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3PL 물류정보시스템의 효과성에 관한 실증적 연구 : 화주기업의 공급사슬성과와 장기지향적관계성의 역할을 중심으로 (A Study on the Effectiveness of 3PL Logistics Information System : A Focus on the Role of Supply Chain Performance in Shipper and Long-term Relationship intention)

  • 조재용
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권2호
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    • pp.111-128
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    • 2020
  • 기업의 글로벌화 과정에서 제3자 물류서비스(Third Party Logistics Provider, 3PL) 이용이 강화되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 3PL기업이 제공하는 물류정보시스템의 효과성을 검정하기 위한 연구이다. 이를 위해 3PL 물류정보 시스템의 특성이 화주기업의 공급사슬성과 즉, 물류성과, 고객성과, 조직성과에 미치는 영향과 화주기업의 3PL 기업에 대한 충성도 즉 3PL 기업성과 간의 관계를 검정하고자 한다. 아울러 화주기업과 3PL기업간의 장기관계지향성이 화주기업의 공급사슬관리와 3PL기업성과간의 관계에서 조절역할을 하는지를 검정하여 3PL기업에 전략적 시사점을 제공하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 연구의 가설검정을 위해 화주기업을 대상으로 총 205부의 데이터 수집하여 분석에 사용하였으며 SPSS 24.0과 AMOS 21.0 통계프로그램을 활용하여 분석하였다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 3PL물류정보시스템의 정확성, 적시성, 유용성은 모두 화주기업의 공급사슬성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 3PL물류정보시스템의 정확성, 적시성, 유용성은 모두 3PL기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 화주기업의 공급사슬성과는 3PL기업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로, 장기관계지향성은 화주기업 공급사슬성과와 3PL기업성과 간의 관계에서 조절영향을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 3PL물류기업의 물류정보시스템을 통한 경쟁우위확보를 위해 학술적 및 실무적 시사점의 제공을 목적으로 한다.

항공자유화정책상 상용고객우대제도의 제휴성과와 국제경쟁에 관한 연구 (Open Skies Policy : A Study on the Alliance Performance and International Competition of FFP)

  • 서명선;조주은
    • 항공우주정책ㆍ법학회지
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    • 제25권2호
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    • pp.139-162
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    • 2010
  • 국제운송에 있어서 항공자유화 정책(open skies police)은 하늘의 자유 또는 하늘의 개방이란 의미를 내포하고 있다. 규범적으로 여러 형태의 운송권을 타 국가에 허용하는 개방 정책이나 국제 항공운송에 있어서 자유경쟁 정책이다. 미국의 경우, 1978년 항공규제완화 이후 경쟁력을 갖춘 대형 항공사들이 시장 기회가 많은 국제 항공시장에서 경쟁할 수 있도록 하기위해 네델란드와 항공자유화 협정을 체결한 것을 시작으로 많은 국가들이 항공자 유화 협정을 맺고 있으며, 우리나라의 경우는 20여개국과 항공자유화 협정을 체결하고 있는 상태이다. 상용고객우대제도(Frequent Flyer Program : FFP)는 미국 정부의 항공법 규제 완화 이후 항공 운임 전략의 일환으로 포괄적 마케팅 제휴의 한 부분이다. 자사 항공편을 이용하는 고객을 회원제로 관리하는 제도로서, 승객들의 탑승이나 기타 이용 실적에 따라 마일리지를 부여하여 누적된 마일리지가 일정한 기준에 도달하면 다양한 유형적 보상을 실시하는 개념이다. 상용고객 우대제도는 초창기에는 고객확보를 위한 마케팅 중심으로 형성되었으나, 항공사간의 치열한 경쟁으로 인해 경영이 점점 더 어려워지고 있는 상황에서 항공사들은 상용고객우대제도를 항공사 경영성과를 높이는 마케팅의 중요한 전략의 수단으로 활용하고 있다. 따라서 항공사들은 충성고객을 확보하기 위해 고객의 니즈를 효과적으로 파악할 필요가 있다고 판단한다. 항공사 상용고객우대제도에 따른 성과가 국제 경쟁에 미치는 영향은 다양하게 나타날 수 있다. 첫째, 노선망을 확대를 통해 항공 시장을 확보할 수 있다. 둘째, 운항빈도를 증대시킴에 따라 고객에게 항공 상품의 공급 능력을 증대시키게 될 수 있을 것이다. 셋째, 새로운 시장에 우선적으로 진입함으로써 경쟁 항공사를 견제하는 효과가 나타날 것 이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 항공사 상용고객우대제도에 대한 실증적 연구는 매우 미비하다. 따라서 본 연구에서는 상용고객우대제도의 전략적 제휴 유형을 검토한 후 이의 제휴 성과와 국제경쟁에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 주요 국가들의 항공사 전략적 제휴는 항공자유화 정책상 세계적인 추세이다. 우리나라의 경우에도 국적 항공사들의 발전과 경쟁력 확보를 위해서는 보다 더 현실적인 항공자유화 협정이 진행되어야 할 것이다. 본 논문은 항공자유화 정책 상 항공사 상용고객우대제도의 제휴 성과와 국제경쟁에 관한 연구이다. 본 연구에서는 5개 글로벌 제휴 그룹(star, oneworld, wings, qualiflyer, skyteam)을 대상으로 선정하여 제휴 그룹의 항공사가 보유한 자원구조와 정보기술수준이 제휴 유형에 미치는 성과에 대한 실증 연구를 실시하고자 하였으며 가설 검정을 위해 일원분산분석과 회귀분석을 사용하였다. 규모가 큰 대형항공사 이거나 중소 규모의 지역 항공사일지라도 세계적인 네트워크 와 조직력을 갖춘 제휴 그룹에 참여하는 항공사는 높은 성과와 국제 경쟁력을 확보할 수 있다고 판단한다. 항공사 승객의 경우, 회원 가입항공사의 호텔과 렌트카, 면세점, 여행사 등의 제휴 네트워크를 활용하여 항공사 탑승 이외의 마일리지 획득하는 것외에도 관련된 서비스 혜택에 대한 관심과 선호도가 높으므로, 우리나라의 항공사들은 항공사간 제휴뿐 만 아니라 호텔 등 타 산업과의 다각적으로 제휴를 통해 공격적 마케팅을 실행해야 한다.

