최근 스마트폰에 탑재된 NFC를 통한 결제 서비스의 시장이 각광을 받고 있다. 사용자는 자신의 신용카드 정보와 같은 지불 수단을 스마트폰에 탑재된 NFC 장치에 기록하여 리더기에 그 정보를 보냄으로써 간편하게 결제를 할 수 있게 되었다. 하지만 무선 신호의 특성상 사용자의 정보가 외부로 노출될 가능성도 배제할 수 없으며, NFC 데이터를 읽는 리더기가 신뢰 가능한 리더기인지 알 수 없는 보안 취약성이 존재한다. 본 논문에서는 NFC를 통해 안전하게 데이터 통신을 할 수 있도록 정의된 NFC-SEC 표준에 대해서 살펴보고, NFC-SEC 프로토콜에서 피어 간의 상호 인증의 필요성에 대해서 말한다.
NFC 와 모바일의 결합은 지난 몇 년간 유지되어 온 결제 시스템 환경의 변화를 가져왔으며, 현재는 모바일 결제 시장을 주도하고 있다. 특히, Google사, Apple사 등, 대부분의 전자결제 서비스에서는 신용카드를 대체하여 NFC 결제 방식을 채택하고 있으며, 국내에서는 NFC 활성화를 위한 전자 지불 표준을 통해 통신 상의 안전성을 강화하고 있다. 그러나, NFC를 활용한 전자 결제 방식은 아직까지 다양한 보안 상의 위협이 존재하고 있다. 본 연구에서는 NFC 결제 서비스 환경에서 Passive Communication Mode를 고려하여 조건부 익명성 제공이 가능한 인증 기법을 제안한다.
GSM 플랫폼은 전 세계적으로 선례가 없는 아주 성공한 무선기술이다. 처음 GSM이 발표된 후 최근 10년 동안 200여 개 국가 10억 이상의 가입자가 사용하고 있으며, 지금도 빠르게 성장하는 모바일 표준으로 세계 모바일 시장을 리드하고 있다. 기존의 모바일 서비스인 음성통화 서비스 이외에 다양한 멀티미디어 서비스 및 국제 로밍이 가능한 3세대 이동통신으로 진화하고 있어 서비스를 제공하는 동안 개인의 사생활 보호 및 안전한 데이터 송수신 기술이 필수적인 구성요소이다. 그러나 현재 GSM을 이용한 안전한 데이터 통신을 위한 보안 알고리즘 및 프로토콜에 대한 문제점이 여러 번 지적되고 있다. 본 논문에서 우리는 2세대/2.5세대 GSM 네트워크 보안의 문제점을 제시 및 분석하여 2세대뿐만 아니라 3세대 네트워크 환경에서도 보다 안전한 서비스를 제공하는 보안 프로토콜을 제안하고자 한다. 이 보안 프로토콜은 SIM/ME 간 SIM 사용자 검증, SIM/ME/AuC 간 인증 및 키 일치 단계 단축으로 강화된 기밀성을 제공한다.
스마트폰 보급 확대, 1인 가구 증가 등의 국내 소비 환경 변화 속에서 기존 유통 시장의 주축이었던 대형마트는 매출이 감소하면서 최근 3년 동안 마이너스 성장률을 기록하고 있지만 대형마트 매출 관련된 연구는 주로 영업규제에 따른 효과 분석 위주였으며 다른 유통채널과의 영향관계 분석이나 소비 이동 사유 조사는 부족한 실정이다. 본 연구는 카드사 매출 빅데이터를 활용하여 대형마트 성장률 감소를 소비자의 인구통계학적 변수 및 소비시점 등에 따라 분석하고 로지스틱 회귀 분석을 통하여 대형마트 소비 감소와 다른 유통채널 매출비중 변화와의 관계 등을 실증적으로 규명하였다. 또한 실제 카드소비 데이터 기반 대형마트 소비 감소 소비자를 대상으로 설문조사를 수행하여 다른 유통채널 선택 사유가 무엇인지 밝혔다. 이는 유통채널 소비 변화에 대한 정량적 분석 결과와 정성적인 사유 조사 결과를 융합하여 소비에 대한 입체적인 조망을 하였다는 점에서 의의가 있다.
