• Title/Summary/Keyword: 친근성

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Design and Implementation of a Chatbot for Booking Movie Tickets (영화 예매 지원 챗봇 설계 및 구현)

  • Kim, Jinyoung;Lee, HyeJin;Paik, Juryon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.15-18
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    • 2019
  • 증가하는 메시징 앱 이용자 수, 언제 어디서나 시간과 장소에 제한받지 않는 고객 응대 서비스 그리고 대화형이라는 친근성 등은 챗봇(Chatbot)의 대표적인 장점들이다. 과거에는 단순히 패턴을 찾아 이미 설정된 기계적인 반응만을 했지만, 최근에는 여러 기술, 특히 AI 기술의 발달로 실생활에서도 도움을 줄 수 있는 챗봇들이 많아지기 시작했다. 본 논문에서는 인터넷이나 핸드폰 앱으로 영화 예매하는 것이 익숙하지 않은 사람이나 채팅을 하는 것이 익숙한 사람들이 신속, 편리하게 영화 예매를 할 수 있도록 지원하는 챗봇을 구현하고자 한다. 이를 위해 Dialogflow를 사용해서 예매자가 영화의 필수 정보들을 자연스러운 채팅을 통해 파악하도록 한다. 또한 영화와 관련된 키워드만 언급해도 되묻기 기능을 추가해 해당 영화를 유추할 수 있는 질의를 통해 정확한 예매를 지원한다.

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당뇨와 건강음식 - 영양만점, 성인병 예방에는 굿! '메밀'

  • 사단법인한국당뇨협회
    • The Monthly Diabetes
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    • s.238
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    • pp.34-35
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    • 2009
  • 무더웠던 여름 내 잃었던 입맛을 돋우게 해줄 음식이 그리워진다면 메밀은 그야말로 안성맞춤인 식품이다. 여름철이 되면 시원한 메밀국수로 속을 달래고 기나긴 겨울밤 메밀묵을 야참으로 즐겨 먹었던 만큼 예부터 메밀은 우리에게 친근한 음식이다. 우리민족에게 가까운 음식인 메밀은 중국과 일본, 폴란드에서는 기능성 식품으로 인지되고 있을 만큼 건강음식으로 각광받고 있다. 알고 먹으며 건강에 더 이로운 음식, 메밀! 도대체 우리 몸에 어떤 영향을 미치는 것일까. 영양만점 메밀에 대해 살펴보자.

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칼럼 / 심미성 갖춘 친근한 게임 Part 2

  • GilRa, Ru-Me
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.134-138
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    • 2003
  • 이번 칼럼 시리즈의 첫 연재에서 상위 레벨에서 성능을 확인하고 레벨 설계와 환경과의 상호 작용이 어떤 영향을 미치는지 확인했다. 대부분의 이론으로 어느 정도는 설명되기 때문에 이 칼럼을 읽기 전에 지난 칼럼에 소개된 개념을 먼저 읽는 것이 좋다. '어떻게' 최적화 하는가를 결정하기 전에 언제 무엇을 최적화해야 하는지를 알아야 하기 때문이다. 우리는 지난해 메쉬가 변형의 경계나 삽입 경계로 사용될 수 있다는 것을 알았다. 본 고에서는 일반적인 하드웨어 파이프가 제공하는 보다 완전한 가능성 영역에 대해 살펴본다.

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Healthy People - 슬픔도 품을 수 있게 된 배우 김민정

  • Kim, Gyeo-Ul
    • 건강소식
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    • v.38 no.7
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    • pp.16-17
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    • 2014
  • 아역 배우들의 딜레마는 친근하지만, 그만큼 소비도 크다는 점이다. 그런 의미에서 아역 배우가 성인 배우로 우뚝 서기란 쉬운 일이 아니다. 그들의 성장기는 모든 사람에게 원치 않게 공개되고, 그만큼 평범함과는 거리가 먼 성장통을 겪을 수 있기 때문이다. 그런 아역 배우들이 본받아야 할 좋은 예가 있다. 연기 생활 25년 차, 중견 배우 못지않은 경력을 지닌 여배우 김민정이다.

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Study on Game Expandability Pursuant to the Spread of the Korean Wave (한류 확산에 따른 게임의 확장 가능성 연구)

  • Lee, Jae Hong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.75-86
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    • 2014
  • This study explored the expandability and prospect of the game, one of the cultural contents that may potentially lead the next Korean Wave. The study found that for the game to grow and be recognized as the cultural product of the Korean Wave, it was necessary to develop the strategies to ensure the sustainability of the game and to build plans for powerful storytelling techniques that help the public become more familiarized with the game as part of the Korean Wave and maximize the public's affinity and preference of such game. It was also found that one of the immediate priorities is to develop the games that are characterized as their unique use and representation of the Korean culture in the global market while designing effective localization plans and paving the way for a government-level system of support.