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자아이미지 일치성이 소매점자산과 고객의 재이용의도에 미치는 영향 (The Effect of Retailer-Self Image Congruence on Retailer Equity and Repatronage Intention)

  • 한상린;홍성태;이성호
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.29-62
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    • 2012
  • 최근 유통환경과 소비자 라이프스타일의 변화 속에서 단순히 제품을 판매하고 유통시키는 것에 그치는 것이 아닌 소매점자산을 증대시켜 고객을 획득하고 유지할 수 있는 차별화된 경쟁우위가 필요하게 되었으며, 이러한 대안으로 소매점 이미지의 중요성이 날로 커지고 있다. 이에 따라, 본 연구는 소매점의 이미지와 자아이미지 일치성이라는 요인과 고객기반 소매점자산과의 구조적관계를 조사하여 소비자들의 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 가장 큰 학문적 기여점은 소매점자산에 영향을 주는 자아이미지일치성이라는 선행 요인을 찾아내는데 있으며, 또한 소매점자산이 재이용의도에 강력한 선행요인임을 확인하는데 있어서 기존의 연구들이 보여준 Second-order Construct 유형의 소매점자산척도와 결과 변수간의 단일차원 인과관계가 아닌, 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들과 재이용의도의 좀 더 구체적인 변수간의 구조적관계를 실증할 수 있게 되었다. 본 연구는 소매점과 자아의 이미지일치성을 두 가지 차원(실제 자아이미지일치성, 이상적 자아이미지일치성)으로 나누고 소매점자산의 구성요소인 소매점인지, 소매점연상, 지각된 소매점 품질, 소매점충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고 자아이미지일치성을 토대로 평가된 소매점자산 요인들이 소매점의 재이용의도에 미치는 영향을 분석하여 소매점의 이미지의 관리와 투자에 대한 마케팅 측면의 중요성을 제시하고 있다. 연구모델에 대한 분석결과 소매점-실제 자아이미지일치성과 소매점-이상적 자아이미지일치성 모두 모두 소매점자산 요인들에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 그 중 이상적 자아이미지일치성이 소매점자산 요인들에 미치는 상대적인 영향력이 더 크게 나타났다. 또한 소매점자산을 구성하는 각각의 요인들은 소비자의 소매점 재이용의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는 타겟 소비자들의 자아 이미지와 소매점의 상징적 이미지를 일치시키는 마케팅 노력을 통해 소비자들과 소매점 사이의 강력한 감정적 결속이 형성되어 해당 소매점의 자산을 높게 평가하고 지속적인 이용의도를 가져올 수 있음을 시사한다.

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보건소의 진료의뢰 양상과 의뢰환자들의 전문과목 요구도 (Referral Patterns and Needs for Specialist Care among Patient Referred from Health Center)

