“디지털은 메시지다”라고 말한 마셜맥루한의 말을 굳이 인용하지 않아도 될 만큼 디지털기술은 우리 생활 깊숙한 곳으로 스며들고 있다. 90년대 초, 폭발적인 보급력을 지닌 디지털카메라는 메시지가 담긴 이미지커뮤니케이션을 가능케 한 커뮤니케이터다. 과거 아날로그 시대에서부터 최첨단 디지털카메라까지 한국후지필름(주)의 김학수 이사는 26년간 한국후지필름(주)에서 기획실,영업, 관리, 신규사업을 거쳐 인화지/아날로그 현상소 영업을 비롯해 필름, 디지털 인화점 등 사
진관련 분야의 여러 곳을 섭렵한 베테랑이다. 아날로그의 깊은 멋과 디지털의 세련됨을 함께 지닌 김 이사는 95년도 통신 분야에서 디지털화의 기틀을 마련한 경험을 바탕으로 사진업계의 디지털화를 구축하고 있다. 김 이사는“사진을 일상의 엔터테인먼트로 사용하는 유저들이 촬영 후 디지털 인화/출력 문화로의 연계가 업계의 관건”이라고 언급했다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.11
no.4
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pp.217-222
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2011
SNS is growing by leaps and bounds, and many users of SNS are using by a medium of communication. Using SNS users are using means of their own news and the change of emotional expression. In this study using emotional elements to the program was implemented to classify the message. Extraction of emotional elements were used for emotional vocabulary in OMLS (Ocean-Monmouth Legal Services). Emotional elements were extended by The Roget of the thesaurus and WordNet.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.73-76
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2014
현재 네트워크 시스템은 유선에서 무선으로 발전하면서 많은 업무가 모바일 기반의 업무로 변화되고 있다. 그 중 대표적인 것이 모바일 오피스 시스템으로 중요 구성요소 중 하나인 커뮤니케이션은 구성원간의 단문 메시지 서비스(SMS)이다. 그러나 최근 무선 환경의 발전으로 단문 메시지 전송 방식이 SMS에서 모바일 메신저로 변화하고 있으나 그에 대처하지 못한 시스템들이 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 오피스 시스템에서 사용되고 있는 SMS를 대체하여 MQTT(Message Queuing Telemetry Transport) 프로토콜을 이용한 협업 메신저 시스템을 설계 및 구현한다.
인터넷 게시판을 통한 커뮤니케이션에서는 상호작용의 결과물이 지속적으로 남아 있어, 상호작용의 당사자뿐 아니라 나중에 참여하는 다른 이용자들의 게시판에 대한 지각에도 영향을 미치게 된다. 따라서 인터넷 게시판에서의 이용자들 간의 상호작용은 게시판의 기술적 형식이나 주제뿐 아니라 게시판에 있는 기존 이용자들의 메시지를 읽고 받은 인상에 따라서도 달라질 수 있다. 본 연구에서는 게시판의 익명성과 메시지의 전문성을 독립변인으로 한 $2{\times}2$ 실험설계에 따라 가상적 CMC 상황에서 피험자들이 영화 리뷰 게시판의 글을 읽도록 하였다. 게시판 기존 이용자 집단에 대해 받은 인상의 긍정성, 모호성, 전문성, 피험자 자신과의 지각된 유사성 및 해당 게시판에 대한 참여의사를 측정하였다. 결과, 전문성이 높은 메시지를 읽은 피험자들은 게시판의 기존 이용자들이 보다 전문적이라는 인상을 받았으며, 해당 게시판에 참여하고자 하는 의사를 더 많이 표시했다. 또한 기존 이용자들에 대한 인상의 긍정성과 유사성, 참여의사 사이에는 상관관계가 있었다. 이 결과는 인터넷 게시판 이용이 기술적 요인뿐만 아니라 게시판의 기존 이용자 집단에 대한 인상에 따라서도 달라질 수 있음을 시사한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.528-530
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2010
본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스 그리고 모션 그래픽스에서의 인터렉티브 기법의 발전을 살펴본다. 모션 그래픽 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용이 미래에는 활발히 활용될 것이라고 사료한다. 또한 모션 그래픽스는 더욱 흥미롭고, 인상적인 메시지를 전달하는 중요한 커뮤니케이션으로 활용 될 것이라고 사료한다.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.39
no.7
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pp.744-753
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2015
This paper presents the results of research on developing marine unified communications to provide VoIP service based on marine satellites. With the recent popularity of smart-phones and other mobile devices, the demand for Internet-based wired and wireless unified technology has been growing in marine environments, and increasing interest is being directed to VoIP products and service models with high price competitiveness and the ability to deliver a variety of services. In this regard, this research designed three instruments, developed their unit modules, and verified their performances. These three instruments included the following: (1) a marine VoIP module equipped with an analogue gateway that can be linked to the existing devices used in vessels, which is more than 80% smaller than that of a land system; (2) a text/voice/video engine for marine satellite communications that runs on technology that minimizes communication data usage, which is a core technology for a marine VoIP service; and (3) a unified communication service that can support multilateral cloud-based message conversations, telephone number-based call functions, and voice/video calling between a private space in a ship and shore.
