대인공포증은 사람과의 대면을 무서워하여 그 상황을 회피하는 증상을 말한다. 이 공포증을 치료하기 위해서는 약물치료방법과 인지·행동 치료방법이 주로 사용되었다. 이런 기존의 방법들은 치료 효율이 떨어지며, 치료시 어려움이 있다는 단점을 가지고 있다. 최근에는 기존의 치료방법의 단점을 극복하기 위해 많은 연구에서 가상현실을 정신치료에 적용하고 있다. 가상환경은 환자에게 적절한 자극을 제공하여 환자로 하여금 공포감을 느끼도록 하고, 환자는 이러한 공포상황에 체계적으로 노출됨으로써 공포증을 극복할 수 있게 된다. 본 연구에서는 개인용 컴퓨터를 기반으로 가상 연설 시뮬레이터를 개발하여 대인공포증 치료에 이용하고자 한다. 가상 연설 시뮬레이터를 구성하기 위해 위치센서, 머리 부착형 디스플레이장치와 사운드 시스템을 사용하였고, 치료를 위한 가상환경은 가상청중 8명이 있는 세미나실을 배경으로 구성하였다. 또한 가상현실 정신치료에서 중요한 요소로 작용하는 몰입감을 높이기 위해 머리 부착형 디스플레이 장치에 위치센서를 부착함으로써 환자의 머리이동이 가상환경에 적용되도록 하였고, 여기에 삼차원 사운드를 적용함으로써 목소리나 박수소리 등 여러 가지 소리들이 사실적으로 느껴지도록 하였다. 또한 가상청중이 환자의 발표내용에 맞게 여러 가지 행동과 표정을 변하게 하였다. 본 연구에서 개발한 가상연설 시뮬레이터는 경제적이고 안전한 정신치료에 이용되는 것에 목적이 있으며, 앞으로의 임상실험을 통한 몰입과 공포유발 인자 및 치료효과의 에 관한 정보를 얻고, 이를 시뮬레이터에 계속 적용하는 연구가 필요할 것이다.
현증 결핵환자가 감소하고, 면역억제환자가 증가하고 있는 국내 추세에서 잠복결핵(latent tuberculosis)의 진단 및 치료 지침이 필요한 실정이다. 그러나 결핵의 유병률, 발생률 그리고 비씨지 접종률 등이 외국과 다른 국내의 현실에서 현증이 없는 잠복결핵의 진단 및 치료에 대한 방침은 필연적으로 외국과 다를 수 밖에 없으며, 현 시점에 국내에서 이에 대한 자료가 불충분하여 국내의 환경에 적합한 근거 중심의 지침을 설정하기는 어려운 상황이다. 그러나 결핵의 기본 병태 생리를 근거로 하여 최소한 결핵균 감염 이후 결핵 발병의 위험성이 높은 대상 환자에서는 잠복결핵 진단을 위한 검사를 시행하여 치료 여부를 결정하여야 한다. 고위험군은 사람면역결핍바이러스(human immunodeficiency virus, HIV) 감염자, 장기이식환자, 면역억제제를 장기간 사용하는 환자, 6세 이하의 소아 중 최근 전염성 결핵환자 접촉자 등을 우선적으로 고려해야 한다. 미국은 발병 위험도의 고, 중, 저에 따라 투베르쿨린 검사(tuberculin skin test, Mantoux test)의 양성기준을 달리 하여 잠복결핵을 진단하고 있으나, 국내에는 아직 이에 대한 자료가 부족하므로 발병의 위험이 높은 상기 고위험군을 대상으로 하여 PPD RT-23 2TU (Tuberculin unit)를 이용한 피부반응검사에서 10mm이상의 경결(induration)이 생성되는 경우를 양성으로 정하고 추후 연구 결과에 따라 재조정이 필요하다. 그 동안은 투베르쿨린 검사 결과 5-10 mm 사이의 경결반응을 보이는 면역억제 환자에 대하여는 개별적으로 의사의 판단에 따라 잠복결핵의 진단 및 치료 여부를 결정한다. 그러나 면역억제제를 사용하는 등 결핵 발병의 고위험군에서는 피부반응검사상 음성이라도 과거 결핵 치료력이 없이 흉부사진상 명백하게 과거에 결핵을 앓은 흉터가 남아있는 경우(석회화된 1차 결핵 소견은 제외)에는 잠복결핵의 치료를 시행한다. 상기 잠복결핵의 진단 및 검사의 적응증은 최소한 시행하여야 할 경우를 나열한 것으로 이외의 환자에 대하여는 환경 및 대상에 따라 개별화되어야 한다. 치료제로는 isoniazid (INH) 9개월 매일 치료(최소 한 6개월 이상, HIV양성 환자인 경우는 9개월), rifa-mpicin (RFP) 4개월 치료 및 INH/RFP 3개월 매일 치료를 시행할 수 있다. 상기 치료가 어려운 경우에는 RFP/pyrazinamide (PZA) 2개월 매일 치료를 고려할 수 있으나 중증 간독성의 가능성에 대한 철저한 교육 및 추적검사가 필요하다. 향후 국내 환경의 변화 및 연구결과에 따라 추후 부족한 부분에 대한 지침의 재정립이 필요하다.