  • 황태윤;김창윤;강복수
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제29권1호
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    • pp.133-143
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    • 1996
  • 본 연구는 경상북도 경주시 보건소에서 1995년 6월 10일부터 10월 17일까지, 성주군 보건소에서 8월 1일부터 9월 20일까지, 고령군 보건소에서 8월 5일부터 10월 17일까지 진료를 받은 환자 중에서 타 의료기관으로 의뢰된 환자 249명을 대상으로 설문조사를 통하여 보건소 이용자들의 타 의료기관으로의 진료의뢰 양상, 진료의뢰서 발급경위 및 보건소내 전문과목의 요구도를 파악하고자 실시되었다 환자 본인의 희망에 의해 진료의뢰서를 발급받은 경우와 의사의 판단에 의해 진료의뢰서를 발급받은 경우 모두를 포함하였으며 본인이 설문 조사에 응한 경우만을 분석대상으로 하였다. 자료수집 기간 중 3개 보건소의 전체적인 진료의뢰율은 보건소 이용자 13,652명 중 371명으로 2.7%였으며, 설문조사에 응한 249명 중 환자 본인의 희망에 의해 진료의뢰서를 발급받은 사람이 214명(85.9%)이었고, 의사의 판단에 의해 진료의뢰서를 발급받은 사람은 35명(14.1%)이었다. 환자 본인의 희망에 의해 진료의뢰서를 발급받은 사람 중에는 타 의료기관을 거치지 않고 바로 보건소를 방문한 사람이 98명 (45.9%)으로 가장 많았고, 개인의원을 들렀다가 보건소를 방문한 사람은 74명(34.6%), 평상시 진료는 개인의원에서 받고 있지만 진료의뢰서를 발급받기 위해 보건소를 방문한 사람이 42명(19.5%)인 것으로 나타났다. 대상자들이 보건소에 진료의뢰서를 발급받으러 온 이유로는 '보건소가 거리가 가까워서'가 74명(34.6%)으로 가장 많았고, '보건소에서는 진료의뢰서 발급을 잘 해주기 때문에'가 58명(27.1%), '개인의원에서 진료의뢰서를 발급해주지 않으려 해서'가 35명(16.4%) 그리고 '개인의원에서 진료를 받던 의사에게 진료의뢰서를 발급받기가 미안해서'가 30명(14.0%) 등의 순이었다. 진료의뢰된 환자들의 한국표준질병분류에 의한 질병별 분포는 진료의뢰된 환자 전체적으로는 근골격계 및 결합조직 질환이 43명(17.3%)으로 가장 많았고, 환자 본인이 진료의뢰서 발급을 원한 경우는 신경계 및 감각기 질환이 11.7%,의사가 판단하여 진료의뢰서를 발급한 경우에는 감염성 및 기생충성 질환이 11.4%로 전체 질병별 분포에 비해 상대적으로 높은 비율을 차지하였다. 진료의뢰 환자들의 진료의뢰서 발급 후 진료희망 의료기관은 환자 본인이 희망한 경우와 의사의 판단에 의해 진료의뢰한 경우 모두에서 종합병원 이상의 의료기관을 선호하였다. 보건소내 전문의 진료의 필요성에 대해서는 환자 본인의 희망에 의해 진료의뢰서를 발급받은 경우와 의사의 판단에 의해 진료의뢰서를 발급받은 경우에서 각각 161명(75.2%)과 26명(74.3%)이 전문의의 진료가 필요하다고 응답하였다. 전문의의 진료가 필요하다고 응답한 경우 필요한 전문과목의 종류는 내과 88명 (47.1%), 정형외과 19명(10.2%), 일반외과 병(9.1%) 순이었고, 보건소내 전문의의 진료 횟수는 상주 전문의를 원한 경우가 108명(57.8%)으로 가장 많았고, 1주일에 $2\sim3$회가 32명(17.1%), 1주일에 1회가 21명(11.2%), 1달에 1회가 17명(9.1%)순이었다. 이상의 결과로 보건소에서 진료의뢰서를 발급받은 사람의 대부분은 환자 본인이 원하여 진료의뢰서를 발급받고 있어 환자의뢰제도의 개선이 요망되며, 보건소에서 전문의 진료가 실시된다면 내과진료가 우선적으로 시행되고, 정형외과와 일반외과 등의 진료 요구가 높은 전문과목은 민간의료기관의 협조를 통하여 비상근 형태의 진료가 시행되는 것이 좋을 것으로 생각된다.

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제휴카드 할인프로그램이 외식업의 수익성에 미치는 영향 (A Study on Profitability of the Allianced Discount Program with Credit Cards and Loyalty Cards in Food & Beverage Industry)

  • 신영식;차경천
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.55-78
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    • 2011
  • 외식업계에서는 충성도제고를 위한 장기적 고객 관리 프로그램으로서 사용금액 대비 일정률의 포인트를 적립해주는 고객보상(로열티)프로그램을 시행해왔으며, 단기적인 매출 증대를 목적으로 신용카드사나 이동통신사와의 전략적 제휴를 통해 소비자에게 할인혜택을 제공하는 제휴할인카드를 경쟁적으로 도입하고 있다. 포인트 적립과 제휴카드할인 프로그램은 추구하는 목적은 서로 다르나 소비자에게는 동일한 구매시점에 둘 중에서 하나를 선택해야하는 경합적인 대안이 된다. 일반적으로 소비자는 손실에 대해 더 민감하게 반응하는 위험회피 성향을 보이며, 실용적 동기에 의한 취득 및 거래효용의 관점에서 할인이 강력한 구매 동기가 되므로, 분리된 이익으로서의 포인트 적립 보다 할인 혜택을 제공함으로써 손실의 감소로 인식되는 제휴카드할인이 더 선호될 것으로 예상할 수 있다. 기업의 입장에서도 제휴기업간의 비용분담을 통해 보다 적은 비용으로 큰 소비자 할인혜택을 제공할 수 있다는 비용효율의 장점 및 경쟁 대응 필요성 때문에 제휴카드할인을 도입하게 된다. 그러나 할인판촉은 실제적인 비용이 투입되므로 매출의 증가를 통해 비용 보다 큰 수익이 보장될 때만 의미를 가지는 촉진 수단이다. 외식업의 경우 방문객수가 증가해야 매출의 증대를 이룰 수 있으며 운영효율이 향상된다. 테이블당 고객수 증가는 공간효율을 높여주어 이익개선에 기여가 크다. 따라서 제휴카드할인이 실제적인 기업성과향상을 가져오려면 할인이 객수의 증가 특히 테이블당 객수의 증가에 기여를 해야 한다. 제휴카드할인이 객수증가 및 이익률의 향상에 도움이 되는지의 여부를 알아보기 위하여 패밀리 레스토랑업체의 실제 매출 데이터를 사용하여 검증해 본 결과 포인트 적립제도는 객수 증가와 유의적 관계를 보이지 않은 반면 제휴할인은 객수 증가에 실제적인 영향이 있음이 밝혀졌으며, 할인율이 증가하면 테이블당 고객수도 증가하며 약 25%의 할인이 제공되면 추가로 한 명의 고객이 유인되는 효과가 있었다. 또한 수익성의 측면에서는 1인당 지불금액 즉 객단가는 할인율의 증가에 따라 하락하는 경향을 보였지만 객수의 증가로 인한 추가이익이 추가비용을 상쇄하고 있어서 제휴할인카드의 도입이 비용 대비 효과의 측면에서 적극적으로 고려할 수 있는 촉진 수단임이 입증되었다. 본 연구는 기업의 실측 데이터를 활용하고 있다는 점에서 소비자 태도나 의도의 변화를 기준으로 기업의 의사 결정 정보를 제공하고자한 기존연구보다 현실적인 접근을 하고 있다. 즉, 기업의 실제 데이터로 제휴카드할인 프로그램의 효과를 측정하였고, 포인트 적립 및 차감제도를 직접 비교함으로써 기업에게 향후 마케팅 전략 수립에 관한 현실적인 시사점을 제공하였다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.

