본 연구의 목적은 과학수업 문화 분석을 위한 분석틀과 도구 개발을 위한 첫 단계로서, 초등학생들의 개방형 서술 응답 분석을 통하여 과학수업을 바라보는 초등학생들의 인식을 조사하고, 이에 기반으로 하여 과학수업 문화를 질적으로 분석할 수 있는 분석틀을 제안하고자 하는 것이다. 이를 위하여 서울 및 경기 소재 6개 학교의 초등학생 4학년과 6학년 총 571명이 작성한 응답을 3가지 방법으로 분석하여 분석틀의 6가지 범주(주요하게 드러나는 요인, 공동체의 권력구조, 과학 수업에서 중시하는 영역, 관심대상, 수업의 분위기, 참여형태)를 도출하였다. 각 범주에 따른 세부 분석틀 내용은 다음과 같다. 첫째, 과학수업에서 주요하게 드러나는 요인은 실험, 재미, 교사, 그리고 공동체로 나타났다. 둘째, 과학교실 공동체의 권력구조는 학급 친구, 교사, 개인으로 나누어 볼 수 있다. 셋째, 학생들이 과학수업에서 중시하는 영역은 인지적, 정의적, 행동적 영역으로 살펴볼 수 있다. 넷째, 과학교실 공동체에서 관심을 가지는 대상은 교사의 가르침, 실험, 지식과 의견의 이해, 지식과 의견의 공유로 나타났다. 다섯째, 과학수업 분위기의 형태는 장난치고 시끄러운 분위기와 재미있고 즐거운 분위기로 나타났다. 여섯째, 학생들의 참여 형태는 모든 구성원의 참여, 자율적인 참여, 협동적인 참여 형태로 나타났다. 본 연구의 이러한 결과는 학생들이 생각하는 과학수업의 모습과 그 특징에 바탕을 두어 과학수업 문화를 분석하는 질적인 분석틀을 제안할 수 있었다는 점에 의미가 있겠다. 또한 본 연구의 결과를 통해 과학수업의 문화적인 측면에서 나타난 시사점에 대하여 논의하였다.
본 논문에서는 skeleton slot 복사기를 이용하여 GSM 900과 GSM 1800에서 사용할 수 있는 이중대역 안테나를 설계 및 제작하여 측정 결과를 비교 분서하였다. 기본적인 skeleton slot 구조에서는 낮은 밴드의 2배 이상의 주파수에서는 수평 빔폭이 일정치 않고, 정재파비 특성이 불량하였으나, 급전부와 측면 방사부분의 다중경로 형성 및 절곡 구조를 이용하여 이를 해결하였다. 안테나의 크기는 반사판이 190$\times$190(mm), 복사기는 154$\times$106(mm), 높이는 33mm로 하여 현재 서비스 사업자틀이 주로 사용하는 크기로 구성하였다. 구성 재질은 1mm 두께의 알류미늄판을 이용하며, 이를 NCT로 타공 및 절곡하여 제작하였기 때문에 대량 생산 시 단가를 낮출수 있다. 실측결과 900MHz 대역에서 13.7%, 1800MHz 대역에서 16.4%의 -l0dB 반사손실 대역폭을 만족하고, 방사패턴도 대역별로 $\pm$1$^{\circ}$이내의 일정한 양상을 보여 이중대역 안테나로서의 요구를 만족하였다.
본 연구는 현대 집합주택의 개발의 실험적 토대가 되었던 1960년대 이후 1990년대 초반까지의 서울지역 아파트단지들을 중심으로 단지의 측면과 단위평면의 측면에서 시대적 변천과 유형별 특성을 분석하여 국내 집합주거의 양상이 어떻게 전개되어 왔는지를 인식하고, 국내 집합주거의 질적 향상을 위한 대안을 제시하고자 하는 추후 연구의 한 준거를 제시토록 한다. 이를 위하여 집합주거의 생성과 현황에 대하여 일반적인 고찰을 진행하여, 국내 주거양식이 점차로 고층, 고밀화되어가는 과정을 살펴보고, 이러한 주거양식의 집합화가 점차로 정책적인 차원에서 더욱 고려되어지고 있음을 현대에 이르기까지의 시대적 틀 속에서 고찰해 본다. 이와 함께 집합화되는 주거양식이 단위평면속에서는 어떻게 변천해 왔는지를 규모와 제실구성, 설비 및 구조방식, 내부공간 구성방식등으로 나누어 분석한다.
