• 제목/요약/키워드: 캐릭터 정체성

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온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

한국인 20대 안면의 3차원 형태소에 의한 아바타 모델링 (A study on the avatar modelling of Korean 3D facial features in twenties)

  • 이미승;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.29-39
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    • 2004
  • 사이버상의 의사소통의 도구로 사용되는 아바타나 캐릭터의 3차원 얼굴 모델링에 대한 연구로서 한국인의 안면형태소를 지닌 모델생성으로 인터넷을 즐겨 사용하는 현대인과 청소년들에게 민족적 구체성과 국민적 정체성을 지닌 아바타의 활용에 도움이 되고자 한다. 임의의 20대 남, 녀 각각 40인으로부터 스켄을 하고 머리뼈와 근육 구조를 바탕으로 눈, 코, 눈썹, 뺨, 입, 턱, 아래턱, 이마, 귀 등 각 형태소로 나누고 참조모델을 생성한다. 임의로 생성된 안면형태소 3차원 모델이 한국인의 형상을 갖는지에 관한 평가를 정량적인 치수측정에 의해서 검증 분석하여 입증한다. 이들 안부, 비부, 구순부, 얼굴형의 각 형태소로부터 각 형태소틀 간에 보간 되어 변형된 형태의 형태소 생성이 가능하고, 이 변형 형태소들 간의 임의의 조합된 모델의 안면 생성이 가능하게 한다.

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지역축제를 이용한 지역상징의 문화적 재구성과 정체성 - 장성군 홍길동 축제를 사례로 - (The Cultural Representation and Identity of Regional Symbols Using Regional Festival - In Case of the Hong-gil-dong Festival in Jangseong, Chonnam -)

  • 추명희
    • 한국지역지리학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.576-591
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    • 2003
  • 본 연구는 지방자치제 실시 이후 지역전통과 문화자원을 바탕으로 한 지역축제를 통해 지역상징을 재창출하고 이를 지역활성화 전략으로 활용하고 있는 전남 장성군을 사례로 과거의 역사적 사실이 어떻게 지역의 상징 및 정체성으로 정립되고, 현재의 지역사회에 재구성되는가를 고찰한 사례연구이다. 장성은 조선의 유림 중 뛰어난 인물중의 하나인 하서 김인후와 그를 배향하고 있는 필암서원으로 상징되는 '선비의 고장'으로 알려져 왔고, 동학군의 활동에서 중요한 전기가 마련된 황룡강 전투지역과 한말 의병의 중요한 근거지였다고 하는 역사적 사실로 인해 근래에는 '의향'으로 정립되어 온 지역이다. 이와 더불어 최근에는 홍길동전의 주인공인 홍길동의 생가로 추정되는 곳이 발굴되면서 홍길동을 지역상징으로 재구성하여 지역활성화를 꾀하고 있는 '홍길동축제'의 중심지로 알려진 곳이다. 홍길동축제는 올해로 5회째라는 비교적 짧은 역사에도 불구하고 장성군을 대표하는 지역축제로 자리잡아 가면서 홍길동 캐릭터를 이용한 지역로고, 생가터의 관광자원화 등 이와 관련한 다양한 지역문화경관을 창출하고 있다. 오랫동안 이 지역의 정체성의 중심에 있었던 '선비의 고장', '의향'으로서 장성은 홍길동축제의 역동적이고 외부적인 이미지를 강화시킨 이벤트전략과 축제의 강한 시장지향적 속성이 창출하는 지역활성화라는 명분 앞에 '홍길동의 고장, 장성'이라는 전통의 창출과 재구성을 경험하고 있다. 전통의 재구성과 현재적 활용이라는 측면에서 홍길동축제는 이제 그동안 이 지역의 역사적 경험에 기초한 전통과 문화를 다양한 물리적 지역경관과 함께 어떻게 현재의 지평에서 불러내 활용할 것인가, 그리고 이를 위한 지역사회의 다양한 목소리를 어떻게 담아낼 것인가에 진정한 지역통합 및 지역활성화의 기능을 담당할 수 있을 것이다.

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아바타의 그래픽 표현에 나타난 문화적 스토리텔링의 특징에 관한 연구 (The Study on the Characteristics of Cultural Storytelling in the Graphic of Avartars)

  • 장호현
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.157-170
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    • 2004
  • 아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.