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HMR(Home Meal Replacement) 선택속성이 지각된 효용적 가치, 재구매 의도에 미치는 영향에 관한 연구: 대형 할인마트와 백화점 구매고객을 대상으로 (A Study on the Influence of the Selective Attributes of Home Meal Replacement on Perceived Utilitarian Value and Repurchase Intention: Focus on Consumers of Large Discount and Department Stores)

  • 서경화;최원식;이수범
    • 동아시아식생활학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.934-947
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    • 2011
  • 본 연구는 HMR의 선택 속성과 지각된 효용적 가치, 재구매 의도와의 인과관계를 규명하고, 지각된 효용적 가치가 HMR 선택속성과 재구매 의도에와의 관계에서 매개 역할을 검증함으로써 다른 선행연구들과 차별화 하고자 하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가설 1에 대한 HMR 선택 속성(음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스)은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 나타났다. 우선 음식의 품질 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타났으며(t=2.874, p<0.01), 가설 1-1은 채택되었는데, 이는 HMR의 음식이 맛이 좋으며 신선한 재료를 사용하여 신뢰성을 확보하는 것이 소비자의 지각된 효용적 가치를 높일 수 있는 원인임을 재 입증한 것으로 보인다. 또한 HMR의 편의성에 대한 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=3.710, p<0.001) 가설 1-2도 채택되었으며, HMR의 최고 강점 중 하나인 편의성은 지각된 효용적 가치에도 영향을 주는 것으로 밝혀져 향후 HMR 시장은 바쁜 현대인들로부터 지속적인 관심을 받을 것으로 보여 진다. 그리고 HMR의 포장 요인은 지각된 효용적 가치와 정(+)의 영향관계가 있는 것으로 나타나(t=3.707, p<0.001) 가설 1-3도 채택되었으며, HMR 포장 용기가 위생적이고 보관 및 저장이 용이하며 포장 용기의 활용도를 높일 수 있는 디자인 개발이 무엇보다 필요함을 나타내었다. 마지막으로 HMR을 판매하는 직원 서비스는 지각된 효용적 가치에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=2.859, p<0.01) 가설 1-4도 채택되었다. 따라서 고객들의 HMR에 대한 지각된 효용적 가치는 음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스 등에 따라 형성될 수 있는 것으로 나타나, 음식의 내 외적 품질뿐만 아니라 직원의 무형적 서비스가 소비자들의 지속적인 구매 행동으로 이루어질 수 있는 핵심요인으로 밝혀졌다. 이는 Hong & Na(2007)의 연구에서 인터넷 의류상품의 제품속성은 모두 실용적 가치를 높일 수 있는 요인으로 밝힌 것과 유사한 결과를 얻은 것으로, 경영자는 HMR 제품의 내 외부 속성 및 서비스에 대해 지속적인 관리가 필요할 것으로 보인다. 둘째, 가설 2에 대한 소비자의 지각된 효용적 가치는 재구매 의도에 정(+)의 영향 관계가 있는 것으로 나타나(t=5.933, p<0.001), 소비자가 지각하는 실용적 가치는 소비자 만족에 중요한 요인임이 밝혀졌다. 이러한 결과는 Choi & Park(2009)가 소비자들은 제공받은 혜택과 지불 비용을 동시에 평가하여 서비스 제공자에 대한 가치와 현재 거래관계에 대한 가치를 결정하게 되면서 소비자들의 지각된 서비스 가치가 재구매 의도에 영향을 미친다는 연구 결과와 동일하였다. 