Considerable research over the years has been devoted to ascertaining the impact of social media on political settings.In recent days, Social Network Sites (SNS) such as Facebook allowed users to share their political beliefs, support specific candidates, and interact with others on political issues. This study examines the role of SNS as the means of political campaign. The study tasks the case of the 2015'sspecial election, Seoul Korea. The analysis aims to identify how candidates use Facebook or Twitter to interact with voters by applying functional theory of political campaign discourse developed by Benoit. In this study, we analyzed the candidates' SNS messages in terms of political behavior such as self-expression, informing policy, asking voters to participate in political events. Among them the results indicated that two candidates, Jung, Dong Young and Byun, Hee Jae, both of them used SNS to express themselves the most. The study also found that two candidates used mainly the strategy called 'acclaim' which praises their own strengths. In terms of topics of SNS messages (policy versus character) there was different between two candidates. Jung, sent message in relation to 'character' the most, while Byun contained 'policy' message on SNS the most. Based on these findings implications and directions for future studies are discussed.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.3
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pp.321-327
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2024
Out-of-home (Out-of-Home) advertising can be an effective means of delivering messages for preventing drowsy driving, given that it is exposed at locations and times where vehicle traffic occurs. This study investigated the influence of message framing of drowsy driving prevention OOH advertising and regulatory focus on the intention to drowsy driving prevention behaviors by an experimental study targeting 200 university students. The results showed an interaction effect between message framing and regulatory focus on the intention to drowsy driving prevention behaviors. While no significant differences were observed in the intention to drowsy driving prevention behaviors based on regulatory focus for positively framed messages, for negatively framed messages, a higher intention was observed when the prevention focus group rather than promotion focus group. This study focuses on two key areas: how messages are crafted (message framing) and the characteristics of the people who receive them (regulatory focus). By exploring these aspects, it provides valuable theoretical and practical knowledge. Essentially, it opens doors for creating message strategies that are finely tailored to suit the preferences of the audience. This advancement is vital for researchers and practitioners as it enhances the effectiveness of communication efforts.
The cartoon communicates its messages by cartoon semiotics as a vehicle of emotion, face expression, act, glance, and texts along the story. this style of communication showed in the cartoon can be defined as ${\ulcorner}$Cartoon communication style${\lrcorner}$. Since, the cartoon is cultural and social product, an understanding of ${\ulcorner}$Cartoon communication style${\lrcorner}$ plays a major role in understanding culture and society as well as its production and interchange. To understand what is the ${\ulcorner}$Cartoon communication style${\lrcorner}$, systemic and objective research method through ${\ulcorner}$Cartoon Analysis${\lrcorner}$ is required. The study review cognitive tendency of cartoon expression through semiotic analysis of total 30,081 cuts of Korea, and Japanese published cartoons and consequently, classifies the cartoons by 3 forms - One-Root, One-Idea and One-Style to encode.
본 논문은 인간의 마음을 움직이는 감각자극과 그것을 생성해 내는 시스템 구현에 관한 연구이다. 마음을 움직이거나, 어떤 행동을 유발하는 정신작용의 과정에 관여하는 요소들을 밝히고, 그 구조와 효과 등을 알아내는 일이 중요하며, 이러한 연구의 성과물들은 정신작용에 관여하는 요소들을 조작, 변수처리 하여 의도적인 정신작용 감각자극을 만들어 낼 수 있는 시스템 구현을 가능하게 할 수 있다. 인간은 감각자극으로 인지된 정보를 자신의 정신적인 필터를 통해 개념화하게 되는데, 이 시스템은 의식에 직접 관여하거나, 우회하는 감각자극에 대한 것들을 제공 할 수 있도록 인간의 개념화의 과정을 의식하여 시스템의 구조를 구현 했다. 인간의 기억데이터와 비슷하다 할 수 있는 구조적 위치의 소스데이터가 있다. 그리고 이것을 현실의 시공간에서 얻어지는 미적 행위와 자극의 반복을 통해 얻어진 결과로 만들어 내거나, 이러한 미적 결과물을 유저는 커뮤니케이션의 도구로 사용할 수 있다. 이와 같은 것의 시작으로, 우리의 삶 깊숙이 침투해 있는 미디어의 감각자극들을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 능동적으로 생산해 내는 것이다. 이런 행위는 자신을 가꾸고 만드는 자기최면적인 도구나, 대상을 갖는 커뮤니케이션의 도구를 만들어내는 연구가 될 수 있다. 자신이 필요로 하는 정신적 바탕을 스스로 만들어가는 도구로써, 자신의 메시지를 대상에게 감동을 통해 전달하는 도구로써, 그 역할을 운운하기에는 시기상조인 감이 있다. 하지만 이 시스템은 이러한 비전을 가지고 개발과 발전을 거듭해 인공감성지능 감각자극 생성과 커뮤니케이션 시스템으로 성장 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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