• 제목/요약/키워드: 친구특성

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죽음교육 프로그램 참여자의 죽음인식, 생의 의미 및 죽음에 대한 태도 (Death Recognition, Meaning in Life and Death Attitude of People Who Participated in the Death Education Program)

  • 강경아;이경순;박강원;김용호;장미자;이은
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제13권3호
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    • pp.169-180
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    • 2010
  • 목적: 본 연구는 죽음교육 참여자들의 죽음인식, 생의 의미, 죽음에 대한 태도 정도를 확인하기 위해 수행되었다. 방법: 서술적 조사연구로서 연구변수 측정을 위해 타당도와 신뢰도 검증을 거친 도구를 이용하였으며 연구대상자는 본 연구 참여를 허락한 270명이었으며, 최종 분석에 사용된 설문지는 205부가 활용되었다. 결과: 본 연구대상자들의 죽음인식 특성은 절반 이상에서 자신의 죽음을 생각해 본 경험이 있었으며 죽음수용에 대한 의사를 가졌고 죽음을 생각하게 된 이유는 질병과 자원봉사 경험이 관련이 되었다. 죽음 수용이 어려운 이유로 가족과의 이별 및 염려, 고통 등이 높게 나타났으며, 자신의 죽음에 대한 의논은 배우자, 친구, 자녀 순으로 높게 나타났으며 가장 희망하는 장례유형은 화장이었다. 자신의 생의 의미를 지각하는 정도는 다소 높게 나타났으며 자신의 죽음에 대해서 보통 이상에서 긍정적인 태도를 가지고 있었다. 생의 의미와 죽음에 대한 태도와는 순 상관관계를 보여 생의 의미가 높을수록 죽음에 대한 태도도 긍정적임이 파악되었다. 결론: 본 연구결과 죽음 교육 참여자들의 생의 의미와 죽음에 대한 태도는 긍정적인 상관관계를 보였으며 자신의 죽음을 준비하고 수용하는 정도는 질병과 자원봉사 경험과 관련이 있었다. 또한 죽음 수용의 어려움과 죽음준비교육이 필요로 되는 영역에서 공통적으로 파악된 점은 죽음에 대한 불안을 줄이는 방법, 이별과 사별 슬픔 극복 방법, 삶의 죽음의 의미 등에서 높은 빈도를 보였다. 대상자의 요구에 맞는 죽음 교육을 위해서는 자신의 삶과 죽음의 진정한 의미를 발견할 수 있고, 죽음의 불안과 두려움을 경감시키기 위한 지식, 가족과의 이별과 사별치유를 도울 수 있는 교육내용이 필수적으로 반영되어야 한다고 생각한다.

가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.

관상동맥질환자의 관상동맥질환에 대한 지식, 건강신념 및 환자역할행위에 관련된 요인 (Factors Related to Knowledge, Health Belief and Sick Role Behavior to the Coronary Artery Disease among Patients with Coronary Artery Disease)

  • 강영옥;조영채
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.4985-4994
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    • 2011
  • 본 연구는 관상동맥질환자들의 관상동맥질환에 대한 지식, 건강신념 및 환자역할행위 수준을 알아보고, 관련 요인을 파악하기 위하여 2010년 7월 1일부터 8월 31일까지의 기간 동안에 1개 대학병원에 내원한 관상동맥질환자 168명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 하였다. 연구결과 관상동맥질환에 대한 지식정도는 여자보다 남자에서 (p=0.033), 건강신념은 연령이 낮을수록(p=0.043), 환자역할행위는 남자보다 여자에서(p=0.006), 연령이 증가할수록 (p=0.015), 종교가 있는 군(p=0.050)에서 유의하게 높았다. 또한 관상동맥질환에 대한 지식과 환자역할행위는 관상동맥 질환으로 진단 받은 후 경과기간, 입원횟수, 관상동맥질환에 대한 인식정도, 매스컴을 통한 관상동맥질환에 대한 정보 수집 유무에 따라 유의한 차이를 보였으나 건강신념은 모든 변수에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 다변량 회귀분석 결과 지식정도에 영향을 미치는 요인으로는 질병에 대한 인식정도, 환자역할행위 점수, 가족 및 친구의 관상동맥질환 여부, 관상동맥질환으로 진단 받은 후 경과기간이 유의한 변수로 선정되었으며, 건강신념에 영향을 미치는 요인으로는 연령과 환자역할행위점수가 유의한 변수로 선정되었다. 환자역할행위에 영향을 미치는 요인으로는 지식정도 점수, 질병에 대한 인식정도, 연령, BMI 및 종교유무가 유의한 변수로 선정되었다. 이상의 결과를 볼 때 관상동맥질환자들의 관상동맥질환에 대한 지식정도, 건강신념 및 환자역할행위는 그들의 일반적인 특성이나 관상동맥질환과 관련된 요인에 따라서 유의한 차이를 보이고 있음을 확인할 수 있었다.