따라서 HMR의 지각된 효용적 가치는 향후 구매행동으로 이어져 지속적인 성장 발전의 가능성이 있음을 밝힌 것으로써 경영자는 시간, 돈, 노력에 비해 가치 상승을 시킬 수 있도록 상품개발에 보다 집중하고 노력해야 할 것으로 보인다. 셋째, HMR 소비자의 HMR 선택 속성과 재구매 의도와의 인과관계에서 지각된 효용적 가치의 매개 효과를 분석한 결과, 부분적 매개효과를 일으키는 것으로 나타났다. 즉, 완전하지는 않지만 HMR 선택속성은 지각된 효용가치에 의해 상당부분 재구매 의도에 영향을 미치는 것으로, Son BM(2011)가 관광지의 선택속성에 대한 선택가치가 높을수록 긍정적인 충성도로 연결되어 재방문으로 이어져 지각된 가치는 재방문으로의 매개 또는 부분매개효과가 있음을 검증한 결과와 동일하였다. 이러한 결과는 HMR 선택 속성이 재구매 의도에 직접적인 영향력을 미칠 것이라는 관점보다 효용적 가치가 매우 중요한 의미가 있다고 볼 수 있으며, HMR 선택속성이 높이 평가될수록 효용적 가치를 높게 인식하고, 재구매 의도에도 영향을 미친다고 볼 수 있겠다. 마지막으로, 가설 검증을 위한 구조방정식 분석 결과, $x^2$=213.078(df=112), RMR=0.093, GFI=0.902, NFI=0.895, CFI=0.945, RMSEA=0.062으로 나타나 HMR의 선택 속성, 지각된 효용적 가치, 재구매 의도는 유의한 인과관계가 있는 것으로 조사되었다. 결과적으로, 미래의 고객들은 여가를 즐기고 삶의 가치를 향상시키고자 더 많은 시간을 요구하게 될 것이고, 특히 음식을 만드는데 필요한 시간과 노력들에 비해 효율성이 낮다는 인식이 점차 확산되면서, 편리하고 빠르게 조리할 수 있으며, 영양까지 겸비한 HMR 제품에 대해 지속적인 관심을 보일 것이다. 본 연구는 소비자의 외식산업에서 지각된 효용적 가치 연구에서 점차 확대되고 있는 HMR 시장이라는 표본을 대상으로 실증분석 하였으며, 특히 HMR의 전반적인 시장이 아닌 한국음식의 HMR만을 대상으로 집중 연구함으로써 다른 연구들과 차별화를 두고자 하였다. 그 결과, 주목받고 있는 한국음식 HMR 제품에 대한 선택 속성들은 소비자들의 효용적 가치를 높게 인지할수록 재구매를 일으킬 수 있는 원동력이 될 수 있음을 실증적으로 밝힘으로써 향후 지속적인 발전 가능성을 보여준 것이라 하겠다. 최근 외식산업은 트렌드의 변화, 모방 또는 복제가 매우 빠르며, 특히 HMR 시장은 메뉴 개발에 대한 한계, 메뉴 안전성에 따른 불신과 메뉴 품질을 관리하는 것이 어려워 지속적인 경쟁력을 유지하기가 매우 힘들다고 하겠다. 그러나 HMR 제품에 대하여 소비자들은 돈, 시간, 노력에 비하여 충분한 효용적 가치를 가지고 있다고 지각함에 따라, 기업의 경영자는 고객들이 추구하는 HMR 선택 속성이 무엇인지를 파악하고, 이를 빠르게 대처하는 것이 무엇보다 중요하다고 하겠다. 또한 효용적 가치를 통해 경쟁 기업과 차별화 할 수 있는 요인이 음식의 품질, 편의성, 포장, 직원 서비스라는 것을 우선으로 본다면 향후 프리미엄 메뉴 개발에 집중하여 경쟁기업과 차별화 하고, 우수한 영양을 갖춘 제품을 보다 쉽게 조리해서 먹을 수 있도록 지속적인 연구 개발이 필요하겠다. 또한 포장 용기의 유해 물질 검출에 대한 소비자의 불안감 해소와 용기의 편이성을 위한 디자인 개발, 서비스 노하우 축적 등은 경쟁사보다 차별적이고 지속적인 경쟁우의를 차지할 수 있는 핵심요인으로써 기업이 가진 자원을 핵심역량으로 발전시키는데 주력해야 할 것이다. 본 연구는 HMR의 선택속성을 통하여 소비자들은 실용적 가치를 인지함으로써 지속적인 구매가 이루어진다는 관점에서 연구가 되었으나, 몇몇 한계점과 향후 연구방향은 다음과 같다. 우선 서울 경인 지역의 대형할인마트와 백화점의 HMR 고객을 대상으로 전체를 대표하기에는 한계점이 있는 것으로 판단되며, 최근 활성화 되고 있는 인터넷 HMR 시장에 대한 연구가 추가적으로 필요할 것으로 보인다. 또한 HMR 구매에 있어 쾌락적 가치를 포함한 전반적인 가치 평가 연구도 부족한 것으로 보여진다. 따라서 HMR 시장의 지속적인 성장과 발전하기 위해서는 본 연구의 한계점을 보완하고 변화되는 외부 환경 변화와 경쟁기업과 차별화 할 수 있는 다각적인 전략 방안을 추가적으로 검토해 보아야 할 것이다.

