국내 최대 규모의 캐릭터 전시회인‘서울 캐릭터페어 2004’가 15일부터 19일까지 코엑스 대서양홀 전관에서 열렸다. 한국문화콘텐츠진흥원, 한국디자인진흥원, 서울산업진흥재단이 공동주최하고 한국캐릭터문화산업협회, 캐릭터디자이너협회, 한국캐릭터협회가 공동주관하며 문화관광부와 산업자원부, 서울시가 공동 후원했다. ‘서울 캐릭터페어 2004’는 행사의 중심인 캐릭터전시회와 함께 국제 라이선스 전문가 세미나, 비즈니스 상담회, 네트워킹 행사도 함께 진행됐다.
본 연구는 캐릭터 문화콘텐츠 산업의 전국 권역별 경쟁력 분석을 위해 입지적 LQ 지수를 비교하여 권역별 캐릭터산업의 현황과 경쟁력 제고를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 2007년, 2009년, 2011년의 종단적 관점에서 캐릭터산업의 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 경쟁력을 분석하였다. 수도권을 포함한 경우 종사자수와 산업체 수에 있어서 3개년 연속 제주권, 동남권과 수도권이 캐릭터산업이 타 산업보다 경쟁력이 제시되었으며, 매출액에서는 3개년 연속 수도권 제외 전 권역의 캐릭터 산업이 타 산업 대비 경쟁적이었다. 한편 수도권을 제외한 6개 권역 분석에서 종사자수와 산업체수에 있어서 제주권과 동남권의 경쟁력이 제시되었고 충청권이 2009년에 종사자수에서, 2011년 산업체수에서 LQ 지수 1이상으로 나타냈다. 매출액에 있어서는 제주권 만이 3개년 연속 경쟁적으로 나타났다. 결과적으로 종사자수, 산업체수와 매출액을 종합적으로 살펴볼 때 3개년 동안 동남권, 제주권과 충청권이 경쟁력 있는 권역으로 나타났다.
국산 캐릭터업체 10개 업체중 4곳이 불법복제로 골머리를 앓고 있는 것으로 나타났다. 문화관광부와 한국문화콘텐츠진흥원이 발간한‘대
한민국 캐릭터산업백서 2004’에 따르면 캐릭터업체 42.3%가 불법복제에 피해를 불법복제 피해경험이 있다고 응답했다. 매출액별 불법
복제 피해 경험으론 매출액 5억원 미만 업체는 38.3%, 5억,50억원 업체 37.5%, 50억원 이상 업체 65.2%로 인기 캐릭터를 중심으
로 한 불법복제현상이 뚜렷한 것으로 나타났다. 불법복제로 인한 추정 피해액으로는 국산 업체당 4억1,320만원인 것으로 조사됐다. 이처
럼 캐릭터로 인한 피해가 국내에도 크게 늘고 있어 심각한 산업 문제로 대두되고 있다. 이에 이번 호에는 디지털콘텐츠 산업 중에서도 온
라인을 통해 유출되고 있는‘캐릭터’를 중심으로 법적 문제를 다루고자 한다.
캐릭터산업은 저작권리를 중심으로 한 지식기반산업이면서 제조업과 서비스업의 판매가치를 촉진시키고 매출효과를 강화하는 보완재적 산업특성을 지니고 있어서 전 산업분야에 걸쳐 기능적으로 작동될 수 있는 창조경제의 핵심동력이다. 2003년부터 시작된 정부의 캐릭터관련 정책은 연관산업간의 연계효과 극대화, 국내 캐릭터의 해외진출확대, 유통구조 개선을 통한 저작권 강화, 캐릭터상품의 질적강화를 통한 산업기반 확대 등에 중점을 두었다. 이러한 정책성과로 인해, 2007년 이후, 연관콘텐츠의 성공사례가 구체화되기 시작했고, 국내외 캐릭터산업은 보다 체계적인 진화과정을 거치게 된다. 창작캐릭터의 자체적인 산업육성 노하우가 축적되고, 만화, 애니메이션, 게임, 소설, 영화, 뮤지컬 등으로 시작된 연관캐릭터가 시장세분화전략에 의해 활성화되면서 캐릭터산업의 범위 및 산업적 통계의 재설정이 요구되기 시작했다. 특히, 2009년 이후 정부는 '세계 5대 캐릭터 강국'으로의 목표를 설정하고, 글로벌 스타캐릭터 발굴, 연관산업간 네트워크 구축지원, 홍보채널 다양화 및 프로모션 강화, 라이선싱 비즈니스 활성화 등의 정책을 발굴하게 된다. 특히, 2013년을 기점으로 캐릭터를 활용한 캐릭터 체험전 등의 전시시장, 키즈카페 등의 시간관리형 캐릭터 실내테마파크, SNS의 이모티콘을 중심으로 한 디지털캐릭터 수요시장, 캐릭터 뮤지컬을 중심으로 한 공연시장 등 새로운 캐릭터시장이 지속적으로 개발되고, 기존 오프라인의 불법복제시장이 국내외적으로 대형화되면서 그에 따른 체계적인 정책대안이 필요하게 되었다. 진화하는 캐릭터 소비시장과 플랫폼 다양화 시대에 대응하여, 캐릭터산업을 활성화시키고 새로운 캐릭터디자인 및 관련 콘텐츠를 지원하기 위해서는 캐릭터산업의 정책변인을 전제로 한 전략방향의 입체적 설정이 요구된다. 지난 정부의 정책성과와 국내외 캐릭터산업의 시장현황, 그리고 진화방향을 분석하여 정책변인을 구체화시키면 다음과 같다. 현재 국내캐릭터산업의 정책변인은 플랫폼 다양화에 따른 디지털 캐릭터시장의 소비다층화, 한류중심의 캐릭터상품 융합콘텐츠화, 불법콘텐츠의 지하경제 양성화, 세분화된 시장의 수용자 편향성관리 등으로 분석되며, 이는 미국과 일본 및 유럽의 기존 캐릭터산업 강국들과는 다른 차원의 정책이슈를 발굴하게 된다. 결국 국내외시장의 연관콘텐츠 저작권계약 모델개발, 플랫폼 경제의 수익모델 다각화, 한류확대에 연계된 목표시장 추가개발, 평생캐릭터의 연령별 맞춤형 시장전략 등이 캐릭터 수요시장진화에 따른 대안으로 제시된다.
콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. '엔젤 산업'이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.
본 논문에서는 인권이 조명되는 요즘 문화콘텐츠에서 여성이나 성소수자 캐릭터가 조금씩 등장하기 시작했지만, 여전히 보기 힘든 장애인 캐릭터, 그중 게임콘텐츠에 집중해 알아보고자 한다. 게임에서는 주로 장애가 없는 성인 남성이 주인공으로 등장하나, 장애인 캐릭터가 아예 등장하지 않은 것은 아니다. 지금까지 게임에 나타난 장애인 캐릭터는 어떤 종류의 장애를 가지고, 장르에 따라 어떻게 표현되는지 연구하였다.
본 연구는 국내 문화콘텐츠산업의 산업역량분석을 통해 게임산업과 캐릭터산업의 산업인프라 현황을 파악하고, 두 산업이 문화콘텐츠 산업 특성상 OSMU와 연관산업 역량이 있는 권역을 규명하고자 수행되었다. 연구방법으로는 문화콘텐츠산업 통계자료(2012년)를 기초로 하여 서울, 경기, 인천의 수도권, 강원권, 충청권, 동남권, 호남권, 대경권, 제주권의 7대 권역으로 구분하여 게임산업과 캐릭터산업의 LQ지수를 분석하였다. 연구방법으로는 연관산업분석 지표 중 산업인프라 지표로 활용되는 산업체수, 종업원 수, 매출액에 기초한 LQ 입지분석을 수행하였다. 연구결과 두 산업 모두 산업체수, 종업원수, 매출액의 정량적 평가에서 서울, 경기 및 인천의 수도권 권역에 산업인프라가 집중되어 있는 것으로 나타나, 권역비교에 수도권을 포함한 경우와 제외한 LQ 분석을 실시하였다. 수도권이 포함되어 있는 경우 수도권, 동남권, 제주권과 강원권이 게임산업과 캐릭터산업 모두 타 문화콘텐츠산업에 비해 고경쟁력 지역으로 나타났고, 수도권이 제외된 경우는 제주권과 동남권이 고경쟁력 지역으로 나타나 두 산업간 연관산업의 가능성이 큰 권역으로 선정되었다. 이상의 연구결과를 통해 각 권역의 문화콘텐츠산업 대비 해당 게임산업과 캐릭터산업의 상대적 비율을 통해 해당 권역의 타 문화콘텐츠 산업 대비 두 산업의 경쟁력을 평가할 수 있었다. 문화콘텐츠 산업이 OSMU 산업이며 한 산업의 발전이 또 다른 사업으로의 파생효과도 크다는 이론적 제언에 대하여 본 연구는 이러한 산업연계를 위한 산업인프라를 정량적으로 분석하고 그 타당성을 제시할 수 있었다.
게임에서의 캐릭터는 플레이어와 게임을 연결해주는 중요한 역할을 하며, 더 나아가 게임의 재미를 느끼는 데 필요한 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 최근 대표적으로 인기를 끌고 있는 MOBA 장르의 게임인 리그 오브 레전드, 오버워치, 히어로즈 오브 더 스톰, 사이퍼즈 총 4개 게임의 캐릭터와 역할에 대한 재미를 분석하여 공통적인 재미 요소를 정리하고 설문 조사를 통해 유저들의 선호도를 파악하여 앞으로 게임 캐릭터 기획 제작에 대해 도움을 주고자 한다.
최근 4차 산업혁멍이 관심을 받고 있다. 그중에서도 최근 증강현실 관련 디바이스들이 발전하고 있다. 하지만 증강현실 콘텐츠가 부족한 실정이다. 증강현실은 마커방식과 마커리스 방식이 있는데 마커방식은 마커가 되는 이미지를 카메라로 비춰서 증강시키는 원리다. 증강현실기술을 캐릭터 굿즈에 접목하여 상품 품질의 제고를 할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 캐릭터 산업은 매년 규모가 커지고 있으며 그에 따라 캐릭터 굿즈의 종류도 다양해지고 있다. 캐릭터 아크릴 스탠드는 캐릭터 굿즈 중 하나이며 게임, 웹툰, 애니메이션 캐릭터IP를 이용해서 판매하고 있다. 캐릭터 이미지를 마커로 활용하여 캐릭터IP의 특성에 맞는 콘텐츠를 제작할 수 있도록 설계하였다. 웹툰 캐릭터를 선정하여 증강현실 콘텐츠를 제작하였고, 웹툰 특성에 맞게 음성, 말풍선, 웹툰의 소개를 보여줄 수 있도록 구현하였다. 증강현실로 시각적인 정보와 청각적인 정보를 보여줄 수 있는 가능성을 제시하였고, 이 연구를 활용하여 다양한 콘텐츠들을 포함한 제품들이 나올 것이라고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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