본 연구는 부석사 무량수전의 측면 지붕부 결구 구조에 관한 연구이다. 부석사 무량수전은 일제시대에 해체 보수한 기록이 있으며, 팔작지붕의 측면 지붕부 결구 구조기법과 추녀, 귀서까래 등의 결합 수법들이 정연한 형태로 결구되지 않고, 조선시대 팔작지붕의 측면 지붕부 결구구조와 이질적인 요소가 많아 원형이 아닌 것으로 끊임없이 제기되어 왔다. 또한, 그 편년에 대해 다양한 의견(13세기, 12세기 건축)들이 국내외 학자들에 의해 제시되어 왔었다. 본 연구는 동아시아 목조건축 구조틀이라는 관점에 근거하여, 중국 당 송대 팔작지붕에서 부석사 무량수전과 측면 지붕부 결구구조 기법과 유사한 건축을 대상으로 평면비 및 어칸과 퇴칸의 비례를 상호 비교하여 살펴 본 결과 부석사 무량수전의 측면 지붕부 결구구조는 팔작지붕에서도 볼 수 있는 기법으로 판단하였다. 부석사 무량수전처럼 측면 서까래가 내부 보(량(梁))에 직접 접하는 기법은 중국 당 송대 팔작지붕 건축에서도 흔하게 볼 수 없는 수법으로, 중국의 팔작지붕은 당대(唐代) 이후에 산화(山花, 합각) 양가(梁架)를 구성하여 팔작지붕의 측면을 구성하는 기법이 발달되어, 명청대 이전까지 크게 발전된 것으로 보인다. 또한 귀서까래의 발달과정 중 평행서까래에서 말굽서까래로 전환되기 이전 방식인 평행복사연(平行輻射椽)이 현재 부석사 무량수전의 귀서까래 방식과 유사한 것으로 보인다. 다만, 추녀의 중간부분부터 귀서까래가 걸치지 않는 부석사 무량수전의 방식은 중국에서도 현재까지 확인되지 않은 방식으로 부석사 무량수전의 특성으로 보인다. 이런 기법들을 살펴본 결과 부석사 무량수전의 측면 지붕부 결구구조는 중국 남방지역에서는 볼 수 없으며, 북방 지역의 당 송대(唐 宋代) 및 요대(遼代) 시기에 볼 수 있는 기법으로, 건축물의 편년시기와 평면에서 어칸과 퇴칸의 비례 관계를 고려해볼 때 동아시아 북방지역에서 볼 수 있는 고식(古式)의 구조 기법으로 판단된다. 부석사 무량수전의 측면 지붕부 결구구조가 변형된 것이 아니고, 팔작지붕 고유의 방식일 가능성이 있는 만큼 향후 부석사 무량 수전의 평면과 어칸 및 퇴칸의 비례, 측면 지붕부 결구구조를 중심으로 고려시대 이전 폐사지 중 팔작지붕으로 추정되는 건물의 측면 지붕부 결구구조에 대해 복원 설계에 좋은 참고가 될 것으로 보인다.
본 논문에서는 한국어 교육에 효과적으로 활용 할 수 있는 게임화 방법론을 제안하였다. 게임화 성공사례들을 분석하여 재미요소를 증가시키고 몰입을 유도할 수 있는 게임화 요소들을 도출하였으며 운영적 측면, 실행적 측면, 자기 표현적 측면의 세 가지로 분류하였다. 그리고 한국어 학습이론과 다양한 한국어 교수법들을 분석하여 한국어 학습 8기능 중 듣기, 말하기, 어휘, 문화를 게임화 적용을 위한 우선요소로 선별하였다. 선별된 기능들을 최근의 한국의 문화를 대표하는 한류 콘텐츠위에 순환 구조의 학습틀로 구성하고 앞에서 도출한 게임화 요소들을 적용한 게임화 방법론을 제시하였다.
본 논문의 목적은 첫째, 자본자유화로 인해 통화공급 구조가 이미 균형에서 이탈하여 심각한 수준의 불균형 상해에 있다는 점을 실증적으로 입증하고자 한다. 둘째, 자본유입에 따른 정책조정 비용을 감안한 통화정책 모형을 통해 주장에 대한 이론적 근거를 제시하고, 정책 조절에 수반되는 손실비용(損失費用)과 Mundell의 $\ulcorner$할당 문제(割當 問題)$\lrcorner$를 다시 조명해 보고자 한다. 세째, 자본유입에 따르는 문제점들을 해결할 수 있는 정책방안들을 Modigliani ar Miller의 명제(命題)에 입각한 새로운 각도에서 합리적 인 증시정책을 모색해 보고자 한다. 분석의 이론적 틀로서는 자본유입에 따라 수반되는 불확실성하의 정책조절 비용을 감안한 손실비용 최소화(loss cost minimization)를 통해, 통화 당국자는 총통화량을 정책적으로 내정된 목표값에 수렴시킨다고 가정하였다. 다른 한편, 자본유입에 따르는 문제점들을 통화시장에만 제한시키는 부분적(部分的) 균형분석(均衡分析) 대신, 이를 증권시장으로 직접 연계시켜 두 시장으로 확장된 틀을 활용하였다. 본 논문의 연구방법은 다음 두가지 측면의 접근식을 따랐다. 첫째, 자본자유화정책의 특성을 살펴보기 위해, 자본자유화 시점을 기준으로 삼아 과거 자본통제 시대의 $\ulcorner$사후적(事後的)인 중화정책(中和政策)$\lrcorner$에 의존하는 $\ulcorner$소극적(消極的)인 증권정책(證券政策)$\lrcorner$과 자본자유화시대의 $\ulcorner$사전적(事前的)인 상살정책(相殺政策)$\lrcorner$에 의한 $\ulcorner$거시적(巨視的)인 증권정책(證券政策)$\lrcorner$을 통해 고찰하는 비교분석론에 입각한 접근식을 택했다. 둘째, 외국자본의 유입동기(流入動機)를 문제해결의 시발점으로 삼아 이를 새로운 개방정책과 직결시켜 문제해결의 실마리를 풀어 보려는 선험적(先驗的) 접근식(接近式)을 택했다.
