목적 : 본 문헌은 대한감각통합치료학회가 창립 20주년을 맞이하여 개최한 감각통합과 놀이를 연결하는 PLAY inSIde 캠프에 대한 보고이다. 본론 : 캠프의 주요 프로그램은 만 5~6세 발달장애아동을 대상으로 감각통합에 근거를 둔 그룹 활동으로 구성되었다. 캠프는 오프닝 전체 활동 프로그램, 조별 활동 프로그램, 조별 포스트 활동 프로그램, 클로징 전체 활동 프로그램으로 진행되었고, 아동들이 놀이 활동에 참여하는 동안 부모들은 감각통합 부모교육에 참여하였다. 캠프에 참여한 치료사들은 사전 모임과 리허설 시간을 가지며 활동을 계획 및 진행하였고 이 과정에서 치료사들 간의 토의와 서포터의 지원이 있었다. 캠프 후 설문과 토의를 진행 결과, 치료사와 보호자는 캠프 참여에 만족하였고 공동작업을 의미 있게 경험하였다. 결론 : 캠프를 통해 아동들은 다른 아동들과 함께 놀이 활동을 경험하고, 치료사는 다른 치료사들과 전문성을 나누며 교류하고, 학회는 그간 축적된 자원들을 사회에 기여하였다. PLAY inSIde가 초석이 되어 향후 감각통합에 근거를 둔 사회 참여 활동들이 활발해지기를 기대해 본다.
서론: 대한감각통합치료학회 주최 2008년 치료과정에 참여한 감각통합기능장애 아동의 적응반응의 변화를 통하여 단기집중 치료프로그램의 효과를 제시하고자 하였다. 연구방법: 아동의 평가결과를 기초로 개별 치료를 실시하였고, 각 치료회기에서 보인 아동의 적응반응에 따라 회기별 목표와 활동계획을 수정하여 다음 회기에 적용하였다. 또한 가정연계 프로그램을 고안하여 부모교육을 실시하였다. 결과: 치료회기 동안 아동은 자세조절 능력이 향상되었고, 구강방어증상이 완화되었으며 또래와의 상호작용면에서 적응반응의 향상을 보였다. 결론: 좀 더 효과적인 치료향상을 위하여 집중감각통합치료와 가정연계 프로그램이 지속되어야할 것이다. 또한 부모가 치료 과정에서 나타나는 아동 행동양상의 변화를 이해하고, 아동이 감각통합 발달단계에 맞춰 적절한 감각활동을 탐색하는 것을 돕기 위한 지속적인 부모 교육이 필요하다.
목적 : 본 연구는 강원도 태백지역에 거주하는 초기치매환자를 대상으로 실시한 방문 인지 작업치료 프로그램의 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 초기치매환자 30명을 대상으로 작업치료학과 학생 30명과 자원봉사자들이 주 1회 총 8회기의 가정방문 인지작업치료 중재를 실시하였다. 프로그램 전후의 대상자들의 인기기능의 변화를 알아보기 위해 MMSE-K를 사용하여 측정하였다. 또한 가정방문 인지작업치료에 대한 초기치매 환자들의 인식과 만족도를 확인하였다. 결과 : 초기 치매환자에게 가정방문 인지작업치료 적용한 결과 전반적인 인지기능의 향상이 나타났으며 특히 지남력, 기억회상, 주의집중력, 언어력의 경우 통계학적으로 유의한 향상이 나타났다. 결론 : 인지기능의 향상과 일상생활능력의 향상을 위한 가정방문 작업치료 프로그램이 치매환자의 중재에 있어 유용하게 적용될 것으로 사료되며 향후 가정방문 작업치료 서비스 도입을 위한 다양한 가정방문 작업치료 중재 프로그램 개발이 필요하다.