도시노인의 사회적 교류, 신체활동과 일상적 행복감의 관련성: 개인특성의 맥락효과를 고려하여 (The Influence of Daily Social Interaction and Physical Activity on Daily Happiness of Korean Urban Older Adults)

  • 한경혜;최희진
    • 한국노년학
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    • 제38권4호
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    • pp.1083-1105
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    • 2018
  • 본 연구에서는 서울 및 수도권에 거주하는 65세 이상의 노인이 매일 느끼는 일상적 행복감(daily happiness)이 일주일 동안 변동하는지, 매일의 사회적 교류와 신체활동이 개인 내 일상적 행복감의 변동과 어떤 관련성을 갖는지 탐색한다. 다음으로, 노인의 성별, 연령, 학력, 건강에 따라 사회적 교류 및 신체활동과 일상적 행복감 사이의 관련성이 달라지는지 살펴본다. 마지막으로 일상적 행복감의 수준과 변동이 전반적 행복감(global happiness) 수준과 어떻게 관계되는지 확인한다. 이를 위하여 일주일 동안 수집한 생활일지(daily diary) 자료(n=175명${\times}$7일=1225응답)와 동일 기간 동안 활동량계로 수집한 신체활동 자료(n=16명${\times}$7일=112응답)를 활용하여 위계적 회귀분석과 위계적 선형모형(HLM)으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 노인의 일상적 행복감 수준은 일주일 동안 변동하고 노인의 젠더와 건강에 따라 일상적 행복감의 수준과 변동 정도에 차이가 있었다. 둘째, 자녀와 대화한 날과 친구와 만난 날 노인의 일상적 행복감이 더 높아졌고, 형제자매와의 만남은 일상적 행복감 수준에 유의한 영향을 미치지 않았다. 하지만 건강상태와의 상호작용항을 투입 결과, 건강하지 않은 노인은 건강한 노인에 비해 형제자매와 만난 날 일상적 행복감이 더 큰 폭으로 높아지는 것이 발견되었다. 셋째, 많이 걸은 날은 일상적 행복감 수준이 높았으며, 저강도 활동시간이 긴 날은 일상적 행복감의 수준이 낮아졌다. 넷째, 일상적 행복감 수준과 전반적 행복감 수준 사이에는 긍정적 관계가 관찰되었으나, 일상적 행복감의 변동 정도는 전반적 행복과 유의미한 관련성을 보이지 않았다. 이상의 결과가 갖는 함의와 후속연구에 대한 제언을 제시하였다.

경로당 노인의 건강상태와 건강관리서비스 이용 관련요인 분석 (Health Status and Use of Health Care Services of the Elderly Utilizing Senior citizen Centers)