수학 학습 부진아의 지도가 효율적으로 이루어지기 위해서는 먼저 원인의 진단이 선행되어야 하고, 이를 바탕으로 적절한 치료 대책이 이루어져야 하는 바, 교사는 수학 학습에서 부진을 야기하는 여러 가지 복합적인 요인에 대한 지식을 갖출 필요가 있다. 학생들이 수학적 이론의 구조 속에 싸여 있을 때, 수학적 개념과 원리를 잘 이해하는 것처럼, 교사는 수학 학습 부진의 요인에 대한 이론의 구조 속에서 학생들의 행동을 투사함으로써 그들의 행동을 이해하게 되고 진단과 치료가 잘 이루어질 것이다. 이와 같은 관점에서 본 연구는 수학 학습 부진의 요인을 크게 개인적 측면과 환경적 측면으로 나누고, 개인적 측면에서는 인지적 요인, 심동적 요인, 정서적 요인을, 환경적 측면에서는 사회적 요인, 교육적 요인에 대해 고찰한다. 그리고 이들 요인에 대한 정확한 처방을 하기에는 어려움이 많지만, 최선의 교육적 치료 방법을 논의해 보고자 한다.
본 연구는 국내·외 가정환경수정 관련 정책들을 살펴봄으로써 'Aging In Place; AIP' 실현을 위한 국내 가정환경수정 관련 제도의 방향성과 가정환경수정 전문가로서 작업치료사에게 요구되는 역량에 대해 살펴보고자 하였다. 국내 가정환경수정 분야의 확장과 작업치료사 역량 강화를 위해 가정환경수정의 설계와 중재 실현이 반영된 명확하고 실질적인 가정환경수정 프로세스 확립이 요구되며, 거주인의 구체적인 필요와 요구를 파악하는 평가와 국내 주택 유형의 특성을 반영한 가정환경 평가도구의 적절한 선택 및 표준화 과정이 필요하다. 또한 정책과 제도에 대한 이해 및 타 분야 전문가와의 소통·협력을 위한 관련 지식 기반 구축을 위해 노력해야 할 것이다. 제도적 측면에서는 기존의 저소득층, 장애인 중심으로 시행되었던 주택개조 지원제도에서 저소득 고령자를 포함하여 소득 수준에 관계없이 고령자가 자신의 노화에 적응해 갈 수 있는 주택개조 지원제도가 필요하다. 더불어 국외 사례에서와 같이 베리어프리(Barrier Free) 주택개조 지원제도와 정부와 지자체의 협력을 통한 지원범위 확대, 저리 융자와 조세 감면, 환경수정 서비스 관련 단체 및 기관들의 거버넌스 구축 등 다양하고 효율적인 방안 마련을 위해 노력할 필요가 있다.
