최근 일과 삶의 균형을 찾는 '워라밸'에 사람들의 관심을 커지면서 일에만 몰두하는 것보다 개인의 삶의 질을 더 중요하게 생각하게 되었다. 이에 따라 퇴근 후나 주말의 여가 시간에 다양한 취미 활동을 하는 사람들이 증가하고 있다. 본 논문에서는 여가를 즐기고자 하는 사람들에게 다양한 카테고리의 취미 활동을 소개해주는 취미 백과 애플리케이션을 설계 및 개발하였다. 취미 백과 애플리케이션을 이용하면 사람들이 보다 쉽게 새롭고 다양한 취미를 접할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문은 취미의 자발적인 도야가 어떻게 가능하고, 도야된 취미를 갖는 것이 왜 성품의 교화와 문화 발전을 위해 필요한지 그 이유를 밝힌다. 이는 취미가 자신의 판정을 항상 '쾌'로 반성하는 것과 관련이 있다. 취미는 자신의 판정의 타당성을 검사할 때마다 보편타당한 근거를 발견하는데, 이러한 '발견의 기쁨'이 취미를 자발적으로 도야하게 만드는 것이다. 도덕적 성품을 갖기 위해서는 자신의 행위의 도덕성을 스스로 평가해 보는 훈련이 필요하고, 시대를 대표해 계승할 만한 작품을 선별하기 위해서는 높은 안목이 필요하다. 그러나 우리는 작품의 미를 평가하면서 이러한 자율적 사고를 즐겁게 습관화할 수 있다. 본론에서는 이 같은 사실을 칸트가 <연역>에서 제시한 세 가지 부정적 취미판단의 사례를 통해 규명하려고 한다. 칸트에 따르면 부정적 취미판단은 현재 아름다운 작품이 불쾌감을 준다는 뜻이지만, 이를 통해 주장하는 것은 취미가 도야되었다는 것이다. 필자는 세 가지 사례에서 드러난 취미의 반성 방식을 '버티기', '결함 지적하기', '스스로 번복하기'라는 도야방식으로 정식화한다.(2장) 그리고 이를 통해 이러한 취미의 도야 방식은 이성이 도덕적 관심을 갖도록 자극함으로써 인성의 교화에 영향을 줄 수 있다는 점에서(3장) 그리고 문화 계승의 산물을 취미가 직접 심사한다는 점에서 취미의 도야가 필요함을 역설한다.(4장) 본론 마지막 장에서는 이것이 어떻게 가능한지를 규명하기 위해, 취미의 반성방식을 좀 더 근원적으로 탐색해본다.(5장) 특별히 실러의 '유희충동' 개념을 빌려 그 이유를 밝히는데, 그의 설명은 취미의 발견의 기쁨이 주는 역동성을 이해하는데 도움을 주기 때문이다. 취미는 대립하는 마음의 활동에서 서로의 활동을 '추동'하는 근거를 발견하고, 이러한 자기 활동에 스스로 고무되는 특징이 있다. 말하자면 취미는 작품이 불만족스러운 상황에서도 유희충동을 '만들어내기' 때문에, 즐겁게 앞의 두 과제를 감당하도록 마음을 촉진하는 것이다. 결론에서는 그런 의미에서 취미에 의한 유희충동은 창작을 통해 극대화된다고 보고, 창작하는 예술가처럼 이를 직접 체험할 수 있어야 함을 밝힌다.(6장)
가전제품들의 제조기술과 기능 및 성능 등의 개선을 주도하뎐 국내 기술수준은 포화되어 발전 속도의 둔화가 가속화되므로, 경쟁력이 강화된 제품으 개발과 다양한 소비자들의 요구를 만족시키는 제품의 개발을 위하여 사용자 중심의 제품을 개발하기 위한 노력은 인간의 감성요소를 이해하고 응용하기 위한 활발한 연구로 나타나고 있는 추세이다.$^{1)}$ 사용자의 감성 연구에서 심리학적, 미학적 접근방법의 적용은 사용자의 감성을 더욱 본질적으로 이해하기 위한 하나의 방법이다. 인구통계학적, 사회경제적, 심리적 측면에 의한 개인차와 환경적 요소들의 영향에 따른 사용자의 요구들에 대한 충족여부가 취미와 가치판단의 변인으로써 작용하고, 그 취미와 가치판단은 구매행위 등의 행동특성으로 나타난다. 따라서 취미와 가치판단의 기준이되는 요소와 변인들은 행동특성을 야기시키는 요인들이 되므로 본 연구에서는 사용자의 요구를 만족시켜 경쟁력이 강화도니 제품의 개발을 위하여 소비자들의 감성과 미적 판단이 상품의 구매를 위한 의사 결정에 미치는 영향과 제품에 대한 가치판단에 미치는 영향을 분석하였다. 결과의 분석에 의하면 소비자의 취미돠 미적판단 기준은 내면적요소와 외부환경적요소로 구분되며 재면적 요소는 감성분류와 성격분류에 의해 분석할 수 있으며, 내면적 요소가 제품의 선호도에 영향을 미치므로 제품의 제품선택의 변인이되며, 제품에 대한 형용사적 표현은 소비자와 디자이너의 양질의통신수단임을 입증하였다.