점포선택속성이 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구: 6개 메이저 브랜드 커피전문점을 중심으로 (Study on the Effects of Shop Choice Properties on Brand Attitudes: Focus on Six Major Coffee Shop Brands)

  • 이원호;김수옥;이상윤;윤명길
    • 유통과학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.51-61
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    • 2012
  • 본 연구는 커피 시장에 대한 시장 규모가 커지고 점차 확대되고 있는 대형 브랜드 커피전문점을 중심으로 점포선택 속성(가격, 종업원서비스, 점포의 입지, 점포 분위기)을 4가지로 규정하여, 그 선택속성들과 커피전문점 이용자의 특성이 어떠한 관계가 있는 가를 알아보자 하였으며, 또한 커피전문점의 브랜드 태도에는 어떠한 영향을 미치는 바를 조사하였다. 그 결과 이용자의 특성에 따라 차이가 났지만 점포선택속성 중 점포의 분위기와 점포입지가 점포선택 속성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 이러한 결과를 토대로 본 연구는 커피전문점이 충성고객을 확보하기 위해 어떠한 속성에 중점을 두어야 하며 아울러 소비자의 욕구에 부합되는 선택 속성을 연구하고자 한다. 특히, 유통학문의 연구방법론은 크게 2가지로 규범적 연구방법론, 실증적 연구방법론(경험적 분석기법, 통계적 분석기법)이 있는데, 이중에 본 연구는 실증적 연구방법론중에서 통계적 분석기법을 활용한다. 본 연구의 한계점으로는 첫째, 응답자의 분포가 수도권에 편중되어 있다는 것이다. 본 연구에 이용된 2차 자료를 보면 서울지역의 응답자 수는 경기도 지역에 비해 압도적으로 많았고 경기도 지역의 응답자 수 또한 6대 광역시에 비해 압도적으로 많았다. 따라서 지역 표본이 해당 지역의 모집단을 대표하는데 어느 정도의 한계가 있다고 판단된다. 둘째, 응답자의 비율을 측정척도로 사용한 점이다. 본 연구에서 점포선택속성에 대한 지각정도와 브랜드 선호도를 측정함에 있어서 응답자의 비율을 척도로 사용하였는데 이를 통해 점포선택속성과 브랜드 선호도 간의 관계, 집단 간 차이를 비교적 정확하게 규명하기에는 한계가 따른다. 따라서 향후 연구에서는 위의 한계점을 보완하고 다음과 같은 추가적인 연구가 필요할 것이라 판단된다. 커피전문점들이 점차 지방으로 확대되어 가고 있는 추세에 비추어 볼 때, 6대 광역시 뿐만 아니라 지방 소도시의 소비자들까지 포함하여 설문조사를 실행하여 1차 자료를 수집하는 것이다. 특히 설문조사에서 관련된 변수들을 리커트 척도로 측정하되 점포선택속성에 대한 지각정도, 브랜드 선호도 외에도 재 구매의도까지 포함시킬 수 있다. 따라서 상관관계분석, 다중회귀분석, 분산분석 등을 통해 더욱 정교한 실증분석을 실행하여 소비자의 태도와 행동에 대한 보다 세밀한 분석결과를 도출해야 할 것으로 사료된다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

한국(韓國)에 있어서의 식물보호(植物保護) 연구사(硏究史) -1900년대(年代)를 중심(中心)으로- (History of Plant Protection Science since 1900 in Korea)