목적: 본 논문에서는 감각통합치료프로그램이 발달장애아동의 신체도식과 실행능력에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 알아보았다. 연구방법: 30명의 발달장애아를 대상으로 6주 동안 Ayres의 감각통합이론을 근거로 변형된 발달장애아 감각통합 치료프로그램을 적용하여 실시하였다. 연구 대상자의 실행능력의 평가는 신체도식 검사(한점 모방 검사, 신체 6퍼즐 맞추기 검사), 실행검사(언어지시실행, 구강실행, 순서실행) 및 감각통합실행검사(SIPT)를 통하여 데이터를 수집하였으며 치료 전과 치료 후의 변화를 알아보기 위하여 대응표본 t-검정으로 통계처리 하였다. 결과: 1. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 신체도식능력, 즉 한 점 모방과 신체 6 퍼즐 맞추기 능력에서 치료 전 후에서 유의한 차이를 나타내었다(p<0.01). 2. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 실행능력, 즉 언어지시실행, 구강실행 과 순서실행 모두에서 치료 전 후에서 유의한 차이를 나타내었다(p<0.01). 3. 감각통합치료프로그램이 발달장애아의 감각통합실행능력(SIPT)에서 유의한 치료 효과를 나타내었다(p<0.01).
본 연구의 목적은 비행 청소년의 비행 행동을 감소시키고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제능력을 향상시키기 위한 프로그램을 개발하여 그 프로그램의 효과를 검증하는 것이다. 본 연구에서는 인지행동치료의 치료 구성요소들을 롤플레잉게임(Role Playing Game)의 형식으로 구성하여 치료 효과 뿐 아니라 프로그램 참여 동기를 향상시킬 수 있는 프로그램을 개발하였다. 본 연구의 대상은 서울과 경기도 소재의 중학교에서 비행 문제로 의뢰된 36명의 청소년들과 이들의 담임교사 18명이었다. 청소년들은 각각 실험집단과 비교집단에 무선 배정되었고 담임교사 역시 청소년들의 무선 배정에 의해 함께 무선 배정되었다. 실험집단에는 RPG형식 인지행동 집단치료 프로그램이 수행되었고 비교집단에는 문제해결 기술 집단치료 프로그램이 수행되었다. RPG형식 인지 행동 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사에게는 매 회기 후에 청소년 지도와 관련된 교사 교육을 실시하였다. 문제해결 기술 집단치료 프로그램에 할당된 담임교사는 교사 교육을 받지 않고 사후 및 추후 측정에만 관여하였다. 치료 효과를 알아보기 위해 비행행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절, 자기 통제 수준을 사전, 사후, 추후(두 달 후)에 측정하였다. 연구 결과 사후 검사에서 실험집단의 비행행동은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 감소되었고 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력, 자기 통제력은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미하게 증가되었다. 프로그램이 종결된 시점에서 한 달이 지난 후에 재측정을 했을 때에도 비행 행동, 사회적 문제해결 기술, 정서조절 능력 및 자기 통제력 수준이 모두 사후 평가 때와 유사한 수준으로 유지되었다. 더불어 실험집단은 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 수준에서 높은 프로그램 만족도를 보고하였다. 본 연구의 결과는 RPG 형식의 인지행동 집단치료 프로그램이 청소년들의 비행 문제 감소 및 비행 문제 감소와 관련된 기술 및 전략의 향상에 효과적이면서도 비행 청소년들이 흥미를 갖고 참여할 수 있는 집단치료 프로그램임을 보여준다.
