Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.225-228
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2022
중고 거래 플랫폼 사용이 증가함에 따라 각 중고 거래 플랫폼에 많은 사진과 글이 업로드되고 있다. 플랫폼에 올린 사진과 글을 통해 일차적으로 해당 이용자의 나이대, 사는 동네, 가족 관계, 신체 사이즈, 특정 제품 취향을 알 수 있다. 중고 거래 플랫폼에서 전화번호를 얻게 될 경우, 이차적으로 카카오톡을 통해 이용자의 얼굴 사진, 연동된 계정을 알 수 있다. 이때 얻은 얼굴 정보와 이름, 계정을 통해 인스타그램, 카카오스토리, 페이스북 등 SNS 를 통한 해당 이용자의 추가적인 개인정보들을 얻을 수 있다. 이처럼 이용자가 작성한 글을 통해 사적인 정보가 드러남으로써 심각한 개인정보 유출로 이어질 수 있다. 중고 거래 플랫폼 이용자의 직접적인 입력으로 인한 개인정보 노출을 예방하기 위해서는 이용자에게 게시물에 포함된 개인정보와 개인정보 유출의 위험성을 인지시켜 유출 위험성이 높은 개인정보는 게시하지 않도록 해야 한다. 본 논문에서는 중고 거래 판매 게시물 기반 개인정보 유출 워크플로우를 작성하여 중고 거래 플랫폼에서 나타나는 개인정보 유출의 현황을 분석하고 이를 방지하기 위한 방법을 제안했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.368-369
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2023
대화 데이터 기반 광고 추천은 광고 마케팅에서 고객 맞춤형 광고 제공, 마케팅 효과 극대화 등을 위한 중요한 기술로 주목받고 있다. 본 논문에서는 모바일 인스턴스 메신저인 카카오톡 대화창에서 발생한 텍스트 데이터를 기반으로 대화 내용을 분석하여 대화 주제별 적절한 광고 키워드를 제안한다. 이를 위해 주제별 대화 내용을 미용, 식음료, 상거래로 세분하고 KoNLPy 의 Okt 를 이용하여 텍스트 전처리를 수행하고 키워드별로 빈도수를 뽑아 워드 클라우드를 제시한다. 또한, 잠재 디리클레 할당(Latent Dirichlet Allocation, LDA)을 기반으로 대화 주제를 세분화한 뒤 라벨링을 통해 주제별 대화 키워드를 분석한다. 실험 결과, 대화 주제를 온라인 쇼핑, 헤어, 뷰티 관리, 음식으로 나눌 수 있었으며, 토픽별 상위 키워드를 Word2Vec 을 통해 특정 단어와 유사한 키워드를 도출하여 적절한 광고 키워드를 제시할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.195-196
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2019
온라인 커뮤니티는 사용자들의 상호작용을 기반으로 생성된 컨텐츠(member-generated content)를 그 핵심가치로 제시하고 있으며, 이용자들은 소통의 장으로써 온라인 커뮤니티 내에서 정보획득, 교육자료 공유 등 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 최근 2년 페이스북과 카카오스토리, 밴드 등과 같은 대표적인 소셜 네트워크 서비스(SNS) 이용자 수가 감소한 반면, 온라인 커뮤니티만 상승세를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 여자고등학생들을 대상으로 고등학생들의 온라인커뮤니티 이용 실태와 이용하는 의도를 살펴보고자 한다. 연구를 위해 정보품질, 커뮤니티 정보의 신뢰성, 학습 혜택, 사회적 혜택, 자아존중감 혜택, 쾌락적 혜택, 경제적 혜택, 신뢰, 몰입 그리고 지속사용의도와 관련된 설문을 실시하였다.
Due to tough competition among social network services, technological specification alone could not be an adoption factor by the users. Instead, emotional factors such as a brand image and feeling towards an SNS brand became important factors in service differentiation. This study examined Korean young users perception of brand personalities of three social network services, Facebook, Kakao Story, and Band. It also analyzed the influence of the perception of brand personality, brand-self-image congruence, and brand affect on brand recommendation to others. The authors conducted a survey of Korean college students. The results indicate that SNS users perceived three SNS's brand personalities differently, and the positive perception of an SNS service has a positive effect on brand recommendation. Brand personality, brand-self-image congruence, and brand affect combined determine brand recommendation. When the brand personality variable is statistically controlled, brand affect has strong effect on brand recommendation.