  • 박종성
    • 농업과학연구
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    • 제6권1호
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    • pp.69-95
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    • 1979
  • 우리나라에 있어서 과학적(科學的)인 식물보호연구(植物保護硏究)가 시작된 1900년대초기(年代初期)부터 1975년(年)까지 약(約)70여년간(餘年間)에 이루어진 4,300여건(餘件)의 연구(硏究)를 정리분석(整理分析)하여 식물보호학(植物保護學)의 발달과정(發達過程)을 역사적(歷史的)으로 고찰(考察)하고 장래(將來) 어떠한 방향(方向)으로 발전(發展)해 나아갈 것인가를 예측(豫測)하기 위하여 이 연구(硏究)에 착수(着手)하였다. 이 연구(硏究)를 위하여 수집(蒐集)한 문헌(文獻)의 약(約)80%가 농림업관계(農林業關係) 연구전담기관(硏究專擔機關)인 농촌진흥청(農村振興廳), 각도농촌진흥원(各道農村振興院), 산림청임업시험장(山林廳林業試驗場) 등의 간행물(刊行物)에 수록(收錄)되어 있고 그 다음으로 전후(戰後)에 간행(刊行)되고 있는 한국식물보호학회지(韓國植物保護學會誌)에 상당히 많이 수록(收錄)되어 있으며 이 밖에 국내외(國內外)의 농림관계학술지(農林關係學術誌)나 대학논문집(大學論文集)에도 소수(少數)이기는 하나 수록(收錄)되어 있다. 우리나라 식물보호연구기관(植物保護硏究機關)으로는 농림업관계연구전담기관(農林業關係硏究專擔機關)(농촌진흥청(農村振興廳), 산림청(山林廳), 각도농촌진흥원(各道農村振興院) 등)과 대학(大學)으로 크게 나눌 수 있는데 그 동안의 연구건수(硏究件數)에서 보면 전자(前者)의 기여도(寄與度)는 약(約)80%이고 대학(大學)의 기여도(寄與度)는 약(約)20%로서 대학(大學)의 기여도(寄與度)가 훨씬 낮다. 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)를 시대별(時代別)로 보면 1900년대초기(年代初期)부터 1940년(年)까지 약(約) 40년간(年間)의 현대식물보호학(現代植物保護學)의 도입(導入), 정초기(定礎期)에 이어 1941년(年)부터 1960년(年)까지 약(約)20년간(年間)의 수난기(受難期)를 거쳐 1962년이후(年以後)의 발전기(發展期)에 들어서 있다. 오랜 수난기(受難期)를 거쳤지만 전후(戰後)의 연구(硏究)는 전전(戰前)의 약(約) 2배(倍)나 되며 분야별(分野別)로는 식물병(植物病)에 관한 것 약(約)2.5배(倍), 해충(害蟲)에 관한 것 약(約)1.2배(倍), 잡초(雜草)에 관한 것 약(約)43.8배(倍), 농약(農藥)에 관한 것 약(約)1.5배(倍)로 늘어나 있다. 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)를 작물별(作物別)로 보면 수도(水稻)에 관한 것이 약(約)37%로서 가장 많고 그 다음이 과수(果樹)(13.8%), 특용작물(特用作物)(7.9%), 채소(菜蔬)(6.2%), 수목(樹木)(6%) 기타작물(其他作物)의 순(順)으로 줄어들고 있다. 시대별(時代別)로 볼 때 1930년경(年傾)까지는 과수(果樹)나 특용작물(特用作物)의 보호연구(保護硏究)가 수도(水稻)의 그것보다 많은 과수(果樹) 및 특용작물보호연구시대(特用作物保護硏究時代)라고 할 수 있고 그 후 현재(現在)까지는 수도(水稻)의 보호연구(保護硏究)가 과수(果樹)나 특용작물(特用作物)의 그것보다 훨씬 많은 전전(戰前) 및 전후(戰後) 수도보호시대(水稻保護時代)라고 할 수 있다. 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)를 내용별(內容別)로 살펴보면 전전(戰前)에는 기초연구(基礎硏究)가 방제연구(防除硏究)보다 많았으나 전후(戰後)에는 이와 반대(反對)로 방제연구(防除硏究)가 기초연구(基礎硏究)보다 훨씬 많으며 방제연구(防除硏究)중에서도 약제방제(藥劑防除)에 관한 것이 식물병(植物病) 81%, 해충(害蟲) 77%, 잡초(雜草) 89%로서 특히 전후(戰後) 식물보호연구(植物保護硏究)의 주축(主軸)을 이루고 있다. 이 밖에 내병성(耐病性)이나 내충성(耐蟲性)과 관련(關聯)된 연구(硏究)는 전전(戰前)부터 계속되어온 중요연구(重要硏究)이며 병해충(病害蟲)의 발생예찰(發生豫察)이나 병원균(病原菌)의 Race(생태형(生態型))에 관한 연구(硏究)는 전후(戰後)부터 시작된 중요연구(重要硏究)이다. 잡초(雜草)에 관한 연구(硏究)는 전전(戰前)에도 몇가지 있기는 하지만 본격적(本格的)인 연구(硏究)가 시작된 것은 1960년대이후(年代以後)이며 앞서 적은 바와 같이 약제방제(藥劑防除)에 관한 것이 89%를 차지하고 있다. 농약(農藥)에 관한 연구(硏究)는 전전(戰前)부터 계속 부진(不振)을 면(免)하지 못하고 있으며 도입농약(導入農藥)의 약효검정이외(藥效檢定以外)에 특기(特記)할 만한 큰 업적(業績)은 찾아 볼 수 없다. 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)의 시대적변천(時代的變遷)과 발달(發達)의 계기(契機)가 되었다든가 식물보호(植物保護)의 실제(實際)와 관련(關聯)된 큰 의의(意義)를 지닌 병(病)이나 해충(害蟲)을 몇가지 골라서 따로따로 그 연구(硏究)의 내용(內容)을 살피는 한편 그것이 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)에 있어서 어떤 중요(重要)한 의의(意義)를 지니고 있는가를 고찰(考察)해 보았다. 끝으로 미래(未來)의 우리나라 식물보호연구(植物保護硏究)가 종합방제(綜合防除)를 뒷받침해주는 방향(方向)으로 발전(發展)해 나아갈 것이 예측(豫測)되며 연구영역(硏究領域)의 확대(擴大)와 더불어 우수(優秀)한 연구자(硏究者)의 확보(確保)가 가장 시급(時急)한 문제(問題)가 될 것임을 지적(指摘)하고 이런 측면(側面)에서 대학(大學)의 역할(役割)을 강조(强調)해 두었다.