이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.
바야흐로 가을야구의 시즌이 다가왔다. 제2의 황금기를 맞은 한국프로야구의 인기는 날로 높아져 하늘을 찌를 기세다. 최근 몇 년간 이러한 분위기에 힘입어 직접 야구를 플레이하고자 '아마추어 사회인 야구'에 입문하는 사람들이 속속 늘어나고 있다. 사회인 야구는 전문선수가 아닌 일반 성인층으로 구성된 야구경기를 지칭한다. 참여하는 연령층도 다양하고 즐거운 취미생활과 건강관리를 동시에 할 수 있는 장점이 있다.
원룸 또는 오피스텔의 임대 비용이 상승함에 따라 개인 단독으로 거주 공간을 임대하는 것이 점차 어려워지고 있다. 따라서 대학생 또는 사회 초년생은 임대 비용을 절약하기 위하여 룸메이트를 구하여 공동으로 임대 비용을 지불함으로써 거주 비용을 줄이고 있다. 그러나 서로 다른 환경에서 자라온 사람들은 관심사나 취미가 다르기 때문에 같이 거주하면 다수의 생활 불편함이 발생한다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해소하기 위하여 서로 간에 유사한 관심사를 가지고 있는 룸메이트를 연결시켜주기 위한 웹을 설계하고 구현한다. 제안한 웹은 취미나 습관 등을 저장한 사용자가 룸메이트를 구할 경우에 유사한 취미나 습관을 가지고 있는 사용자들을 연결시켜 준다.
본 연구는 문화예술생태계에 출현한 새로운 종(種, species)으로서 생태계의 선순환 구조에 새로운 역동을 만들어내고 있는 '하비프러너'라는 존재에 주목하고, 그들의 활동이 함의하는 개인적, 사회적, 경제적 가치와 문화예술생태계 구조에 끼치는 영향을 고찰하였다. 하비프러너는 자신이 좋아하는 취미를 전문적인 일로 기획하여 사업으로 확장, 발전시켜 나가는 사람으로서, 취미나 여가 활동이 지속적 노력을 통해 전문화될 수 있으며 이를 통해 직업적 경력으로 개발될 수 있다는 새로운 가능성을 제시한다. 본 연구는 취미나 여가 활동 중에서도 큰 비중을 차지하는 문화예술교육분야에 초점을 맞추고, 문화예술 관련 취미 활동이 전문성을 획득하며 직업화되는 현상을 5인의 하비프러너를 통해 탐색하고, 그들의 활동이 문화예술 생태계 구조에 끼치는 영향을 현상학적 연구 방법을 통해 고찰하였다. 하비프러너의 활동은 공공 생활의 질을 향상하고 활력을 불어넣는 중요한 사회적 자본으로 기능하며, 문화예술계의 새로운 동력이 되어 문화예술 시장(marketplace) 속의 수요와 공급에 지대한 영향을 미치고 있음을 본 연구를 통해 확인하였다. 아울러, 하비프러너는 전문 예술가가 예술 소비자에게 직접 전달할 수 없는 다양한 가치들을 보충하는 역할을 하면서, 문화예술생태계의 선순환 구조에 주요한 매개체로 기능한다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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