본 논문에서는 PBD(Position-based dynamics)를 이용한 옷감 시뮬레이션에서 페이스(Face) 및 에지(Edge)의 충돌/접촉을 처리할 때 나타나는 표면 떨림 문제를 SDF(Signed Distance Field) 접근법을 통해 안정적으로 해결할 수 있는 기법을 제안한다. 충돌 제약 조건을 이용한 충돌처리에서 나타나는 옷감 시뮬레이션의 떨림 현상을 개선하기 위해 본 논문에서는 페이스 및 에지 내부에 존재하는 충돌 지점의 속도를 충돌 법선 방향과 접선 방향으로 나누어 계산하는 과정을 거치며, 그 운동량을 페이스 및 에지에 포함된 연결된 정점(Vertex)에 전달한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 일반적인 SDF 기반 충돌 처리에서 나타나는 충돌 시 떨림 현상을 개선하며, 기존의 방법보다 안정적인 SDF 충돌처리가 가능하기 때문에 다양한 변형체 재질을 시뮬레이션 할 때 활용될 수 있다.
본 논문에서는 삼각형 메쉬 기반에서 옷감 시뮬레이션(Cloth simulation)에서 계산양이 큰 자기충돌(Self-collision) 처리를 GPU기반으로 가속화시킬 수 있는 방법에 대해 소개한다. CUDA기반으로 병렬 최적화하기 위해 본 논문에서는 1)재귀적으로 계산하여 충돌판정을 하는 BVH(Bounding volume hierarchy) 트리를 GPU기반에서 효율적으로 빌드, 업데이트, 트리 순회하는 방법을 제안하고, 2)삼각형 메쉬 기반에서는 중복되는 프리미티브(Primitive) 충돌검사를 최소화하기 위해 R-Triangle기법을 GPU에서 최적화 시키는 방법을 소개한다. 결과적으로 본 논문에서 제안하는 기법은 GPU 환경에서 옷감 시뮬레이션의 자기충돌과 객체충돌 처리를 빠르고 효율적으로 처리할 수 있도록 하였고, 다양한 장면에서 실험한 결과 모든 결과에서 빠른 시뮬레이션 결과를 얻을 수 있었다.
현실감이 있는 다관절체 물체의 동작을 만들기 위해 물리기반 모델링이 점차 많이 쓰여지고 있다. 이 방법에서는 충돌을 처리해 주어야 하는데, impulse를 이용하는 방법은 힘을 이용하는 방법보다 빠르기 때문에, 충돌반응에 많이 쓰여진다. 다관절체에 대한 impulse는 각각의 조인트들의 성질에 따라서 다르게 처리되어야 한다. 본 논문에서는 충돌반응을 위한 다양한 조인트들의 처리방법을 제시하고, 신속하게 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 이용하면, 복잡하게 연결된 물체들이라도 조인트를 서로 조합하여 충돌반응이 가능하다.
게임에서 캐릭터와 몬스터 간, 캐릭터와 캐릭터 간, 피격처리 등을 위해서는 충돌처리가 필요하다. 본 논문에서는 Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법을 비교분석하였다. Unity3D 엔진에서 지원하는 충돌처리 방법은 Collider 방식과 Raycast 방식이 있으며, Collider 방식은 정적이거나 속도가 아주 느린 오브젝트에 사용하고, Raycast방식은 속도가 빠른 투사체를 구현하는데 적합하다.
본 논문에서는 실시간으로 상호작용이 가능한 광범위한 3차원의 넓은 외부영역을 렌더링하기 위해 공간문할 방법으로 제한적 옥트리를 이용하고, 충돌검출 방법으로 계층적 경계상자를 사용하여 효과적으로 충돌검출을 하는 방법을 소개한다. 넓은 외부 영역을 동적으로 빠르게 처리하기 위해 공간을 분할시켜 처리영역을 축소하고 3차원 공간을 고정볼륨 바운드를 구축한 후 이를 처리 값으로 이용한 계층적 경계상자를 이용하여 충돌처리를 한다. 옥트리는 정적인 물체에 대한 정확한 표현 시 주로 사용되나 본 논문에서는 이를 동적인 환경에 이용하기 위하여 제한적 OSF를 사용한다. 또한 폴리곤의 충돌검사를 모두 하지 않고 빠른 시간에 충돌검출을 판단할 수 있는 방법과 경계상자의 충돌검출에 대한 비용이 3차원 개체 개수에 대해 비례하여 증가하는 데에 대한 개선 방법을 제안한다.