본 논문은 서울지역 사회복지관련 기관에서의 미술치료와 치료사 현황조사를 토대로 지역 사회복지관련 기관에서의 미술치료확대 가능성과 과제를 모색하고자 한다. 연구결과 보건 복지부가 제시한 사회복지시설 14종류 중 29기관이 설문대상으로 참여하였고, 45.1%가 미술치료를 시행하는 것으로 지역사회복지관련 기관에서 미술치료의 역할과 위치는 점차적으로 정착되는 결과를 보였다. 현재 미술치료를 실시하는데 있어 기관에서 어려움은 환경적 요인에 대한 문제와 미술치료사와 관련하여 전문 치료사의 확충으로 치료사 연계망와 보수가 주요인으로 조사되었다. 앞으로 지역사회복지관련 기관과 상호적 관계를 유지하며 지역사회 내에서 형성되는 의식과 집단화에 영향을 주어 삶의 질 향상과 지역사회복지를 통한 가치를 실현할 수 있는 기회제공에 미술치료를 좀 더 전문적이고 다양하게 확대, 적용하기 위해 첫 번째, 기관내에서의 미술치료실 환경 여건 개선 두 번째, 미술치료학계는 통합적인 연계 시스템을 구축하여 기관에서의 전문치료사의 확충의 어려움과 치료사들의 구직의 어려움을 해결하도록 기관과 치료사의 연결망 구성 세 번째, 치료사는 다양한 치료적 접근을 하기 위해 교육기간 동안 학문적인 연구와 함께 임상훈련과 감독강화, 전문치료사로서의 학문적인 연구와 임상연구의 발전을 연구 과제로 모색하였다.
서론 : 뇌줄중 환자의 상지 운동 결손은 일상생활에서 수행하는 많은 활동에 큰 어려움을 겪게 만든다. 작업치료사들은 다양한 활동을 제공함으로써 일상생활의 참여를 돕기 위해서 노력하지만 학습자의 특성과 환경을 고려하지 않은 채 훈련이 이루어지고 있다. 따라서 본 연구는 운동 학습 이론과 원칙에 대해 알아보고 작업치료 영역에 적용하기 위한 임상적 고려에 대해 제언해보고자 한다. 본론 : 운동학습의 원칙으로는 학습의 단계, 과제의 형태, 실행 또는 연습, 피드백이 있는 학습의 단계에 따라 운동학습의 원칙을 적용할 수 있을 것이다. 초기단계에서는 학습목표와 작업환경에 대한 충분한 이해가 선행되어야 하며 지속적이며 차단된 연습, 전체 과제 연습이 학습을 촉진시킨다. 후기단계에서는 내제적 피드백에 의존하도록 유도하여야 하며 열린과제, 무작위 연습이 수행을 증진시킨다. 결론 : 치료기전으로 제공되는 다양한 운동학습의 원칙을 적용하기 위해서는 치료계획 수립 시에 체계적으로 결정되어야 할 것이다. 작업치료사들은 환자 각각의 평가결과를 바탕으로 환자의 수준에서 수행을 증진시킬 수 있는 효과적인 운동학습의 원칙을 계획하고 치료적 변화를 계속 모니터링하면서 변경시켜나가야 할 것이다.
본 문헌고찰의 목적은 뇌졸중을 경험하는 대상자들을 위한 체성감각 자극 중심치료의 효과와 관련된 지금까지의 문헌들을 확인하고, 본 문헌고찰에 근거하여 임상환경에서 보다 효과적으로 적용할 수 있는 이상적인 체성감각자극 훈련방법을 제안하고자 함이다. 먼저, 문헌연구를 통해 뇌졸중을 경험하는 대상자를 중심으로 지금까지 주로 적용되었던 전기적 체성감각자극 치료의 효과성과 제한점을 확인하고, 최근문헌에 근거하여 임상환경에서 보다 효율적 적용이 가능할 것으로 기대되는 앞으로의 치료적 발전방향성을 제시하였다. 본 문헌고찰 결과, 현재까지 뇌졸중을 경험하는 대상자의 기능회복을 위한 체성감각 중심훈련의 필요성을 강조하는 연구 결과가 어느 정도 축적되어 있었음에도 불구하고 실제 임상에서는 재활치료 시 치료적인 여건에 제한으로 인해 구체적인 체성감각 자극입력의 치료적 적용은 제한점이 많은 것으로 확인되었다. 뿐만 아니라, 현재 이용 되고 있는 치료도구 역시 체성감각 및 특수감각을 고려한 도구는 거의 없는 것이 현실이었다. 하지만 본 문헌고찰을 통해서 분명히 확인할 수 있었던 것은 적절한 체성감각과 특수감각의 통합적 적용은 뇌졸중을 경험하는 대상자의 기능회복에 매우 긍정적인 효과를 보여주었다는 점이다. 뿐만 아니라, 치료적 환경에서 적용 가능한 적절한 기계적 인터페이스의 적용은 향후 뇌 손상 환자의 재활에 매우 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이라고 기대된다.