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고려 왕실의 연례 문화와 청자 주기(酒器)의 상징적 의미: 왕권과 주기(酒器) (Sovereignty and Wine Vessels: The Feast Culture of the Goryeo Court and the Symbolic Meaning of Celadon Wine Vessels)

  • 김윤정
    • 미술자료
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    • 제104권
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    • pp.40-69
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    • 2023
  • 본고는 조형적으로 일반 그릇과 차별화되는 청자 주기의 형태에 주목하여 왕실 연례 문화와의 관계를 조명하고 조형적 상징성과 시기별 조합의 변화를 살펴보았다. 『고려사(高麗史)』 세가(世家)에서 확인되는 국왕의 재위별, 연례의 유형별 설행 횟수와 설행 목적을 통해서 청자 주기와의 관련성을 살펴보았다. 왕실 연례는 군신(君臣) 간의 위계질서를 확립하고 유대감을 구축하는 왕권 강화의 수단이자 왕의 업적과 성덕을 찬양하여 국왕의 권위와 능력을 보여 주는 통치 행위이기도 하였다. 왕실 연례의 설행 횟수는 실제 왕권 강화를 시도했던 예종대(1105~1122), 의종대(1146~1170), 충렬왕대(1274~1308), 공민왕대(1351~1374)에 늘어나는 상황을 볼 수 있었다. 왕실 연례의 설행이 급증하고 연례 문화가 바뀌는 예종대와 충렬왕대를 기점으로 청자 주기의 기종 및 조형이 변화하는 상황에 주목하였다. 연례에서 국왕과 신하는 다양한 음주 행위를 통해서 국왕의 장수를 기원하거나 태평한 시절을 찬미하였기 때문에 술을 담고 따르는 주기의 조형은 시각적 상징성이 강조될 수밖에 없다. 연례에서 음주 방법은 국왕이 신하에게 또는 신하가 국왕에게 직접 술을 따르기 때문에 주자와 잔의 조형은 참석자들에게 시각적으로 큰 효과가 있었다. 따라서 12세기에 신선, 난(鸞), 귀룡, 어룡, 호로병 등의 도교적 소재나 황촉규와 같은 유교적 소재가 청자 주자와 잔으로 조형화되는 현상은 국왕에 대한 송축(頌祝)과 충성, 불로장생을 기원하는 연례의 목적이 시각화된 것으로 볼 수 있다. 특히 연례에서 부르는 헌선도(獻仙桃)나 환궁악(還宮樂)의 내용이 청자 주기의 조형과 일치하는 점이 주목되었다. 연례에서 사용하는 당악(唐樂)의 가사는 국왕의 불로(不老), 난로(難老), 장생(長生)을 기원하고 왕업의 번창과 태평성대의 모습을 표현하였다. 이러한 가사 내용이 국립중앙박물관 소장 <청자 인물형 주자>나 시카고미술관 소장 <청자 승난인물형 주자> 등의 조형에 반영되었다. 주기의 조형에 연례 문화의 일면이 시각화된 사례는 고려청자에서만 볼 수 있는 특징이다. 주기의 조합은 연례의 분위기나 술의 종류에 따라서 시기별로 변화를 보인다. 고려가 몽골제국으로 편입된 이후에 새로운 술이 유입되고 연례 문화가 변화하면서 주기의 용도와 조합에 큰 변화가 있었다. 충렬왕대부터 원 황실의 영향으로 왕과 공주가 함께 연례를 개최하거나 몽고식 연회인 보르차연[孛兒扎宴]이 열리고 몽고 여인들이 쓰는 고고관(姑姑冠)을 쓰고 연회를 여는 변화를 볼 수 있다. 충렬왕대에 연례 문화가 변하기도 하지만 설행 횟수가 132회로 급증하는 것은 원 황실 공주와의 혼인으로 인한 왕권 강화의 측면도 있다. 급증한 연례에서 이전에는 없었던 포도주, 동락(湩酪), 소주 등의 새로운 술과 함께 고족배(高足杯), 옥호춘병, 이(匜), 용두잔 등 신기종의 청자 주기가 등장하였다. 새롭게 나타난 청자 주기는 모두 원 황실이나 몽골제국의 일원인 칸국에서 사용된 금속기 등을 모본으로 하여 제작된 것이다. 고려 후기에 청자 주기의 변화는 기존 연구보다 시야를 확대하여 유라시아 일대에 위치했던 칸국들의 잔치 모습이나 주기와 비교하여 좀 더 구체적인 접근을 시도하였다. 이전에 없었던 고족배, 이, 용두잔, 옥호춘병 등 새로운 형태의 주기가 유입되었고 이러한 흐름에 맞춰서 청자 주기의 조합과 용도도 자연스럽게 변화하는 상황을 볼 수 있었다. 이러한 새로운 양식의 청자 주기는 공간적, 지리적으로 연결될 것 같지 않은 고려와 몽골제국의 칸국을 연결시키는 매개체 역할을 하였다. 본고는 청자 주기와 왕실 연례 문화와의 관련성을 조명하였지만 이는 고려청자의 용례를 연구하는 시작에 불과할 뿐이다. 앞으로 좀 더 다양하고 폭넓은 관점에서 청자의 사용처와 사용례를 밝히는 연구가 더 많이 진행되기를 기대한다.

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