  • 신선해;김진순
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제27권1호
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    • pp.99-113
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    • 2002
  • 보건소 인력이 노인의 건강을 유지, 증진시키기 위한 노인건강관리 프로그램을 개발하는데 필요한 기초자료로 활용하기 위해 경로당 이용 노인의 건강상태와 보건소에서 제공하고 있는 노인건강관리 서비스 이용실태를 파악한 조사연구로 S시의 C구에 거주하는 65세 남 녀 노인중 경로당을 이용하고 있는 남자노인 66명과 여자노인 139명 총 205명을 대상으로 하였다. 경로당 이용 노인의 일반적 특성, 신체적 건강상태, 사회적 건강상태, 노인건강관리 서비스 이용실태는 연구자가 제작한 질문지를 이용하였고, 수단적 일상생활 기능은 Lawton이 개발한 도구를 우리 나라 실정에 적합하게 수정보완하여 6개 문항으로 된 도구로 측정하였다. 정신적 건강상태는 Folstein(1975)이 개발한 것을 우리나라 실정에 맞게 수정한 Mini Mental State Examlnation-Korea(MMSE-K) 도구를 사용하였으며, 정서적 건강상태는 Radloff가 개발한 Center for Epidemiologic Studies-Depression Scale(CES-D)도구를 이용하여 측정하였다. 자료는 SPSS/WIN을 이용하여 남 녀 노인의 일반적 특성, 건강상태, 노인건강 관리서비스 이용실태에 대한 실수와 백분율을 구하고, 각 변수간의 차이에 대한 유의성 검정은 t-test, 카이자승법 및 ANOVA로, 노인겅강관리 서비스 이용관련요인은 카이자승검정 방법을 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 1. 경로당 이용 노인중 남자노인 40.9%와 여자노인 17.3%만이 자신의 건강상태에 대해 건강하다고 생각하고 있는 것으로 나타났다. 흡연비율은 남자노인 46.9%, 여자노인 18.5%였으며, 음주는 남자노인의 57.6%가, 여자노인 16.5%만이 음주하는 것으로 나타났다. 남자노인 13.3%, 여자노인 14.4%가 수면이 불충분하다고 응답하였고, 운동을 규칙적으로 하는 노인은 남자가 47%, 여자 25.9%으로 나타났다. 남자노인 42.4%, 여자노인 43.9%가 지난 1년동안 건강검진을 받지 않았으며, 아침이닦기와 저녁 이닦기 등 구강보건은 94.6%, 83.4%의 노인이 생활속에서 실천하고 있었다. 2. 경로당 이용 노인의 일상생활기능(IADL)은 0-18점에서 평균 7.4점이였으며, 남자노인은 일상생활용품이나 약사러가기, 버스와 전철 혼자타기와 관련된 일상생활기능이 여자노인보다 유의하게 높았다. 정신적인 면에서 우울한 편에 속하는 남자노인은 7.6%, 여자노인은 21.6%로 나타났으며, 인지적인 측면에서는 남자노인의 48.5%, 여자노인의 28.8%가 치매의심군에 속하는 것으로 나타났다. 사회적인 측면에서는 남자노인의 57.6%, 여자노인의 62.6%에서 친밀한 사람이 없었으며, 친밀한 관계를 유지하고 있는 노인의 경우, 남자노인은 가장 친밀한 사람을 친구로 응답한 경우가 52.5%였고 여자노인은 자식이 53.8%로 나타났다. 3. 건강상태에 관련된 요인들 중 연령이 높아질수록 치매율이 유의하게 높았고(p=0.000), 치과방문회수가 유의하게 높았다(p=0.000). 4. 앞으로 더 강화해야 할 노인건강관리서비스 요구도와 관련된 요인들 중 교육 정도가 낮은 노인, 사별한 노인일수록 무료순회진료 및 진료서비스 요구도가 유의하게 높았고,운동을 안하는 노인, 수면만족도가 높은 노인, 구강보건수행 정도가 높은 노인, 사회적 친밀도가 높은 노인일수록 건강검진 서비스 요구도 및 노인건강증진운동 서비스 요구도가 유의하게 높았다. 또한 주관적 건강인식이 건강하지 않다고 응답한 노인은 건강하다고 응답한 노인에 비해, 흡연을 안하는 노인, 음주를 안하는 노인일수록 노인건강증진운동 서비스애 대한 요구도가 유의하게 높았다. 결론적으로 경로당 이용노인을 대상으로 한 건강관리서비스 제공은 노인의 주관적 건강인식, 배우자 유무, 가족동거유형, 용돈과 같은 사회 심리 경제적인 요인과 흡연, 음주 등의 신체적 건강상태를 고려할 필요가 있으며, 노인들의 건강행동을 실천하게 하는 프로그램을 시행함과 동시에 사회 심리 경제적인 문제해결이 병행되어야 할 것이다. 보건소의 노인건강관리서비스는 이러한 특징과 차이를 기초로 수행되어야 하나 향후 반복적인 연구를 통하여 노인에 대한 건강관리 서비스가 개발되어져야 할 것이다.

