• Title/Summary/Keyword: 캐릭터 시스템

Search Result 307, Processing Time 0.027 seconds

The Construction of a Remote Game Control System By the Power Line Communication (전력선통신을 이용한 원격 게임제어 시스템의 구성)

  • Lee, Kyung-Mog
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.7 no.1
    • /
    • pp.53-58
    • /
    • 2007
  • In this paper, a game control system was constructed, in which a game was controlled by a remote joystick connected with a power line by the power line communication (PLC) method. The structure of the system was that the connection line between the remote joystick and a PC, and the PC and an audio play device was the home power line. And, the communication data rate between them was 2400 bps. The Polling communication technique was used for the PC to read the joystick's control commands, and to send some acoustic informations to the receiver PLC device. A game was programmed, in which an aircraft was moved according to the joystick's left, right, up, and, down direction, and was shooting its missile after the joystick's shooting button was pushed. The communication delay of about 100 msec between them didn't cause any big problem in playing the game.

  • PDF

Appearance Information Extraction and Shading for Realistic Caricature Generation (실사형 캐리커처 생성을 위한 형태 정보 추출 및 음영 함성)

  • Park, Yeon-Chool;Oh, Hae-Seok
    • The KIPS Transactions:PartB
    • /
    • v.11B no.3
    • /
    • pp.257-266
    • /
    • 2004
  • This paper proposes caricature generation system that uses shading mechanism that extracts textural features of face. Using this method, we can get more realistic caricature. Since this system If vector-based, the generated character's face has no size limit and constraint. so it is available to transform the shape freely and to apply various facial expressions to 2D face. Moreover, owing to the vector file's advantage, It can be used in mobile environment as small file size This paper presents methods that generate vector-based face, create shade and synthesize the shade with the vector face.

Animation System for Crowd Behavior Using Information of 3D Models (3차원 모델 정보를 이용한 군집행동 애니메이션 시스템)

  • Cho, Seung-il;Ryu, nam Hoon;Kim, Jong-chan;Kim, Jong-il;Kim, Cheeyong;Kim, Eung-Kon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2009.05a
    • /
    • pp.131-134
    • /
    • 2009
  • The development of computer graphics leads to high value-added products, such as film, game contents, 3D animation. In realistic animation, it is impossible and inefficient to produce the movement of each objects as handwork to display the various behaviors of a lot of characters. So we need the techniques of the crowd animation which presents the movement of objects realistically and efficiently by calculating automatically. In this paper, we designed a modeler which generates the attitudes of objects in crowd behavior animation using information of 3D models. We developed an animation system for crowd behavior which was applied for animation, VR, or games.

  • PDF

Pose estimation-based 3D model motion control using low-performance devices (저성능 디바이스를 이용한 자세추정 기반 3D 모델 움직임 제어)

  • Jae-Hoon Jang;Yoo-Joo Choi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2023.11a
    • /
    • pp.763-765
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 저성능 컴퓨터나 스마트폰의 카메라를 통해 입력받은 영상을 기반으로 사용자의 포즈를 추정하고, 실시간으로 사용자의 포즈에 따라 3D 모델의 모션이 제어되어 가시화 될 수 있는 클라이어트-서버 구조의 "자세추정 및 3D 모델 모션 제어 시스템"을 제안한다. 제안 시스템은 소켓통신 기반의 클라이언트-서버구조로 구성되어, 서버에서는 실시간 자세 추정을 위한 딥러닝 모델이 수행되고, 저성능 클라이언트에서는 실시간으로 카메라 영상을 획득하여 영상을 서버에 전송하고, 서버로부터 자세 추정 정보를 받아 이를 3D 모델에 반영하고 렌더링 함으로써 사용자와 함께 3D 모델이 같은 동작을 수행하는 증강현실 화면을 생성한다. 고성능을 요구하는 객체 자세 추정 모듈은 서버에서 실행하고, 클라이언트에서는 영상 획득 및 렌더링만을 실행하기 때문에, 모바일 앱에서의 실시간 증강현실을 위한 자세 추정 및 3D 모델 모션 제어가 가능하다. 제안 시스템은 "증강현실 기반 영상 찍기 앱" 에 반영되어 사용자의 움직임을 따라하는 3D 캐릭터들의 영상을 쉽게 생성할 수 있도록 할 수 있다.

Research of Mobile 3D Dance Contents Construction Using Motion Capture System (모션캡처 시스템을 이용한 모바일 3D 댄스 콘텐츠 제작 연구)

  • Kim Nam-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.6 no.9
    • /
    • pp.98-107
    • /
    • 2006
  • By improving performance of mobile machine(3D engine, 3D accelerator chip set, etc) and developing wireless network technology, a demand for actual contents of users is being increased rapidly. But, there are some difficulties yet for the speedy development of actual contents because of the limitation of development resources that is dependent on each mobile device's different performance. In general, much of the animated character-creation work for mobile environment is still done manually by experienced animator with the method of key frame processing. However, it needs a lot of time and more costs for creating motion. Additionally, it is possible to cause a distortion of motion. In this paper, I solved the difficulties by using a optical motion capture system, it was able to acquire accurate motion data more easily and quickly, and then it was possible to make 3D dance contents efficiently. Also, I showed techniques of key reduction and controlling frame number for using huge amounts of motion capture data in mobile environment which requires less resources. In making 3D dance contents, using an optical motion capture system was verified that it was more efficient to make and use actual-reality contents by creating actual character motion and by decreasing processing time than existing method.