As the use of social media has gained mainstream popularity, concerns on the particulars of the users' motivation and method of use is on the rise. Under uses and gratifications approach, this study analyzes the use behaviors in Kakao-story, Facebook, and Twitter, and analyzes the changes in the perception of social support by the users of the media. Data was analyzed from 240 online questionnaire surveys. The study finds that the frequency of use of social media differs depending upon the personality of the users and their purpose of use, both of which also influence their type of use. It also finds that frequent use of social media increased the users' perception of social support, whereas their type of use had no effect with such perception. Communication behavior through social media seem to increase perception of social support.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.20
no.12
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pp.2370-2378
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2016
Social Network Service(SNS) users are increasing globally. Within that trend, 'SNS attacking' victims are increasing in social network service space like KakaoStory, facebook, or Instargram as people damage others' personality or reputation. In this paper is to investigate and analyze awareness of negative behavior attributed to disinhibition effect with undergraduates who are the group of people using social network service the most diversely in smart environment and devise preventive measures to reduce social network service attacking victims and attackers. In social network service space, undergraduates are hardly aware of other people's personality, defamation, or invasion of privacy, and the level of guilt they feel towards social network service attacking is seriously low. To solve this problem, this study suggests preventive measures so that they can be equipped with awareness and regulations right for this social network service age and can prevent negative behavior resulted from disinhibition effect.
The purpose of this study was to investigate the determinant factors of the social capital construction through socal media focused on social media use, motives, trust. Total of 261, college students participated in this study. The data were analyzed by the exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, correlation analysis, reliability analysis and path analysis based on structural equation model analysis using IBM SPSS 21 and IBM AMOS 21 program. Results show that social media use, motives(employment/reminiscences) and social media trust influenced positively on bridging social capital. Second, motives of use(information/exchange) and social media trust influenced positively on bonding social capital. Finally, social media use, specifically, social media trust generally promotes participatory social capital.
This study investigates SNS usage behaviors of SNS users with a change of SNS use environment and an increase of users. This study compares the difference of use motivation, preferred type, and main use SNS according to socio-demographic variable of SNS users using cross tabulation analysis and also conducts a comparative analysis of main use SNS of each SNS user using correspondence analysis. The results show main use motivation of SNS is relationship seek, most preferred type is closed type, and main use SNS is Kakaostory. Next, we find that there are differences on use motivation, preferred type, and main use SNS, depending on the socio-demographic characteristics of SNS users. The result of correspondence analysis shows how users are using SNS services and what structure their competitive relations of SNS services are made. In the conclusion, the study presents summary of the findings, implications, and tasks for further studies.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.05a
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pp.366-367
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2023
지적 장애인은 제한된 활동 환경 범위의 제약으로 인해 자기 신체 구조에 맞는 운동법을 접할 기회가 적고, 각자의 건강 상태와 신체 구조에 따라 운동할 때 세심한 요구가 필요하다. 본 논문은 지적 장애인을 대상으로 비만 관리에 대한 필요성 인지 및 신체 활동량을 늘리기 위한 개인 맞춤형 운동 루틴 추천 시스템을 제안하였다. 제안한 시스템을 구성하기 위해 먼저 대한장애인체육회에서 제공하는 건강 상태, 신체 정보, 장애 유형 및 등급 등의 데이터를 분석하였다. 또한, 웹 사이트에서 장애인의 입력 정보가 들어오면 TF-IDF 벡터를 산출하고, 다른 사용자와의 코사인 유사성을 분석해 운동 루틴을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 통해 지적 장애인을 대상으로 맞춤형 건강관리에 대한 인식 향상 및 건강권 보장, 운동 효율 증진 등을 기대할 수 있다.
Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of 'Gamification' representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users' attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users' interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including 'Coca Cola Korea', 'Lotte Mart', 'Canon Korea', "Kolon Sports' and 'Uniqlo Korea' that utilize more than 3 of 4 social network services including 'Kakao Story', 'Band', 'Facebook' and 'Instagram' used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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