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호주 일 지역의 병원 자원봉사활동 실태와 만족도 (Study of the Actual Condition and Satisfaction of Volunteer Activity in Australian Hospital)

  • 박금자;최해영
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제9권1호
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    • pp.17-29
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    • 2006
  • 목적: 호주 일 지역의 종합병원을 중심으로 이루어지고 있는 호스피스 자원봉사자들의 특성을 파악하고 이들이 실제 환자들에게 시행하고 있는 활동내용과 그 만족도를 파악하기 위하여 시도하였다. 방법: 101명의 자가보고 질문지에 의해 자료수집되었으며, 자료의 분석은 SPSS/WIN 12.0 프로그램을 이용하여 다음과 같이 빈도와 백분율, 평균과 표준편차로 분석하였다. 결과: 1. 병원에서의 봉사활동경력은 $5{\sim}10$년이 32.7%, 10년 이상이 30.7%, $2{\sim}3$년이 11.9%, $3{\sim}5$년이 10.9%의 순이었다. 주요 봉사활동 형태는 신체적 간호가 32.7%, 신체 및 정서적 간호가 14.9%, 기타가 18.8%의 순이었다. 봉사업무할당 방법은 봉사활동 조정자에 의해서가 55.7%, 봉사자의 뜻에 따라서와 봉사자와 조정자의 합의에 의해서가 각각 20.5%의 순이었다. 봉사활동을 하는 주요 이유는 아픈 사람을 돕고 싶어서가 61.4%로 가장 많았으며, 다음은 여가시간을 선용하기 위해서가 22.8%였다. 봉사활동을 시작하게 된 경로는 자신의 조사에 의해서가 43.4%로 가장 많았으며, 다음은 다른 봉사자로부터 듣고서가 30.7%, 대중매체로부터가 13.1%의 순이었다. 봉사활동관련 교육을 받은 여부는 받았다가 80.2%였다. 봉사활동업무가 자신의 기술과 기능에 맞는 정도는 아주 잘 맞는다가 74.0%였고, 다음은 대체로 맞는다가 18.0%로 대체로 잘 맞는 것으로 나타났다. 봉사활동에 대해 받는 보상은 토큰이나 점심 혹은 집단 소풍이 31.7%로 가장 많았고, 다음은 토큰과 점심이나 집단 소풍이 각각 19.8%였다. 봉사활동에 대한 평가빈도는 이따금이 37.2%, 자주가 30.9%, 항상이 17.0%, 전혀 안 함이 14.9%의 순이었다. 봉사활동조정자와 관계는 매우 좋다가 85.0%로 대부분을 차지하였으며, 다른 봉사자와의 관계는 매우 좋다가 81.2%로 대부분을 차지하였고, 병원직원과의 관계는 매우 좋다가 69.7%였고, 다음은 대체로 좋다가 21.2%의 순이었다. 봉사활동에 대해 가족이나 친구의 지지는 어떠한가는 매우 좋다가 83.2%로 대부분을 차지하였다. 2. 대상자의 자원봉사활동 만족도는 평점 $3.09{\pm}0.49$(도구범위 $1{\sim}4$점)로 중간정도이었다. 영역별로 살펴보았을 때 만족도가 가장 높았던 영역은 사회적 접촉영역($3.48{\pm}0.61$)이었고, 다음은 성취영역($3.43{\pm}0.53$), 사회적 인정영역($3.35{\pm}0.70$)의 순이었다. 만족도가 가장 낮았던 영역은 사회적 교환영역($1.65{\pm}0.63$)이었다. 3. 대상자의 인구사회학적 특성에 따른 봉사활동 만족도를 분석한 결과 성별(t=2.038, P=0.044), 결혼상태(F=3.806, P=0.013)에 따라 유의한 차이를 보였다. 4. 대상자의 자원봉사활동 실태에 따른 봉사활동 만족도를 분석한 결과병원봉사활동기간(F=3.326, P=0.008), 봉사활동을 하는 주된 이유(F=2.707, P=0.035), 봉사활동을 위한 교육을 받은 여부(t=-1.982, P=0.050), 봉사활동의 평가 빈도(F=7.877, P=0.000), 봉사활동이 자신의 기술이나 능력에 적합도(F=2.712, P=0.049), 관리자와의 관계(t=-2.517, P=0.013), 다른 병원직원과의 관계(F=5.202, P=0.007), 자원봉사자로서의 활동에 대해 가족이나 친지로부터의 지지(t=-3.394, P=0.001)에 따라 봉사활동 만족도가 유의하게 차이가 있는 것으로 나타났다. 결론: 자원봉사활동 만족도는 중간정도이었고, 봉사활동 만족도는 대상자의 인구사회학적 특성에 따라서는 성별(t=2.038, P=0.044), 결혼상태(F=3.806, P=0.013)에 따라 유의한 차이를 보였고, 자원봉사활동 실태에 따라서는 병원봉사활동기간(F=3.326, P=0.008), 봉사활동을 하는 주된 이유(F=2.707, P=0.035), 봉사활동을 위한 교육을 받은 여부(t=-1.982, P=0.030), 봉사활동의 평가 빈도(F=7.877, P=0.000), 봉사활동이 자신의 기술이나 능력에 적합도(F=2.712, P=0.049), 관리자와의 관계(t=-2.517, P=0.013), 다른 병원직원과의 관계(F=5.202, P=0.007), 자원봉사자로서의 활동에 대해 가족이나 친지로부터의 지지(t=-3.394, P=0.001)에 따라 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 자원봉사자를 관리할 때에 위의 요인들을 고려할 것이 요구된다고 볼 수 있다.