A model of Worksheets with Various Levels Considering Contexts and Inquiry of the Learning Tasks for Elementary Science Classes (학습 과제의 맥락과 탐구의 수준을 고려한 자연과 학습지 모형)

  • Lee, Myeong-Je;Lee, Je-Yong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.19 no.3
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    • pp.448-460
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    • 1999
  • Worksheets with various levels are major instructional material in open classroom, but sometimes they have been arbitrarily developed in elementaryschools. Especially, pedagogical elements of science course seem to have been neglected in developing science learning papers. To solve these problems, a model of worksheets was developed considering the contextual nature of science knowledge and educational constructivism. The frame of this model is composed of inquiry skill and context, which are two dimensions of each learning task. The level of each worksheet was determined by the level of inquiry skills and the familiarity of contexts.

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Effect McDonald's Brand Personality on Preference, Satisfaction, and Revisiting in Restaurants : Japanese College Students (맥도날드의 브랜드 개성이 선호도, 만족도, 재방문에 미치는 영향 -일본 대학생을 중심으로-)

  • Lee, Sang-Mi;Moon, Bo-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.1
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    • pp.399-406
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    • 2010
  • This paper is to analyze which factors affect preference, satisfaction, and revisiting on McDonald's brand personality and to suggest distinguished guidelines for drawing core customers. The questionary distributed 150 who is college students in dokyo, Japan, then used for data analysis 128. The results come up with; First, 4 variables which are 'up-to-date', 'spirited', 'darling', and 'young' showed up importantly in brand personality. These mean young generation would like to enjoy playing on-line game and contents with computer on the table during wait their order. Second, 3 factors (sincerity, intelligence/specialization, and wholesome) in brand personality had highly significant in preference and satisfaction. When they feel strongly specialization and trust in product, it should be showed highly with preference and satisfaction. Third, 2 factors (sincerity, and intelligence/specialization) had strongly significant in revisiting. As marketer reinforce darling and specialized image about McDonald, Therefore, they should make customer to purchase again. Finally, if customer prefered and satisfied with product in the restaurant, it could be connected rebuying.

디지털스토리텔링-디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 위한 스토리텔링 기법

  • Gang, Sim-Ho
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.66-71
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    • 2005
  • 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)는 학생이 학습을 하거나 기업의 종업원이 특정 능력을 익히는 데 사용되는 교육용 도구를 의미한다. 에듀테인먼트는 교육용 소프트웨어에 게임이나 친근한 인물과 음악, 이야기 등 오락성을 가미해 싫증을 느끼지 않고 즐기면서 교육적 효과를 거두고자 하는 목표를 지향하고 있다. 이러한 재미와 교육이라는 두가지 목표를 달성하기 위해 에듀테인먼트에 포함되는 디지털콘텐츠는 게임이나 e러닝의 콘텐츠와는 다른 차원의스토리텔링 기법이 요구된다. 이번호에서는 에듀테인먼트 콘텐츠에 적합한 퀘스트 스토리텔링(Quest Story telling)과 공간 스토리텔링(Spatial Storytelling)을 소개한다.

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Building Integrated Increment System for Software Development (소프트웨어 개발을 위한 통합 점진 시스템 구축)

  • Han, Jung-Lan
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2001.04b
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    • pp.1093-1096
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    • 2001
  • 본 논문에서는 소프트웨어의 재사용성과 생산성을 향상시키기 위해, 에디팅, 디버깅, 점진 번역 및 실행을 하나의 통합 환경으로 구성하여 보다 친근하고 편리하게 사용할 수 있는 사용자 인터페이스를 제공하는 소프트웨어 개발을 위한 통합 점진 시스템을 구축하고자 한다. 객체 지향 언어인 IMPLO(IMPerative Language with Object) 언어를 EBNF 표기법으로 정의하고 이 언어에 대한 점진 해석기를 구현하고 에디터와 디버거를 가진 통합 점진 시스템을 구축한다. 본 통합 점진 시스템은 SUN 1000에서 Lex와 Yacc을 이용해서 C 언어로 구현하고 사용자 인터페이스는 X로 구현하였다.

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Implementation of Web-based Information System for Full-text Processing (전문 처리를 위한 웹 기반 정보시스템 구현)

  • Kim, Sang-Do;Mun, Byeong-Ju;Ryu, Geun-Ho
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.6 no.6
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    • pp.1481-1492
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    • 1999
  • As Internet is popularized by the advent of Web concept having characteristics such as open network, user-friendly, and easy-usage, there are many changes in Information systems providing various information. Web is rapidly transferred traditional Information systems to Web-based Information systems, because it provides not only text information but also multimedia information including image, audio, video, and etc. Also, as information contents were changed from text-based simple abstract information to full-text information, there was appeared various document formats processing Full-text information. But, as they naturally demand large systems memory, long processing time, broader transmission bandwidth, and etc, estimating of these factors is necessary when constructing information systems. This paper focuses on how to design and construct information system processing full-text information and providing function of an integrated document. Primarily, we should review standard document format which is used or developed, and any document format is appropriate to process full-text information in review with viewpoint of information system. Also, practically we should construct information system providing full-text information based on PDF document.

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