• 제목/요약/키워드: 캐릭터 개발

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사람의 머리 모션 인식을 이용한 게임 인터페이스 구현 (Implementation of Game Interface using Human Head Motion Recognition)

  • 이사무엘;이창우
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.9-14
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    • 2014
  • 최근 컴퓨터 비젼이나 게임과 같은 분야에서 사람의 모션을 이용한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다. 모션을 이용하여 콘텐츠를 제작하거나 응용프로그램을 개발하게 되면, 사용자는 게임이나 콘텐츠에 더욱 몰입감을 느낄 수 있고, 그에 따른 콘텐츠 사용의 만족도가 향상된다. 본 논문에서는 웹 카메라를 이용해서 캡처한 영상으로부터 모션을 인식하고, 이를 별도의 장비 없이 게임의 인터페이스로 활용할 수 있는 방법을 개발한다. 제안된 방법은 MHI(Motion History Image)와 피부색 검출 결과를 결합하여 입력영상으로부터 사람의 머리 부분을 분할하고, MHI 시퀀스(Sequence)를 이용하여 방향과 이동거리를 계산한다. 실험결과에서 제안된 사람의 머리 모션 인식 결과를 실제 게임에 적용하여 게임 캐릭터를 제어하기 위해 사용하였다. 제안된 방법은 사용자의 몰입감 정도를 향상시킬 수 있음을 증명하였고, 그로인해 기능성 게임의 사용자 인터페이스로의 가능성을 확인하였다.

고령군 관광자원의 이용 및 개발 (Utilization and Development of Tourism Resources in Goryeong)

  • 최정수
    • 한국지역지리학회지
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    • 제14권6호
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    • pp.680-697
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    • 2008
  • 고령군은 대가야역사문화의 중심지로써 관광개발은 대가야 역사문화자원에 치중하여 이루어졌다. 고령군에 대한 관광객 인지도는 매우 낮을 뿐만 아니라 고령군의 관광객 수는 경북 관광객수의 증가추세에 비해 상대적으로 떨어지고 있다. 그러나 고령군은 다양한 문화관광자원을 보유하고 있고, 대도시 주변 농촌지역으로 대도시 관광시장을 유인할 잠재력을 보유하고 있다. 따라서 본 연구에서는 대가야 문화권의 중심지적 위상을 보지(保持)하되, 대도시주변 농촌지역이라는 고령군의 특색에 맞는 관광정책 개선방안 및 관광자원 개발방안을 제시하였다. 우선, 관광정책 개선방안으로는 관광사업체나 관련 기관 등에서 지속적인 상품혁신을 도모하면서 통합적인 관광정보를 발신할 수 있는 시스템을 구축해야 한다. 관광자원 개발방안으로는 기존 관광자원의 재활성화와 새로운 관광자원의 개발을 제시하였다. 우선, 기존 관광자원의 재활성화를 위해 대가야박물간의 재방문율 제고, 대가야박물관과 지산동고분군 이외의 다양한 관광자원에 대한 인지도 제고, 대가야 중심의 관광코스를 관광객 중심의 관광코스로의 재편, 회원제 농촌민박이나 체재형 시민농원 등을 활용한 농촌관광 활성화를 추진해야 한다. 그리고 새로운 관광자원의 개발을 위해 고령의 대표적 특산물을 활용한 테마관광상품 개발 및 테마파크와 캐릭터산업과의 연계, 스토리에 기반한 관광상품 개발 및 이벤트화, 고령군만의 이미지를 활용한 차별화된 특색관광상품 개발, 지역주민이 주도적으로 참여할 수 있는 관광자원개발, 시군간 연계협력의 필요성에 대한 인식 제고와 함께 지역간 연계를 통한 관광활성화 도로를 추진해야 한다.

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디지털 방송에서 가능한 Interactive Book (Interactive-Book in Digital Broadcasting)