디지털 매체의 발전은 청소년들이 마약류 구매 환경에 쉽게 접근하며 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 메신저 서비스를 통한 마약류 구매 및 복용 사례가 증가하고 있다. 이러한 환경에 노출된 청소년들은 마약류 중독으로 인한 신경학적 및 정신 건강 문제를 겪을 위험이 있으며, 이는 범죄에 노출될 위험을 증가시킨다. 따라서, 국가 차원에서의 관리와 지원이 절실히 필요하다. 마약에 노출된 청소년들을 위한 지속 가능한 치료 방안을 모색하는 것은 중대한 과제로 부상하고 있다. 재발 위험이 높은 마약류 중독 치료를 위해선 비용이 효율적이며 사용자 친화적인 치료 프로그램이 필요하다. 본 연구는 디지털 플랫폼을 활용하여 청소년들이 자발적으로 참여할 수 있는 치료 환경을 조성하고, 예술을 활용한 치료적 콘텐츠 개발을 목표로 하는 문헌 연구를 수행한다. 청소년 약물 중독에 대한 사회적 인식과 치료 현황을 검토하고, 마약류 중독이 청소년의 뇌 활동 및 인지 기능 저하에 미치는 영향을 분석하여, 중독된 뇌 기능의 재활을 촉진할 수 있는 디지털 치료제 개발에 관한 방안을 선행 연구 사례 분석을 통해 모색한다. 또한, 디지털 치료적 접근법과 예술치료의 통합이 치료 과정에 어떠한 이점을 제공할 수 있는지를 탐구하며, 연극 치료, 음악 치료, 미술치료 등 다양한 치료 프로그램이 청소년에게 미치는 치료적 효과의 증대 가능성을 제안한다. 예술 치료 요법의 적용은 도구의 확장, 표현의 다양화, 데이터의 확보, 동기 부여 측면에서 긍정적 효과를 기대할 수 있다. 이러한 접근을 통해 청소년 마약류 중독 치료의 효과성이 증대될 것으로 예상된다. 종합적으로 볼 때, 본 연구는 청소년 마약류 중독에 대한 사회적 상황을 고려한 경제적이며 지속 가능한 치료 방안을 제공하는 디지털 치료제 및 관련 애플리케이션 개발을 위한 기초 연구를 수행하고자 한다.
