• 제목/요약/키워드: 커뮤니케이션 효율성

검색결과 157건 처리시간 0.028초

지식검색서비스의 이용에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study of Web-based Question-Answer Services)

  • 박주범;정동열
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보관리학회 2004년도 제11회 학술대회 논문집
    • /
    • pp.31-38
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 지식검색서비스의 특성과 성능 분석을 근거로 이용자의 정보요구와 이용행태 등 지식검색 서비스 이용과 관련된 제반사항을 조사 · 분석함으로써 이용자들의 요구를 보다 충족시킬 수 있는 지식검색서비스 방안을 제시하기 위한 목적으로 수행되었다. 이론적 연구와 실증적 이용연구에서 분석된 결과를 기초로 한 개선방안은 지식의 효과성과 검색서비스의 효율성을 강화시키는 요소를 중심으로 제시되었다. 지식 자체의 효과를 높이기 위해서는 답변의 전문성, 정확성, 주제의 특성 및 다양성을 향상시켜야 하고, 검색서비스의 효율성을 높이기 위해서는 쌍방향성, 즉시성, 편리성의 측면을 강화시켜야 한다. 이에 대한 구체적 방안으로 답변자나 답변내용의 제한, 지식 자체의 가치결정, 커뮤니케이션 수단의 확대, 질문처리과정 확인 기능, 질문자나 답변자의 로그온 상태 표시, 지능형 검색방식의 확충 등을 제안한다.

  • PDF

아바타의 공간 정보를 이용한 가상세계 커뮤니케이션 프레임워크 (A Virtual World Communication Framework Using Avatar Spatial Information)

  • 박수현;지승현;류동성;조환규
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
    • /
    • 제35권12호
    • /
    • pp.552-559
    • /
    • 2008
  • 인터넷 기술이 발달하고 다양한 온라인 서비스들이 생겨남에 따라 사람들 간의 인터넷 커뮤니케이션 방식도 크게 변하고 있다. 특히 최근 유행하고 있는 3차원 가상현실 세계를 이용한 다양한 채팅서비스들은 사용자가 대화 내용을 이해하기 쉽고 흥미를 느낄 수 있는 방향으로 현재도 꾸준히 발달하고 있으며, 현실성과 흥미를 더하기 위한 많은 기법들을 도입하고 있다. 하지만 3차원 가상현실 세계는 점점 더 발달하고 있는데 비해 채팅 방식은 2차원의 대화창이나 말풍선을 이용하고 있어 현실성을 떨어뜨릴 뿐만 아니라 다양한 변화를 주는데 그 한계를 가지고 있다. 본 논문은 실제 세계에서의 대화 방식에 기반을 둔 가상 세계 커뮤니케이션 프레임워크를 제안한다. 제안하는 커뮤니케이션 프레임워크는 사용자들 간의 시점과 거리 등 3차원의 공간 정보를 고려하여 현실세계와 유사한 대화방식을 제공할 수 있으며, 인공적인 채팅 기법이나 사용자의 입력을 최소화하면서 가상현실 세계에서의 커뮤니케이션 효과를 높일 수 있다. 또한 기존의 대화 내용 기록 방식에서 사용된 시간 정보와 함께 아바타의 공간 정보까지 고려함으로써 대화간의 질문/답변 관계를 그래프의 형태로 기록할 수 있으며, 이를 통하여 가상 세계 내의 대화 내용을 효율적으로 관리하는데 도움이 된다.

Web 기술을 이용한 그룹지원시스템의 구현

  • 김재전;유일
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국산업정보학회 1998년도 공동추계학술대회 경제위기 극복을 위한 정보기술의 효율적 활용
    • /
    • pp.689-699
    • /
    • 1998
  • 시공을 초월한 커뮤니케이션의 요구가 늘어나면서 업무환경은 개인단위에서 그룹단위로 변해가고 있으며 조지구성원들이 회의에 참석해야 하는 시간이 급증하고 있다. 이에 따라 모두가 회의실에 모여 회의를 진행함으로써 발생하는 부정적 효과를 감소시키고, 회의의 효율성을 높이기 위한 그룹지원시스템(Group Support Systems : GSS)의 중요성은 날로 높아지고 있다. 그러나 기존의 GSS제품은 사용자의 플랫폼(platform0이 제한되고 사용이 어려웠다. 본 연구에서는 개발비용이 저렴하고 개방시스템(open system)을 지향하는 Web기술을 이용함으로써 시스템개발을 위한 새로운 접근을 시도하였다. 프로토타입으로 개발된 WebGss는 비동기 분산회의를 지원하며 사전회의, 회의단계, 회의이후까지 관리할수 있도록 설계되었다. 향후 연구과제로써 보안장치를 강화하는 등 완전한 시스템을 구현하여 그 효과성의 효율성을 현장에서 실험해 보는 연구가 있어야 할 것이다.