본 논문에서는 공기 메쉬(Air meshes)를 이용하여 고체의 충돌을 효율적으로 처리할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. 기존의 프리미티브 단위의 충돌 처리는 시뮬레이션의 안정성을 높이기 위해 시간 간격(Time-step), 3차 방정식과 같은 큰 계산 과정을 필요로 했으며, 장면 복잡도에 따라 DCD(Discrete collision detection)뿐만 아니라 CCD(Continuous collision detection)까지 고려해야 되는 상황이 빈번히 발생한다. 본 논문에서는 이전에 제안된 공기 메쉬 기법을 통해 충돌처리를 효율적으로 개선시킬 수 있는 방법에 대해서 제안한다. 원본 공기 메쉬 접근법은 시뮬레이션 메쉬가 아닌, 주변 공기를 메쉬화시키고 이들의 변형을 부피로 근사하여 충돌 여부 및 처리를 인지하고 예측했다. 공기 메쉬를 정제하는 과정에서 수치적인 수렴을 위해 정삼각형을 유지하려는 제약사항을 두었다. 하지만, 이러한 방법은 장면에 따라 노이즈한 결과를 나타내며, 헤어나 털 시뮬레이션과 같은 라인 형태인 시뮬레이션에서는 경계 문제가 더욱더 민감하게 나타났다. 본 논문에서는 공기 메쉬를 정제하는 과정에서 새로운 제약 조건을 추가하여 노이즈가 완화된 충돌처리 결과를 보여준다. 우리의 헤어뿐만 아니라 대부분의 장면에서 안정적인 결과를 보여준다.
RFID(Radio Frequency Identification) 시스템에서 다수의 리더가 동시에 동일한 태그의 인식을 시도하는 경우, 태그는 다수의 리더가 요청한 내용을 처리할 수 없기 때문에 리더 충돌이 발생하게 된다. 이러한 리더 간 간섭에 의한 충돌은 RFID 시스템의 태그 인식 효율 및 인식 속도의 저하 등에 대한 주요 요인으로 작용하기 때문에 이를 방지할 수 있는 효과적인 리더 충돌 방지 알고리즘이 요구된다. 이에 본 논문에서는 리더 충돌이 발생한 경우, 관리 리더(Master Reader)와 보조 리더 그룹(Assistant Reader Group)간의 계층적인 구조를 형성하고, 관리 리더를 통해 하위 리더 그룹을 관리하여 리더 충돌을 방지하는 리더 충돌 방지 알고리즘을 제안한다. 또한, 모의실험을 통해 제안하는 알고리즘의 성능을 분석하고 평가하였다.
게임에서 충돌탐지는 게임의 성능향상을 위해 중요하다. 본 논문에서는 효율적인 충돌탐지를 위해 BSP 트리를 사용한다. 공격에 사용되는 스프라이트와 공격의 대상이 되는 스프라이트를 트리로 구성하여 빠른 시간내에 충돌탐지를 행한다. 또한 스프라이트의 모양에 따라 경계 볼륨(bounding volume)을 구와 박스(box)를 선택적으로 사용하여 충돌탐지에서 발생하는 문제점을 해결한다.
3차원 게임, 컴퓨터 시뮬레이션 등과 같은 대화적 가상환경의 사실성을 높이기 위해 충돌탐지는 절대 필요한 요소가 된다. 하지만 기존의 바운딩 볼륨 기반 기법들은 볼륨 계산의 복잡성 때문에 실시간 어플리케이션에서 정교한 검사를 수행하는데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 바운딩 구와 꼭지점 샘플링을 이용한 정교하고도 효과적인 충돌탐지 방법을 제안한다. 한편, 제안된 기법에서는, 반드시 필요한 부분에서만 꼭지점을 이용한 충돌검사를 시행해서 충돌검사의 효율성을 높였고, 이를 위한 샘플링 툴을 제공하였다.
가상현실에서의 사운드는 충돌이나 접촉 등의 인터랙션을 전달함에 있어서 그래픽 영상보다도 효과적인 경우가 많다. 그러나, 기존 연구에서는 발생 가능한 충돌음을 임의적으로 녹음한 후 실시간에서 단순 재생하는 방법으로 재현하고 있는 것이 대부분이다. 그러나, 가상환경은 미리 주어진 시나리오에 의해 플레이되는 것이 아니기 때문에 실시간으로 주어지는 인터랙션에 대해 적합한 충돌음을 실시간에 합성해야 한다. 본 논문에서는 녹음된 음의 단순재생을 피하고 실시간 가상환경의 충돌음 발생 요인을 바탕으로 유사한 물질의 충돌음을 하나의 대표 모델로서 표현하는 방법을 제안한다. 즉, 모든 샘플들을 저장하는 대신 하나의 고유음과 필요한 속성 표현을 제공하는 것이다. 이러한 고유음 표현은 실시간에 속성 요소의 변형에 의해 다양한 상황에 적응적인 음을 생성하게 된다. 이러한 충돌음 표현의 생성과 타당성을 파악하기 위해 충돌음을 방생시키는 물질들에 대한 진동음의 스펙트로그램 분석을 행하였고, 유사 물질별로 하나의 고유음 표현을 생성하여 해당 물질의 실제 충돌음과 비교함으로써 주요 주파수 패턴의 유사함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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