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아프로 퓨쳐리즘의 예술적 특성 -영화 블랙팬서 주인공들의 코스튬을 중심으로- (The Artistic Characteristics of Afrofuturism -Focusing On The Costume Design in Black Panther-)

  • 려기;김현주;윤지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.433-440
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    • 2020
  • 아프로 퓨쳐리즘은 아프리카의 문화와 예술, SF소설, 역사, 판타지, '흑인 중심주의'와 환상적 리얼리즘 등의 요소를 접목한 미래적 문화기류이다. 본 연구의 목적은 《블랙 팬서》에 나타난 문화적 배경을 통해 아프로 퓨쳐리즘의 개념과 아프리카 문화의 특징을 정리하고, 영화 캐릭터의 코스튬 특성을 분석하여 아프로 퓨쳐리즘이 내포한 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법은 이론적 고찰과 영화 코스튬 사례 분석을 통한 결과 도출로 이루어졌다. 이론적 고찰은 아프로 퓨처리즘과 슈퍼히어로에 관한 선행연구를 통한 문헌 조사를 실시하였고, 주요 사례는 《블랙 팬서》에 나온 주인공의 코스튬과 주요 캐릭터의 복식을 중심으로 수집하였다. 분석 결과에 따른 아프로 퓨처리즘의 예술적 특성은 다음과 같다. 첫째, 사회적 소수자를 위한 예술의 저항성, 둘째, 문화의 반동효과를 통한 흑인 예술의 정체성 확립, 셋째, SF 환타지를 통한 예술적 치유성이다.

사용자 특성이 아바타 수용에 미치는 영향 (User′s Characteristics Which have Influence on the Avatar Acceptance)

  • 이승현;최훈
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2003년도 추계공동학술대회
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    • pp.93-108
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    • 2003
  • 최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.

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한국 청소년들의 온라인 게임문화와 정체성에 관한 애니메이션 다큐멘터리 연구 (An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity)

  • 박만기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.397-415
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    • 2016
  • 이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.

애니메이션에 사용된 전통문양 연구 - 톰 무어의 <바다의 노래>, <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>를 중심으로 (A Study of Traditional Pattern in Animation: focusing on Toom Moore's and )

  • 조현지
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.185-209
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    • 2016
  • 문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.

부재의 연극성-『조식 전』에서 남성 정체성과 오닐의 자기반영 (Theatricality of Absence: Male Identity and O'Neill's Self-reflection in Before Breakfast)

  • 박정만
    • 영어영문학
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    • 제58권2호
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    • pp.249-277
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    • 2012
  • Eugene O'Neill's one-act play Before Breakfast (1916) depicts a morning scene of a married couple who live in a slovenly flat at Greenwich Village. There is no apparent dramatic action occurring in the play. Instead, the play is full of Mrs. Rowland's incessant complaints about her husband Alfred's loafing around bars with artists friends, neglecting his role as breadwinner. An irony is that every morning she prepares breakfast for the good-for-nothing husband even in the moment of complaining. It is worth noting that Alfred is an 'unseen character' who is never directly observed by the audience but is only described by her wife. Deprived of all chances to speak and present himself on stage, he is kept in the room throughout the play. In contrast, Mrs. Rowland dominates the stage, monopolizing language and action. The audience has to listen to her, judge from her statements, and take her one-sided complaints. The accused husband, with zero chance of showing up and defending himself, has no choice but to be the sinner as the wife intends. Another irony is that the audience's feeling about the situation is quite different from what is expected. The wife's complaints are regarded to be unfair and groundless in the reason that the situation is monopolized by her. In case of the husband, in contrast, the loss of voice and presence stresses the injustice of his dead-lock situation. In other words, the 'absent' quality of Alfred works to evoke the audience's sympathy for himself and subsequently makes his presence recognized, not visually but emotionally, by the audience throughout the play. Discovered in this paradoxical moment where the spectators understand or 'see' the status of the unseen and the devoiced message is successfully conveyed to the listeners, is the theatricality of absence. Adding to the function as theatrical device, the 'unseen character' Alfred works as a device of self-reflection to mirror the author's own life. Alfred, the alter-ego of O'Neill, effectively exorcises the author's life-long feeling of guilty as the unfaithful husband and father in the unhappy first marriage, successfully evoking the audience's sympathy for himself.

소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계 (Sequential Step of Simulacre in Social Network Game)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.