위기갈등문화에 대한 소통방식 연구 :SNS 메시지 구체성을 중심으로 (Study on Crisis Conflict Culture Communication : Focusing on Information Specificity in SNS)

  • 이효범;김정규
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.251-256
    • /
    • 2020
  • 모바일과 인터넷의 발전을 바탕으로 등장한 Social Network Service의 확산으로 위기갈등 문화 그리고 이에 대한 관리는 중요한 이슈로 간주되고 있다. 본 연구는 위기갈등 커뮤니케이션의 전략과 메시지의 구체성 수준 간의 관계를 고찰하여 보다 효율적인 위기관리 메시지 집행에 공헌하고자 목적되었다. 연구결과 소비자들은 위기를 맞은 기업의 수용하기 커뮤니케이션 전략을 방어적 전략보다 높은 수준의 진실성, 신뢰성, 적절성을 보인다고 평가하였다. 하지만 이러한 주효과는 메시지의 구체성(높은 구체성 vs. 낮은 구체성)에 따라 매개되었다. 상술하면 위기관리 메시지에 대한 소비자들의 평가 및 정보추구 행동의도는 수용하기 방식과 높은 구체성이 혼합되어 사용될 때 가장 호의적인 것으로 나타났다. 반대로 가장 낮은 효과는 방어하기 전략과 높은 구체성의 조합으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 기업 및 조직의 위기관리 실무자에 대한 조언과 해석에 사용된 이론적 논의를 본문 중에 기술하였다.

과업갈등이 직무태도에 미치는 영향 : 커뮤니케이션 만족의 매개효과 (The Effect of Task-Conflict on Job Attitudes : The Mediating Effects of Communication)

  • 정현달;백윤정
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제17권7호
    • /
    • pp.192-203
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 개인차원에서 과업갈등과 직무태도 간의 관계에서 커뮤니케이션 만족의 매개효과를 밝히고자 하였다. 최근 급변하는 경쟁 환경과 다양해지는 인력다양성 상황에서 커뮤니케이션의 중요성은 날로 증대되고 있다. 조직 내에서 발생되는 커뮤니케이션에 대한 관심과 중요성 인식으로 인해 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 커뮤니케이션의 유형을 구분하여 커뮤니케이션의 긍정적인 메커니즘을 차별적으로 분석한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 조직 내 커뮤니케이션의 대표적인 유형인 상사와의 커뮤니케이션과 동료와의 커뮤니케이션으로 구분하여 변수들 간의 관계를 살펴보고자 하였다. 다양화된 인적구성은 조직에 긍정적인 영향을 미치기도 하지만 대표적으로 갈등을 유발하는 요인으로 작용한다. 과업갈등의 경우 구성원들 간에 업무수행 과정에서 필연적으로 수반된다. 과업갈등의 경우 선행연구들에서 지속적으로 부정적인 영향력을 미치고 있으므로 조직관리적 측면에서 이를 제거하거나 감소시키기 위한 방안을 모색해야 한다. 과업을 수행하거나 과업 수행 중에 발생하는 갈등의 상황에서 구성원들은 자연스럽게 커뮤니케이션 과정을 거치게 된다. 이런 과정 속에서 만족감을 인식한다면 과업갈등의 부정적 영향력을 감소시킬 수 있을 것이다. 이를 규명하기 위해서 국내기업에 종사하는 280명의 조직구성원들을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 통해 가설을 검증하였다. 분석을 위해 SPSS 21.0 & AMOS 21.0 통계 패키지를 활용하였으며, 2개 이상의 매개효과를 효율적으로 검증하기 위해 팬텀변수를 활용한 다중매개효과 분석을 사용하였다. 분석결과 과업갈등은 직무태도에 부정적인 영향을 미쳤으며 상사소통의 매개효과가 검증되었다. 분석결과를 바탕으로 연구의 시사점과 향후 연구방향을 모색하였다.