가상현실(Virtual Reality) 기술은 우리 시대에 인간의 희로애락(喜怒哀樂)을 담아내는 진보적 수단으로 자리 잡고 있다. 최근에 인지심리학 분야에서 치료도구로서 사용하기 위한 다양한 시도들이 일어나고 있다. 오감을 통한 가상세계속의 실재감은 현실세계의 인지(Cognition) 의 의미를 재해석해야 할 만큼 우리에게 폭넓게 다가오고 있다. 이러한 패러다임의 변화를 바탕으로 가상현실 기술들을 활용한 새로운 치료방법들이 가능해지고 있는데 그 대표적인 경우가 공황장애를 극복하기위한 행동치료 분야라고 할 수 있다. 특히 가상공간 내에서의 유연한 상호작용(Interaction) 기술의 발전은 환자들이 접할 수 있는 물리적 체험환경을 심리체험의 장으로 유도해 낼 수 있다는 장점을 가지고 있다. 상호작용 기술은 사용자의 물리적 오감을 보다 적극적으로 자극할 수 있는 환경을 제공하며, 가상세계로 부터의 체험정보는 인간으로 하여금 잠재된 에너지들을 새롭게 환기(喚起) 시켜 현실적 경험들로 체득시키기에 매우 유용한 것이다. 가상현실치료의 장점은 장애 환자들의 증상에 따른 맞춤형 치료가 가능하고 치료단계별로 차별화시켜 적용할 수도 있다는 것이다. 각각의 증상과 단계별로 이루어지는 치료과정을 거치면서 환자들로 하여금 현실세계 환경과 상황에 점차 익숙해지게 하여 장애를 치료하는 것이다. 감성공학을 기반으로 한 몰입형 가상현실장비와 반작용 되먹임(force-relative feedback)기술과 입체음향, 그리고 후각을 자극하는 기술들은 인간의 오감을 자극하여 경험을 환기(喚起)시키는데 유용하다. 가상세계에 대한 몰입 감이 주는 장점으로는 도전, 상호작용, 사실성, 환상, 협동성과 같은 현상들이 확대 된다는 점일 것이다. 이러한 현실보강(augmented reality)기능을 확장시켜 치료분야에 적용하고 있는 것으로 최근에는 인터넷을 통한 가상공간과 데이터의 공유기술, 그리고 저렴한 가용성이 그 저변을 확대시키고 있다. 인지적 경험을 위한 능동적인 상호작용 환경을 제공하는 가상현실 치료기술은 두려움 때문에 실제 상황에 직면할 수 없는 환자들에게 적절하게 조절된 환경을 제시해 줄 수 있으며, 비밀이 보장되고, 안전하며, 경제적이라는 이점이 있다. 또한, 실시간(Realtime) 내비게이션을 하는 것을 원칙으로 하기 때문에 빠른 수정보완이 가능하며 안경 없이 입체영상을 볼 수 있는 렌티큘라(lenticular)기술의 보급으로 보다 사실적인 실재감(Presence) 구현이 가능해져서 사이버 멀미현상을 줄일 수 있게 되었다. 그리고 대화식 기술의 발전으로 가상공간 속에서 직접 자신의 손을 이용해서 내비게이션을 하거나 물체를 조종함으로서 실세계와 유사한 실재감에 근접해 가고 있다. 본 논문은 제한적이기는 하지만 장애치료에 활용하고 있는 감성공학기반 가상현실 기술의 특성과 적용범위와 문제점들을 살펴보고 미래의 가능성을 조망해 보고자 한다.
본 연구는 자폐 장애로 진단받은 아동의 주양육자 총 52명을 대상으로 현재 받고 있는 언어치료 교육서비스에 대한 만족도와 욕구를 조사하기 위해 실시되었다. 연구방법은 설문조사 방식을 사용하였고, 설문 내용은 치료 교육 기관의 환경(7문항)과 치료사가 제공하는 프로그램(7문항), 그리고 치료 교육 만족도 및 서비스 욕구(7문항)를 포함한 세 가지 측면으로 구분하여 작성하였다. 연구 결과, 치료 교육 기관의 환경면에서, 치료비 등을 이유로 복지관 이용자의 만족도가 가장 높았으며, 사설 치료실, 종합병원 순으로 낮게 나타났다. 치료사가 제공하는 교육 프로그램 면에서, 실시하는 프로그램의 적절성 및 상담 내용 등을 이유로 종합병원 이용자의 만족도가 가장 높았으며, 사설치료실, 복지관 순으로 낮게 나타났다. 치료 교육 만족도 및 서비스 욕구 면에서, 언어치료 및 전체 치료 교육 서비스에 대한 만족도는 다소 만족하는 수준인 것으로 나타났다. 자녀가 언어치료를 받게 되고 난 후, 좋아진 점으로 일상적인 생활 기술의 향상과 심리적 안정이 높게 나타났으며, 추후 받고 싶은 치료 교육과 관련하여 개별, 집단 언어치료 교육 서비스에 대한 욕구가 매우 높게 나타났다. 이상의 결과를 통해, 치료 교육 기관에서 제공하는 서비스의 문제점을 파악하고, 자폐 아동의 치료 교육 만족도를 높이기 위해 언어치료사 및 관련 영역 전문가들이 노력해야 할 여러 가지 함의를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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