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소셜 뉴스를 위한 시간 종속적인 메타데이터 기반의 컨텍스트 공유 프레임워크 (Context Sharing Framework Based on Time Dependent Metadata for Social News Service)

  • 가명현;오경진;홍명덕;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권4호
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    • pp.39-53
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    • 2013
  • 인터넷의 발달과 SNS의 등장으로 정보흐름의 방식이 크게 바뀌었다. 이러한 변화에 따라 소셜 미디어가 급부상하고 있으며 소셜 미디어와 비디오 콘텐츠가 융합된 소셜 TV, 소셜 뉴스의 중요성이 강조되고 있다. 이러한 환경 속에서 사용자들은 단순히 콘텐츠를 탐색만 하는 것이 아니라 같은 콘텐츠를 이용하고 있는 친구들이나 지인들과 콘텐츠에 대한 정보나 경험들을 공유하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 만들어내기도 한다. 하지만 기존의 소셜 뉴스에서는 이러한 사용자들의 특성을 반영해 주지 못하고 있다. 특히 이용자들의 참여성만을 고려하고 있어서 서비스간의 차별화가 어렵고 뉴스 콘텐츠에 대한 정보나 경험 공유 시 컨텍스트 공유가 어렵다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 뉴스를 내용별로 분할하고 분할된 뉴스에서 추출된 시간 종속적인 메타데이터를 제공하는 프레임워크를 제안한다. 제안하는 프레임워크에서는 스토리 분할 방법을 이용하여 뉴스 대본을 내용별로 분할한다. 또한 뉴스 전체내용을 대표하는 태그, 분할된 뉴스를 나타내는 서브 태그, 분할된 뉴스가 비디오에서 시작하는 위치 즉, 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다. 소셜 뉴스 이용자들에게 시간 종속적인 메타데이터를 제공한다면 이용자들은 전체의 뉴스 내용 중에 자신이 원하는 부분만을 탐색 할 수 있으며 이 부분에 대한 견해를 남길 수 있다. 그리고 뉴스의 전달이나 의견 공유 시 메타데이터를 함께 전달함으로써 전달하고자 하는 내용에 바로 접근이 가능하며 프레임워크의 성능은 추출된 서브 태그가 뉴스의 실제 내용을 얼마나 잘 나타내 주느냐에 따라 결정된다. 그리고 서브 태그는 스토리 분할의 정확성과 서브 태그를 추출하는 방법에 따라 다르게 추출된다. 이 점을 고려하여 의미적 유사도 기반의 스토리 분할 방법을 프레임워크에 적용하였고 벤치마크 알고리즘과 성능 비교 실험을 수행하였으며 분할된 뉴스에서 추출된 서브 태그들과 실제 뉴스의 내용을 비교하여 서브 태그들의 정확도를 분석하였다. 결과적으로 의미적 유사도를 고려한 스토리 분할 방법이 더 우수한 성능을 보였으며 추출된 서브 태그들도 컨텍스트와 관련된 단어들이 추출 되었다.