대학도서관 팀제의 유효성 평가에 관한 연구 (A Study on the Evaluation of Team Effectiveness in University Libraries)

  • 정재영
    • 한국도서관정보학회지
    • /
    • 제38권2호
    • /
    • pp.399-430
    • /
    • 2007
  • 이용자와 서비스환경의 변화에 대한 대응방안의 하나로 대학도서관에 점차 팀제 도입이 증가하고 있다. 본 연구는 대학도서관에 도입된 팀제의 유효성 평가를 통해 효율적인 팀제적용 방안을 제시하고자 하였다. 연구결과, 팀제의 유효성 평가에 있어 직급과 근무기간별 차이가 큰 것으로 조사되었으며, 커뮤니케이션의 활성화와 팀제 수용능력이 유효성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 따라서, 팀제 도입에 따른 유효성을 극대화하기 위해서는 목표설정과 갈등해소에 직접적인 영향을 미치는 팀내 및 팀간 커뮤니케이션 활성화 방안의 마련과 팀제 수용능력의 향상을 통해 대학도서관의 특성과 목적에 적합한 팀제 모델이 제시될 필요가 있다.

  • PDF

연구정보시스템의 이용자 인터페이스 설계에 관한 연구 (A Study on the User Interface Design of Research Information Systems)

  • 정수진;이지연
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보관리학회 2011년도 제18회 학술대회 논문집
    • /
    • pp.107-114
    • /
    • 2011
  • 본 연구에서는 연구정보시스템의 이용성을 위해 고려해야 하는 이용자 인터페이스 설계 원칙과 이용자 인터페이스 요소를 분석함으로써 연구정보시스템의 이용자 인터페이스 설계 방안을 모색하였다. 이를 위해 문헌조사를 통해 인터페이스 설계 원칙을 조사하여 연구정보시스템의 인터페이스 설계 원칙을 도출하였고, 이를 바탕으로 이용자 인터페이스 분야 전문가와 이용자의 의견을 조사하였다. 연구결과, 학습의 용이성, 이용자와 시스템과의 원활한 커뮤니케이션, 접근의 용이성, 이용자 작업의 효율성, 이용자 중심의 이용 환경, 정보 적합성에 대한 신속한 판단 등과 관련된 이용자 인터페이스 설계원칙과 인터페이스 요소를 적용하여 연구정보시스템의 이용성을 높일 수 있음을 확인하였다.

  • PDF

효율적인 IMC를 이루기 위한 접점 분석연구 : MP3 플레이어 사례 연구 (Efficient Touch Points Study for IMC :)

  • 문성준;양정구
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권5호
    • /
    • pp.303-312
    • /
    • 2006
  • 이 논문의 목적은 슐츠가 제의한 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 이론을 바탕으로, 한국의 실정에 맞는 새로운 접점 분석 모델의 이론적 측면을 제시하는 것이다. 기존에 제시 되었던 접점 선택 모델의 단점을 개선하고 더욱 효과적인 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현하기 위한 이론적 배경을 확립하고자 시도하였다. 이를 위하여 시중에 유통되고 있는 MP3 플레이어X 제품을 직접 선택하여 시장조사를 하였고, 미디어 접점을 4대 매체를 중심으로 분석을 시도하였다. 그 결과 기존 선진 대행사에서의 약점 인 소비자 구매단계 개념에 대한 올바른 인식 그리고 시너지 효과를 보완 할 수 있는 이론적 근거를 마련하였다. 이러한 통합 마케팅 커뮤니케이션을 실현 할 수 있는 이론적 근거를 계속 확립하여 실무적 인 효용성의 기반이 마련되기를 바란다.

  • PDF

커뮤니케이션 융합플랫폼의 크리에이티브 전략과 개인적 성향에 따른 광고효과 (Ads Impact of Communication Convergence Platform's Creative Strategy and Personal Attributes)

  • 김재영
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.99-107
    • /
    • 2020
  • 밀레니얼 하이 테크 미디어의 개인화된 특성은 기존의 정형화된 크리에이티브 문법을 깨트리고 있다. 파괴적인 하이 테크 미디어의 정보 형태는 소비자의 성향이나 특성에 따라 상이하게 수용된다. 이 연구의 목적은 하이테크 미디어의 효율적인 크리에이티브 전략 수립을 위한 가이드라인을 탐색해 보는데 있다. 소비자의 심리적 성향에서 소비자 혁신성은 하이 테크 미디어의 크리에이티브를 평가하는데 핵심적인 요인이다. 소비자의 혁신성과 하이 테크 미디어의 크리에이티브 유형에 대한 설득 커뮤니케이션 효과를 알아 본 결과는 다음과 같다. 구체적(추상적) 크리에이티브 유형은 혁신성이 낮은 소비자보다 혁신성이 높은 소비자에게 광고에 대한 태도, 브랜드 태도, 구매의도 그리고 구전의도에서 높게 나타났다.

디지털 커뮤니케이션 환경에서 감성기호로서 이모티콘에 관한 연구 (Study of emoticon as an emotional sign under the digital communication environment)

  • 조규명;김경숙
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권1호
    • /
    • pp.319-328
    • /
    • 2004
  • 디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.

  • PDF