국내 공연예술은 공급과잉과 유통영역의 부재, 뚜렷하지 않은 비즈니스 모델 등으로 인한 침체기를 맞고 있다. 이러한 어려움을 타개하기 위해서는 무엇보다 객관적으로 제공되는 시장데이터를 활용해 마케팅의 효율성과 정확도를 높임으로써 관객개발과 충성도 확보가 필요한 시점이다. 본 연구는 이를 해결하기 위한 대안 중 하나가 보다 보편적이고 정확한 통계와 공연별 맞춤형 서비스 제공이 가능한 '빅데이터' 분석이라는 관점에서 시작되었다. 먼저 빅데이터의 특징과 분석기술, 그리고 공연예술 소비자 분석에 대한 이론적 배경과 함께 한 신용카드사가 실시한 빅데이터 분석사례를 살펴보았다. 이를 통해 빅데이터에 의한 공연예술 소비자 연구의 의미와 한계, 그리고 그러한 한계들을 극복하기 위한 대안을 제시하고자 하였다. 사례분석 결과, 공연 구매자 대상의 카드사 데이터 자체의 불완전성, 기존 이론 검증의 한계, 낮은 활용도, 소비자 성향 및 구매 동인 분석의 한계 등이 도출되었다. 또한 이러한 문제점을 극복하기 위한 대안으로 장르와 공연명 파악이 가능하고 성향이나 구매요인 등을 추출해낼 수 있는 예매처 정보, 설문조사와의 결합과 소셜 데이터와의 매쉬업을 통해 구매동기 등의 정성적 분석을 그 대안으로 제시하였다. 이 연구는 궁극적으로는 공연예술 소비자에 대한 연구가 빅데이터 시대에 어떠한 방향으로 이루어져야하며, 어떤 변화를 모색해야 할 것인가에 대한 고민의 시작점이라고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 공연예술 관객개발을 위한 보다 구체화된 정성적 분석 사례들이 많이 출현하기를 기대하며, 지금의 공연예술시장의 흐름을 정확하게 대변해 주는 빅데이터 분석과 가공을 위한 솔루션들이 계속 개발되기를 바란다.
본 연구에서는 모바일 결제 서비스 이용률이 세계에서 가장 높은 중국 이용자들을 대상으로 어떤 이슈에 관심이 있는지를 미래신호 예측 방법론을 이용하여 예측하여 보았다. 이를 위하여 중국의 SNS 사이트로부터 모바일 결제와 연관된 텍스트 데이터를 수집한 후, 문장에서 추출한 키워드들을 키워드 등장 지도 (KEM: Keyword Emergence Map)와 키워드 이슈 지도 (KIM: Keyword Issue Map)를 이용하여 강신호, 약신호, 잠재신호, 그리고 강하지만 증가율이 낮은 신호로 분류하였다. 한 걸음 더 나아가서 본 연구에서는 4가지 종류의 신호를 구체적으로 이해하기 위해서 각 신호와 연관된 텍스트를 추가적으로 정성적인 분석을 실시하였다. 그 결과, 현재 뿐만 아니라 본 연구 기간 동안 키워드 출현 빈도가 빠르게 성장하고 있는 강신호에는 버스, 지하철, 가계부와 같이 중국인들의 일상생활과 관련된 키워드가 많이 포함되어 있음을 발견하였고, 현재에는 자주 등장하지만 강신호와는 달리 증가율이 낮은 신호에는 홍바오 (현금결제), 은행카드와 같이 현금 결제를 대체할 수 있는 다양한 서비스가 언급되었음을 발견하였다. 다른 신호에 비하여 출현 빈도가 저조한 약신호와 잠재신호에는 서비스 규정 변화나 이벤트와 연관된 키워드들이 포함되었다. 본 연구 결과를 통하여 모바일 결제 서비스는 중국 이용자들에게 편리함을 제공하는 것을 넘어서 그들의 일상생활을 크게 변화시켰음을 알 수 있었다. 그리고 신용카드 결제가 보편화되지 않은 중국에서 모바일 결제 서비스는 현금결제를 완전히 대체할 수 있는 서비스로 성장할 가능성이 높음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 서울시내에 유통 중인 버섯류의 유해중금속 함량을 조사하여 식품공전에 새로 신설된 납과 카드뮴의 함량을 파악하고, 재배환경과 환경오염에서 유래할 수 있는 유해중금속인 비소, 크롬, 니켈, 수은의 함량을 조사하였다. 서울시 소재 마트 및 전통시장에서 구입한 버섯류 5품목 150건을 시료로 습식분해법 중 microwave법을 이용하였으며, 납, 카드뮴, 비소, 크롬, 니켈은 ICP-MS를 이용하여 분석하였다. 조사결과 버섯류의 평균함량(최소-최대함량, ${\mu}g/kg$)은 Pb 7.8 (1.9-30.0), Cd 45.3 (0.7-292.4), As 54.6 (2.4-229.3), Cr 42.6 (8.4-334.3), Ni 22.4 (ND-180.4), Hg 8.9 (2.0-25.0)으로 나타났다. 본 연구를 통해 얻어진 결과는 기존 연구결과들과 비슷하거나 낮은 수준으로 나타났다. 또한 조사한 품목의 주간섭취량을 FAO/WHO에서 안전성 평가를 위해 설정한 PTWI와 비교한 결과 그 수준이 매우 낮아 서울시에서 유통되는 버섯류로부터 섭취하는 유해중금속의 양은 안전한 수준으로 생각된다. 본 연구결과는 2013년 8월에 새롭게 신설되어 모니터링 자료가 필요한 납과 카드뮴에 대한 자료와 더불어, 아직 세부기준이 설정되어 있지 않지만 관리가 필요한 비소, 크롬, 니켈, 수은의 중금속 기준을 설정하는데 있어 참고 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