  • 남윤석;정문열
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.325-332
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    • 2006
  • 본 고에서는, 리턴 채널을 이용하여 단일 시나리오 상에서 다수의 시청자들 상호간에 다양한 interaction 을 제공하는 Interactive-Book 을 제안한다. 기존의 e-Book 이 단순히 전통적인 종이 재질의 책 내용을 디지털 화한 뒤 이를 PC 혹은 PDA 상에서 접할 수 있도록 한 것이라면, 디지털 방송 환경에서의 Interactive - Book 은 기존의 Text 컨텐츠와 연관 있는 동영상, 애니메이션, 나레이션 등을 함께 제공하여 독자의 흥미를 유발시키는 동시에 컨텐츠에 대한 몰입감을 증대 시킨다. 또한, Interactive-Book 은 여러 사용자 들이 시나리오 상의 서로 다른 등장인물을 선택한 뒤, 리턴 채널로 연결되는 서버와 통신하여 시나리오상에서 자신이 선택한 등장 인물의 Role Playing을 제공한다. 그리고 각각의 사용자는 다른 시청자가 선택한 등장인물의 행동에 따라 자신이 선택한 캐릭터(등장인물)의 행동에 제약을 받거나, 혹은 반대로 다른 등장 인물에게 제약을 가할 수 있다. 아울러, 본 논문에서는 Interactive-Book 컨텐츠가 디지털 방송에서 현재 방송중인 채널의 컨텐츠와 관련 있는 연동형 애플리케이션 혹은 방송 채널과는 무관한 독립형 애플리케이션으로 제공 될 수 있음을 보이고, 효율적인 컨텐츠 개발, 수정, 제공을 위한 Interactive-Book 애플리케이션 개념 정립, 구조설계와 더불어 Xlet 을 이용한 애플리케이션 구현 방법에 대하여 논할 것이다.

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주제어에 따른 시왕의 디지털 콘텐츠 구현 (Implementation of Digital Contents of the Ten Kings of Hell according to Keyword)

  • 김경덕;김영덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.530-539
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    • 2020
  • 본 논문에서는 불교 신화에 등장하는 10명의 지옥 왕을 주제어에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 10명의 지옥 왕은 시왕으로 불리며, 탱화와 같은 유형문화재로서 일반 사찰에서 찾아볼 수 있다. 시왕은 저승 세계를 관장하는 대왕으로 무속 및 불교문화 속에서 다양한 모습으로 전래되고 있다. 본 논문에서는 고문헌에 등장하는 시왕을 지옥별로 그 특징을 분석하여 주제어를 선별하고, 일반인이 특정 주제어를 선택하면 그에 따른 지옥과 왕을 시각적으로 나타내는 디지털 콘텐츠를 구현한다. 응용 분야로는 게임 및 문화 캐릭터의 개발, 전통문화를 활용한 디지털 스토리텔링, 불교문화와 교리 교육, 게임 등에 그 활용을 기대할 수 있다.

한국적 감성 캐릭터를 활용한 패션 디자인 연구 I - 한국 전통색상과 문양을 응용한 아동복 디자인 개발 - (A Study on Fashion Design Using Korean-Style Emotional Characters I - Design of Children's Wear Based on Korean Traditional Patterns -)

  • 한경희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.131-142
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    • 2009
  • In response to the need of developing children's wear design using traditional elements, this study purposed to develop fashion designs emphasizing contemporary images based on the symbolism and formativeness of traditional dresses. For this study, we reviewed the definitions and symbolism of traditional colors and traditional patterns using previous research, and classified them according to formative shape. In addition, this study made three pieces of dress and developed unique designs by applying the traditional patterns and elements of Korean traditional dress styles. The research methods were as follows. First, we examined the images of Korean traditional colors and classified the symbols and meanings of the colors. Second, we identified the types of patterns, and classified them into shapes and symbols. Third, we designed and made actual works by applying traditional patterns. Based on the theoretical studies as presented above, we developed contemporary casual hanbok designs for children by applying symbolic and formative traditional patterns and using DTP (digital textile printing).

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플랫폼 게임에 적용될 수 있는 반응성 사운드 시스템 (Reactive sound system suitable for platform genre games)

  • 박대환;이동열;이완복
    • 한국융합학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.7-12
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    • 2013
  • 현대 게임에서 음악의 입지는 점점 커지고 있으며, 게임 분야에서도 스토리텔링에 주도적인 역할을 하는 경우가 많다. 플랫폼 게임은 액션 게임의 한 종류에 속하는데, 그 속성상 캐릭터와 오브젝트의 상호작용과 이동이 일체화되어 있기 때문에 사운드 시스템과 밀접하게 결합되어 있다. 본 연구에서는 플랫폼 게임을 중심으로 그 스토리텔링에 부합한 반응성 사운드 시스템을 구축해보고 있다. 직접적인 개발 경험을 바탕으로, 게임 음악이 게임의 스토리텔링에 직접적으로 관여하도록 구성하는 연구를 해보았다. 또한 심리적, 음악적, 사회적 측면으로 서로 상응되는 점을 고찰함으로써 향후 게임 음악에서 개선되어야 할 측면들을 고찰하였다.