  • PDF

A Design and Implementation of Mobile Game Based on Windows Phone 7 (Windows Phone 7 기반의 모바일 게임 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Kang, Jin Young;Park, Min Ho;Ryu, In Bin;Yoo, Yeo Ruem;Kim, Mi Ri
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2013.01a
    • /
    • pp.59-60
    • /
    • 2013
  • 본 논문에서는 Windows Phone 7 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 해당 메소드에 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다. 다양한 물고기 캐릭터를 사용하였으며 복싱에서 연상되는 펀치를 도입하여 움직이는 물고기를 펀치로 잡아 점수를 얻는 것이다.

  • PDF

Producing Stereoscopic Video Contents Using Transformation of Character Objects (캐릭터 객체의 변환을 이용하는 입체 동영상 콘텐츠 제작)

  • Won, Jee-Yean;Lee, Kwan-Wook;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2010.07a
    • /
    • pp.307-309
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 깊이맵을 활용하여 살아있는 객체 입체영상 구현을 제안한다. 살아있는 객체 입체영상은 입력영상에 있는 각 객체가 움직이도록 제작되어 2D영상의 시청에서 살아있는 객체들을 시청할 수 있다. 제안 시스템은 C언어를 기반으로 제작되었으며, 한 장의 영상이 주어지면 그래픽 툴을 이용하여 영상에 따른 배경영상, 마스크 영상, 배경 깊이맵 영상, 객체 깊이 맵영상 파일을 생성한다. 이렇게 제작된 입력영상, 마스크영상을 이용하여 각 객체를 이동, 회전, 확대/축소를 통해 결과적으로 살아있는 객체로 구현하며, 이에 따라 변환된 영상에 깊이맵영상을 이용하여 실감있는 입체영상으로 구현한다. 실험영상은 조선시대 화가인 신윤복의 단오풍정을 이용하여 2D 입체영상으로 구현하였다.

  • PDF

A Design and Implementation of Mobile Game Run & Jump (모바일 게임 Run & Jump 설계 및 구현)

  • Lee, Won Joo;Lee, Ki Tae;Kim, Min Soo;Jo, Hyun Jun;Park, Jong Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2015.01a
    • /
    • pp.43-44
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 Run & Jump 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물 캐릭터가 달리면서 장애물을 피하고, 별 아이템을 획득하기 위해 점프하여 점수를 획득하는 게임이다. 이 게임의 특징은 XNA Framework를 사용하여 메인화면과 도움말, 게임중 일시정지, 다양한 동물 케릭터 선택 등의 기본 기능을 구현한다. 또한 게임실행 로직, BGM, 효과음, 사운드 켜기 끄기 기능을 구현한다. 그리고 별 아이템 획득 및 장애물를 피하면서 얻는 점수를 DB에 저장하여 관리하는 ranking 시스템을 구현한다.

  • PDF

Emotional Head Robot System Using 3D Character (3D 캐릭터를 이용한 감정 기반 헤드 로봇 시스템)

  • Ahn, Ho-Seok;Choi, Jung-Hwan;Baek, Young-Min;Shamyl, Shamyl;Na, Jin-Hee;Kang, Woo-Sung;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the KIEE Conference
    • /
    • 2007.04a
    • /
    • pp.328-330
    • /
    • 2007
  • Emotion is getting one of the important elements of the intelligent service robots. Emotional communication can make more comfortable relation between humans and robots. We developed emotional head robot system using 3D character. We designed emotional engine for making emotion of the robot. The results of face recognition and hand recognition is used for the input data of emotional engine. 3D character expresses nine emotions and speaks about own emotional status. The head robot has memory of a degree of attraction. It can be chaIU!ed by input data. We tested the head robot and conform its functions.

  • PDF

Design of Fish Behavior Simulator for Constructing Virtual Underwater World (가상 해저 환경 구축을 위한 Fish 행동 시뮬레이터 설계)

  • Kim Jong-Chan;Kim Eung-Kon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
    • /
    • 2006.06a
    • /
    • pp.124-126
    • /
    • 2006
  • 가상 해저환경에 존재하는 군중 캐릭터 움직임을 수작업에 의존하는 기존의 애니메이션 제작 방법으로 제작할 경우 많은 시간과 비용이 필요하기 때문에 이를 자동화하여 보다 효율적이고 쉽게 제공하기 위해 장면의 사실성, 시스템의 성능 그리고 사용자와의 상호작용성을 적용하여 자연스러운 해저환경을 표현하고 군중 행동 장면을 생성을 위해서 자동화 기법이 개발되어야 한다. 본 논문에서는 군중 행동 시뮬레이터를 개발하여 해저환경속에서 사실적이고 효율적인 객체 표현을 위해 3D 객체에 군중행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 다수의 Fish 군중행동 시뮬레이터를 설계한다.

  • PDF