마케팅 분야에서는 제품품질, 고객만족, 고객추천을 바탕으로 구매행동과의 영향 유무 및 상관관계를 통계적 Regression 방법으로 가설 검증하는 것을 주요한 연구 대상으로 하고 있다. 또한 최근에는 ASCI와 같은 고객만족지수 혹은 라이켈트의 NPS와 같은 고객추천지수를 바탕으로 실제 기업성과와 연관되는 시장 지분에 어떠한 영향을 미치는 지에 대한 통계적 분석 연구도 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 실제 고객이 매장을 방문하여, 과거 고객카드에 명품을 구매하던 구매하지 않던 간에 만족/불만족을 표시한 체인 및 고객 추천의향을 검토하여 Hidden Markov Model을 이용한 고객의 최상의 구매패턴을 분석하는 확률적 기법에 대하여 연구하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 바탕으로 고객만족 -> 고객추천의향 -> 고객추천행동->구매 및 재구매 체인에 대응하는 실제 소비자의 구매패턴을 고객만족과 NPS(순추천지수) 및 여러 수리통계적 이론-Hidden Markov Model, Bayesian Inference, Maximum Likelihood Estimation을 이용하여 확률적 추적 메카니즘을 구현하는 것을 목표로 한다. 제시된 목표는 인공지능을 구현하는 이론과 알고리듬을 사용하여 달성되었기에 이론적 추적 메카니즘을 여러 인공지능망 -DNN, CNN, GAN등을 사용하여 기업에서 사용할 수 있는 고객의 구매패턴 앱으로 발전시키는 것을 후속연구에서 기대한다.
최근 핀테크 산업에 대한 관심이 나날이 고조됨에 따라 모바일 간편결제 서비스에 대한 관심 역시 증폭되고 있는 실정이다. 모바일 간편결제 서비스는 복잡한 결제 단계를 간소화시켜서 사용자의 편의성을 증대시키고 결제 포기 비율을 낮추는 효과를 창출하므로, 특히 모바일 쇼핑 거래액을 높이는 데 결정적인 기여를 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 모바일 간편결제 서비스 시장은 모바일 간편결제 서비스 제공자뿐만 아니라, 사용자, 비사용자, 가맹점, 은행, 카드사 등 다양한 주체들로 구성되어 있기 때문에 해당 시장을 이해하기 위해서 이들의 관점들을 두루 살펴보는 작업은 상당히 중요하다. 그러나 기존에 모바일 간편결제 서비스와 관련한 문헌들을 보면, 대부분이 모바일 간편결제 서비스 사용자 혹은 비사용자 관점에서 그들의 사용의도나 수용의도를 검증하는 데 그쳤으며, 더 나아가 모바일 간편결제 서비스 시장과 관련 주체들을 총체적으로 탐색하는 시도는 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 모바일 간편결제 서비스 시장의 주요 주체들에 대한 인터뷰를 실시하여 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 촉진하는 요인과 저해하는 요인을 도출하고, 요인들 간 인과관계 및 영향 분석을 통해 이슈를 도출하고 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 다양한 이해관계자의 입장에서 모색한 첫 번째 연구로서 학술적 시사점을 지닌다. 본 연구에서 도출된 이슈 및 대안은 오늘날 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 도모하고자 하는 여러 이해당사자에게 실무적 차원의 도움이 될 것으로 기대한다.
디지털 기능성 게임 시장은 스마트폰, 태블릿 PC등의 스마트 플랫폼으로 급격히 확대되면서 중요성이 커지고 있다. 게임이 디지털화되면서 교실 안에서 이루어지는 일방향적 교수법에서 양방향성이 가능한 단계로 발전해 가고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기에 익숙한 초등학생들이 디지털 보드 게임을 통해 음악가와 연관된 음악적 지식을 습득하는 게임을 설계 및 개발하였다. 음악가와 연관된 음악가의 업적 카드를 수집하며 해당 음악가에 대한 정보를 얻어 학습하며, 초등학생들은 게임이 끝날 때까지 반복적으로 연관된 음악 지식을 얻게 된다. 개발된 게임은 게임 플레이의 흐름이 원활히 작동이 되는지 페트리넷을 활용하여 시뮬레이션을 진행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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