디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안 (A Study on Education and Development of the Digital Cartoon and Animation)

  • 손영우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.219-225
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    • 2006
  • 최근 디지털 문화 콘텐츠의 등장은 국내외적으로 문화에 대한 일대 전환을 가져왔고 그중 만화와 애니메이션은 가장 중요한 표현 매체의 하나가 되었다. 만화 애니메이션 산업은 영상과 캐릭터 관련사업의 영역뿐 만아니라 광고 관광 사업영역에까지 연계되는 커다란 파급효과를 가진 OSMU(One Source Multi User)의 고부가가치 산업이다. 따라서 본 논문에서는 디지털 만화 애니메이션의 발전과 교육 방안을 연구하였다. 먼저 디지털 만화의 정의와 유형, 만화 콘텐츠 제작 Work Flow를 살펴본 후, 디지털 만화 애니메이션의 개발동향을 조사 분석하였으며, 디지털 만화 애니메이션의 지원 정책과 교육 방안을 제안하였다.

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애니메이션을 활용한 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계 (Designng storytelling of edutainment using animation)

  • 윤선화;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.622-626
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    • 2007
  • 에듀테인먼트의 시대가 도래한 가운데 흥미로운 스토리를 따라가면서 학습자들이 정보와 지식을 받아들이고 습득할 수 있도록 하기 위해 스토리텔링의 중요성이 점차 부각되고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계에 있어서 애니메이션이 초등학생에게 미치는 교육적 의의를 살펴보고, 애니메이션을 활용한 스토리텔링을 중심으로 하여 학습 구조도와 스토리보드를 제시하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 속담학습이라는 소재로 초등학생에게 적합한 이야기 구성과 캐릭터를 설정하였고, 이를 애니메이션에 적용시킴으로서 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는데 있어 스토리텔링의 중요성을 한층 각인시켰다는데 의의를 두고 있다.

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동양 관상학을 적용한 성격별 얼굴 설계 시스템에 관한 연구 (A Study on Facial Visualization System based on one's Personality applied with the Oriental Physiognomy)

  • 강선희;김효동;이경원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.346-357
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    • 2008
  • 관상학(Physiognomy)이란 사람의 얼굴을 보고 그의 운명, 성격, 수명 따위를 판단하는 방법을 연구하는 학문을 말한다. 이 논문에서 언급하는 관상학은 동양에서 말하는 관상학, 특히 얼굴의 부분적 특성이나 전체적인 조화를 통해 성격과 운영을 예측하는 학문을 의미한다. 이 연구는 동양 관상학을 적용한 성격별 얼굴 설계 시스템 구축에 관한 것으로, 첫째, 보편적인 성격 분류를 위해 MBTI에서 다루는 성격 어휘 161개를 군집분석을 통해 39개의 대표 어휘로 추출하였다. 추출된 대표 성격 어휘의 의미상 거리를 나타내기 위하여 서베이를 통해 얻은 데이터를 다차원 척도법을 통해 2차원 공간상에 성격 어휘의 관계를 분석하였다. 둘째, 얼굴 시각화를 위해 먼저 얼굴의 형태적 특성을 결정짓는 요소를 크게 얼굴형, 눈, 코, 입, 이마, 눈썹으로 분류하고, 분류된 6가지 얼굴 형태의 29가지 하위요소 별 성격을 한국인의 얼굴 특성을 기준으로 관상학적 정리 및 숫자형식 코드화를 하였다. 추출된 대표 성격 어휘별 얼굴 요소의 형태를 앞서 정리된 코드에 따라 하나의 얼굴 형태로 조합하여 39가지 얼굴을 시각화 하여 마지막으로, 성격별 얼굴 설계 시스템 'FACE'를 제작하였다. 이 연구는 사람의 성격 특성에 따라 그에 맞는 얼굴 형태를 구현하는 시스템을 제작하여 일반 사용자 뿐 아니라 애니메이션 캐릭터 개발자에게 객관적인 도움을 줄 수 있으며 또한 예로부터 내려오는 관상학의 적용 범위를 넓힐 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있다.

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심청전을 모티브로한 한국형 캐릭터 개발 및 제안 (Development and Proposal of Korean Character Based on the Story of Shim Cheong as a Motif)

  • 이영숙
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1578-1585
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    • 2015
  • This study aimed to develop and propose a Korean character group with the story of Shim Cheong applied as a motif. By borrowing the four stories (a dream of the birth of a child, filial behavior, regeneration and eyesight-gaining) presented in the story of Shim Cheong which has been passed on orally, the study designed the Korean character group and set up types of characters' roles to visualize these other characters seen in the content such as Shim Cheong the heroine, goblins, a baby dragon, Mr. Shim the blind and others. As a next step, the study applied the types to the seven essential types of Vogler's original characters. A process of how to visualize the group of those characters appearing in the story including Shim Cheong the heroine was offered. In particular, the study concentrates on figuring out how to expand and develop the Shim Cheong character to be this image of one of the most popular Korean princess characters. What this study had discussed will contribute to the field of character production when they try to commercialize characters and develop Korean characters with unique Korean features included.