Speech viewer II 소프트웨어는 IBM에서 10여 년에 걸쳐 개발한 언어 및 청각장애자들을 위한 프로그램입니다. 이 프로그램은 15개의 훈련/치료용 모듈과 6개의 피훈련자 관리용 모듈로 짜여져 있습니다 훈련/치료용의 모듈들은 각각의 적용성과 훈련/치료의 목적에 따라서 다음과 같이 3개의 범주로 나뉘어져 있습니다. (중략)
감마나이프를 이용하는 정위적 방사선 수술 치료계획 프로그램 중에서 선량계산 프로그램을 PC에서 작성하고, 작성한 프로그램 GP1(Gamma Project 1) 을 상용화된 치료계획 프로그램인 KULA와 비교하여 선량분포 50% 지점에서 등선량분포의 차이와 편차를 계산함으로써 GPI을 평가하고자 한다. 또한 radiochromic 필름에 감마나이프로 방사선을 조사하여 선량분포를 계산하고, 이를 KULA, GPI에 의한 선량분포와 비교하여 GPI을 검증하고자 한다. 프로그램 작성은 프로그램 제작 언어인 IDL(Interactive Data Language)을 사용하였으며, 선량계산 알고리듬은 상용 치료계획 프로그램인 KULA의 알고리듬을 사용하였다. GP1을 평가하기 위해 반경이 80 mm인 구형 팬톰 중심에서 각 콜리메이터마다 세 방향 (축상면, 시상면, 관상면)에서의 선량분포를 계산하고, 이를 KULA에 의한 선량분포와 비교하였다. 또한 팬톰내 임의의 한 지점에서 GPl과 KULA에 의한 선량분포를 비교하여 두 프로그램간의 선량분포 차이를 계산하였다. 이를 검증하기 위해 팬톰 내부에 radiochromic 필름올 장치하여 방사선을 조사한 후 필름의 선량분포를 상용화된 프로그램 KULA와 본 연구에서 작성한 프로그램 GP1에 의한 선량분포와 비교하여 그 차이를 확인하였다. 그 결과 팬톰 중심에서 GPl과 KULA에 의한 선량분포는 50% 선량분포에서 $\pm$3% 이내의 편차를 나타내었으며, 임의의 지점에서도 같은 결과를 보여주었다. 콜리메이터 크기가 작고 선량분포의 값이 작을수록 두 프로그램의 차이가 커짐을 알 수 있었다. GPl 검증을 위한 필름에서의 선량분포 또한 두 프로그램에서의 선량분포와 잘 일치함을 알 수 있었다. 이로써 치료계획시 GPl에 의한 선량분포의 사용이 가능성을 확인하였다.
현재 우리나라의 컴퓨터 보급률은 세계 최고를 달리고 있다. 컴퓨터의 보급과 더불어 인터넷의 활용은 이제 우리 사회의 하나의 새로운 문화를 이루고 있지만 그 부작용 또한 만만치가 않다. 게임, 통신 중독, 불건전한 정보의 유통, 각종 사이버 범죄 등 정보화의 역기능 또한 나타나고 있다. 이에 본 연구에서는 이런 역기능 중 게임중독에 빠진 학생들을 단순히 병원에서의 치료프로그램 위주의 치료가 아닌 실제 가정에서나 일선 학교에서 학생과 학부모, 교사가 참여하여 조금 더 효과적인 치료가 가능한 프로그램을 만들고자 한다.
본 연구는 가상현실을 이용하여 교통사고 후 경험하게 되는 불안감 및 공포감과 같은 심리적인 후유 장애에 대한 치료 프로그램을 개발하기 위한 예비 연구로 수행되었다. 가상현실을 통한 교통사고 후유장애 프로그램의 핵심내용이 되는 운전 주행 시나리오의 효과를 검증하고 이완훈련 등의 불안감소훈련의 효과를 피험자를 통해 검증해보았다. 총 8명 피험자(정상인 7명, 교통사고 환자1명)를 대상으로 세 가지 주행상황 시나리오를 제시하고 이후 이완훈련을 실시하였다. 그 결과 이완훈련 후 유의미한 불안감소 효과가 나타났다. 하지만 각각의 주행상황에 따라서 불안이 증가되는 경향성은 나타났으나 통계적으로 유의미한 수준에 이르지는 못하였다. 이를 종합하여 볼 때, 주로 정상인을 대상으로 한 연구임에도 불안유발경향성이 나타난 점들은 고무적이나 교통사고자를 대상으로 한 경험적인 증명이 필요하며, 가상현실을 이용한 이완훈련은 효과적인 것으로 판명되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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