본 연구는 지역사회복지계획의 논리구성의 타당성과 질 강화를 위하여, 논리구성의 기본 틀과 타당성 점검기준을 설정하고, 이를 경주시지역사회복지계획에 실제로 적용하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 논리구성의 타당성 점검기준은 계획서 전체적인 계층구조측면에서의 수직적 일관성, 부문계획간 연관성, 서술의 명확한 이해가능성으로 설정되었다. 둘째, 전반적으로 경주시지역사회복지계획은 논리구성의 타당성 기준을 충족하지 못하는 것으로 나타났다. 이 같은 연구결과에 기반하여 계획서 질과 계획 환경 측면에서 계획가이드라인의 개선방안을 구체적으로 제시하였다.
인터넷관련 혁신의 수용을 설명하려는 많은 연구들에서 정보기술수용모델(TAM)이 적용되었지만, 온라인 상거래의 수용을 정확히 설명하기 위해서는 인터넷을 통해 상거래를 할 때 발생하는 특성을 반영해야 한다. 본 연구에서는 온라인 상거래관련 기존 연구들을 바탕으로 TAM을 확장하는 변수로 신뢰와 감정을 추가하고 변수들의 영향 관계를 통합적으로 구조화하였다. 이러한 확장 구조를 통해, 온라인 상거래 수용을 설명하는데 TAM의 원형을 그대로 적용하거나 신뢰 혹은 감정만을 고려한 기존 연구들이 갖는 설명의 제한점을 극복하고자 하였다. 그리고 온라인 상거래의 수용에 대한 전체적인 틀을 파악하고, 소비자가 온라인 상거래를 수용하는 측면에서 온라인 상거래의 성공을 결정짓는 주요한 변수들의 관계를 명확히 하였다. 신뢰, 감정, 사용의 용이함이 유용성을 지각하고 사이트 사용의도를 갖고 상거래 행동을 하는데 영향을 주며 이들 변수들간에도 영향관계가 있다는 모델을 제안하였고, 대안적으로 감정을 태도의 요소로 보는 모델과 신뢰가 감정이 전혀 관계가 없다는 모델을 제시하였다. 모델들을 비교한 결과 제안모델이 가장 우수하다고 판단할 수 있었다. 각 변수들의 경로계수에 의해 가설을 검증한 결과, 감정과 사용의 용이함은 유용성에 정적으로 유의하게 영향을 주었고 신뢰는 어느 정도 영향을 주었다. 그리고 신뢰와 사용의 용이함은 감정에도 유의하게 영향을 주었다. 그렇지만 사이트 사용의도에 유의하게 영향을 미치는 변수는 사용의 용이함 뿐이었다. 실증연구를 바탕으로, 온라인 상거래가 사용자 수용 측면에서 성공을 할 수 있기 위해서는 사용의 용이함과 함께 신뢰와 감정이 중요하게 고려되어야 함을 알 수 있다.
본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
소프트웨어 재사용의 문제는 두 가지 측면에서 검토해 볼 수 있는 데, 하나는 이미 개발이 완료된 소프트웨어 컴포넌트를 조합하여 재사용하는 방법이고, 다른 한 가지는 소프트웨어들이 공통적으로 갖는 구조적인 패턴을 정의해서 재사용 하는 방법이다. 물론 이 두 가지가 소프트 웨어의 구조설계에 중요한 방법이긴 하지만, 이 두 방식의 차이점은 소프트웨어 컴포넌트는 프로그램 컨텐츠가 채워진 빌딩블록들을 재사용 하여 소프트웨어를 쉽게 구성하는 것인 반면, 소프트웨어 구조패턴은 빌딩블록의 내용보다는 빌딩블록의 틀, 즉 빌딩블록간의 연결을 통한 구조화에 더 관심이 있는 것이라고 하겠다. 논문은 후자의 경우와 같이 소프트웨어 응용에서 많이 발견되는 구조적인 소프트웨어 패턴을 분석하고 체계적으로 정의하여, 이 패턴들이 소프트웨어 구조 설계 시 유용하게 활용될 수 있도록 하는 데 목적을 두고 있다. 특히, 이제까지 소프트웨어의 구조적인 패턴을 설명하는 데 중요한 모델이 되어 왔던 소프트웨어 구조 스타일을 분석하고 정형화하여 다양한 응용의 소프트웨어 구조설계에 활용될 패턴형 컴포넌트를 정의하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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