적 능력 및 정보기획과 분석력 개발교육을 통해 공학교육의 질 제고를 위한 새로운 모델을 제시하고 있다. 본연구의 기초는 공학인증프로그램의 설계교과과정의 내실화가 기본바탕을 이루고 있으며, 교육과정에 추가되는 softskill의 활용도 아울러 요구되고 있다. 특히 설계교과과정의 정점을 이루고 있는 캡스톤디자인(종합설계교과목) 교육성과의 활용도를 적극 활용할 수 있는 기회를 제공하고 있다.
삼성전자나 현대차와 같은 기업뿐만 아니라, UN에서 정상회의를 주제하는 국제 컨퍼런스 담당자들은 이해관계자들과의 커뮤니티에서 현재 조직의 목표와 미래의 비전을 강하게 어필하는 Moving Identity를 중시한다. 이러한 Moving Identity를 홍보와 광고에 어떻게 Dynamic Branding을 내포하여야 할 것인가가, 연구해야 할 중요한 부분이다. 본 논문에서는 ACM SIG CHI 2015 Conference opening에서 상영된 애니메이션에, Moving Identity를 설계 적용한 홍보영상을 Dynamic Branding 관점에서 설계하고 연구하여 제작하였다.
계산 그리드는 대형 컴퓨팅 자원을 필요로 하는 기관들이 계산 자원이나 저장 공간등을 공유함으로써 자원의 이용 효율을 높이고 사용자들에게 보다 다양한 컴퓨팅 서비스를 지원하는 것이 목적이다. 그러나, 컴퓨팅 자원을 많은 수의 사용자 커뮤니티내에서 공유하기 위해서는 자원의 사용과 관련된 어카운팅 정보를 사용자별로 정확하게 수집함으로써 자원의 사용 정책 등에 반영하여야 한다. 그러나, 기존의 어카운팅 방법으로는 그리드상의 수많은 자원들을 효율적으로 관리하기 어렵다. 본 연구에서는 그리드 환경에서 사용자 어카운팅을 구현할 수 있도록 계산 그리드의 클러스터를 기반으로 한 사용자 환경을 설계하였다. 본 연구에서 설계된 시스템은 사용자들이 동일한 자원을 이용할 때 서로 충돌되지 않고, 각자 독립된 접근 영역 안에서 자원을 이용할 수 있게 함으로써 사용자 어카운팅을 간편하게 만들어 준다는 특징이 있다.
본 논문에서는 기존 홈 네트워크 시스템에서 월패드로 대표되는 홈 컨트롤러를 대체할 새로운 서비스 단말기의 설계를 제안한다. 제안될 단말기는 기존의 홈 컨트롤러가 가진 이동성의 제약을 해결하고, 나아가 현재 위치 공간의 구별과 공간 내 디바이스의 탐색을 지원한다. 또한 디바이스의 상태와 제어에 중점을 두고 개발된 홈 컨트롤러에서 사용자가 보다 편리하게 이해하고 받아들일 수 있는 서비스 지향이동형 플랫폼을 설계하는 것을 목표로 한다.
인터넷의 폭발적인 확산은 다양한 서비스를 지원하는 웹사이트를 활성화시켰고 구매나 콘텐츠의 이용과 같은 다양한 인터넷 기반의 비즈니스 활동이 일어나고 있다. 또한 사용자들에 대한 경쟁적인 서비스는 웹사이트 운영의 차별화 된 전략을 필요로 하게 만들었고, 개인화 된 서비스의 필요성을 대두시켰다. 개인화를 지원하는 서비스는 주로 고객의 개별적인 특성이나 선호도를 기반으로 정량적인 자료를 통해 이루어지고 있다. 본 연구는 인터넷 감성 커뮤니티에 로그인하는 사용자의 사용자 정보를 이용하여 생체리듬을 파악하고, 사용자의 생체리듬에 따라 로그인한 사용자의 생체리듬에 가장 적합한 사용자 인터페이스를 제공하는 인터넷 감성 커뮤니티 서비스 방법 및 시스템의 설계에 초점을 두고 있다. 제안한 시스템을 한 사용자 감성 기반의 개인화 된 서비스의 제공은 고객의 충성도의 향상을 통해 웹사이트 가치를 높일 수 있을 것이다.
멘토링은 멘토와 멘티의 지속된 관계로 정의된다. 지속적인 관여를 통해서 멘토는 멘티가 새로운 도전에 직면 또는 초기 문제들을 바로잡는데 있어서 안내와 보조, 지원을 제공한다. 협동학습을 위한 멘토링은 고급 사고력, 협력적 능력, 사회성 발달을 포함하여 많은 장점을 가진다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서의 멘토와 멘티의 사이버 커뮤니티를 이용한 교수학습 전략을 설계하기 위해서 U-CoMM시스템을 제안하였다. 제안 시스템은 참여자에게 경험과 전문지식을 공유할 수 있는 캠퍼스 멘토링 프로그램을 제공한다. 실험결과 제안 시스템은 기존 시스템보다 협동학습에 있어 교육적 효과가 있음을 보여주었다.
온라인게임은 사용자들 간의 인터랙션에 의하여 게임성이 발생하고 또한 그것에 따라 콘텐츠의 내용이 무한하게 변화하는 유기체적 성격을 가지고 있다. 특히 캐릭터나 아이템 등 게임 플레이에 결정적 영향을 미치는 디지털 이미지들은 게임 밖의 세계에서도 설계자의 설정 범위를 벗어나 나름대로의 가치를 형성하고 있다. 게임 속에 디자인된 이미지와 정보는 그것에 사용료를 지불하는 사용자에 의해 소유의 개념이 성립하고, 그 가치를 공감하는 다른 수요자에 의해 거래가 형성되어 소유권이 바뀌기도 한다. 이와 같이 온라인게임에서의 디지털 이미지는 게임 속 다른 사용자나 게임 시스템과의 인터랙션에 의하여 새로운 가치가 형성되며 인터랙션이 증가할수록, 커뮤니티의 공감이 클수록 그 가치는 더욱 높아진다.
최근 전 세계적으로 노인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 증가하고 있어 세계적으로 고령화는 미래에 우리가 직면하게 될 가장 큰 사회적인 문제로 대두되고 있다. 고령화 사회에 삶의 질을 향상하기 위해서는 고령자가 주체가 되어 생활환경의 설계를 위한 실버 운용 시스템의 구조적 변화의 방향성을 제시 할 필요가 있다. 이 과정에서 요구되는 사회적 커뮤니티는 실버세대에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 할 것이며 기능성 게임 콘텐츠는 실버세대의 커뮤니티에 중요한 역할을 할 것이다. 본 논문에서는 실버 세대의 여가 활용과 건강 유지를 위해 조작이 용이한 인터페이스 기술을 이용한 기능성 게임 콘텐츠인 두더지 밟기 게임을 제안한다. 제안 방법은 단순한 UI와 무선 인터페이스 기술을 활용함으로써 게임 조작의 용이성을 확보할 수 있고 근력강화, 균형성 및 유연성 기능과 더불어 재미와 흥미를 유발할 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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