Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.11
no.3
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pp.187-192
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2006
We reviewed the collision event with pc-based shooting games and existing collision detection algorithms. Then we proposed a new collision check technique using a small quadrilateral unit. by which existing quadrilateral collision detection techniques can be made up for. For demonstration we implemented a simple shooting game having its screen output. We proved that the proposed technique can be applied to real computer games by means of showing the experimental results and screen outputs from implemented real games.
Kim, Shin-Gon;Choi, Seong-Kyu;Kim, Cheol-Hwan;Sung, Myeong-U;Lim, Jae-Hwan;Rastegar, Habib;Choi, Geun-Ho;Ryu, Jee-Youl;Noh, Seok-Ho
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.855-857
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2014
본 논문에서는 24GHz/77GHz 차량용 거리감지 레이더 센서를 이용하여, 차량 충돌 방지 알고리즘을 제안하고자 한다. 알고리즘은 고주파 거리 감지센서에서 측정된 전압을 이용하여, 전후좌우의 차량의 접근 정보를 획득하고 이를 효율적으로 이용하여, 여러 가지 상황에 따른 차량충돌방지를 할 수 있도록 설계되어 있다. 제안된 차량방지 알고리즘은 현재 운행 중인 속도를 기반으로 속도구간별 운행정보를 계산하여 충돌방지를 위한 알고리즘을 설계하였다. 본 연구에서 설계한 차량충돌방지 알고리즘은 차량 주행에서 좌우 차량충돌 없이 효율적으로 운행을 하는 특성을 보였다.
Sung, Nak-Jun;Kim, Min Sang;Hong, Min;Choi, Yoo-Joo
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.7
no.1
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pp.25-32
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2018
Due to heavy computational cost, deformable object simulation requires more effective collision detection method than rigid body simulation. However, when the CPU-based collision detection algorithm is purely applied to the GPU environment, the collision detection algorithm and the data structure optimized for the GPU environment are essential because the performance of the GPU can not be used properly. Therefore, we propose a GPU-based parallel collision detection algorithm for mass-spring system which is widely used for deformable object representation in this paper. The proposed method uses a parallel algorithm and data structure to reduce collision detection cost through GPU-based curling algorithm using AABB-Octree structure. In this paper, we prove the effectiveness of the proposed method by comparing the intersection test of all triangle pairs in parallel. The results of experimental tests show that the proposed method improves the performance by about 24% on average. Therefore, it is expected that the proposed method can improve the performance of real-time simulation for deformable objects.
Generally, RFID systems are composed of one reader and several passive tags, and share the single wireless channel. For this reason, collisions occurwhen more than two tags simultaneously respond to the reader's inquiry. To achieve this problem, many papers, such as QT[8], HCT[10], BSCTTA[2], and QT-BCS[9], have been proposed. In this paper, we propose the tree-based anti-collision algorithm using a bit change sensing unit (TABCS) based on BSCTTA algorithm. The proposed algorithm can identify bits returned from tags through bit change sensing unit, even if multi collisions occur. So, it rapidly generates the unique prefix to indentify each tag, and reduce the total of bits. As the result, the cost of identifying all tag IDs is relatively reduced as compared with existing algorithms. It is verified through simulations that the proposed algorithm surpass other existing algorithms.
In this paper we consider detecting collisions between characters whose motion is specified by motion capture data. Since we are targeting on massive crowd simulation, we only consider rough collisions, modeling the characters as a disk in the floor plane. To provide efficient collision detection, we introduce a hierarchical bounding volume, the Motion Oriented Bounding Box tree (MOBB tree). A MOBBtree stores space-time bounds of a motion clip. In crowd animation tests, MOBB trees performance improvements ranging between two and an order of magnitude.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.208-210
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2012
일반적으로 비동기식 센서 네트워크 MAC 프로토콜들은 별도의 충돌회피 알고리즘을 사용하지 않기 때문에 동기식 MAC 프로토콜에 비해 충돌에 의한 성능 저하가 크게 나타난다. 본 논문에서는 충돌에 따른 비동기식 MAC 프로토콜의 성능 저하 문제를 최소화하기 위해 수신 노드가 충돌을 야기한 송신 노드들의 전송 순서를 제어하여 추가적인 충돌을 제거할 수 있는 비동기식 MAC 프로토콜용 충돌해결 알고리즘을 소개한다. 충돌을 감지한 수신 노드는 충돌을 일으킨 송신 노드들에 대한 정보를 수집하고 이를 이용하여 충돌이 발생하지 않는 전송 순서를 각 송신 노드에게 지정한다. 송신 노드들은 지정된 순서에 따라 독점적인 채널 사용 권한을 얻으며 이를 통해 송신 노드간의 충돌을 회피할 수 있다. 실험에 대한 분석에 따르면 본 논문에서 제안하는 충돌해결 알고리즘은 반복적인 충돌을 방지하여 그로 인해 낭비되는 시간과 대역폭을 줄이고 이를 통해 각 노드당 평균 데이터 처리량을 약 18.6% 증가시킬 수 있다.
본 논문은 RF 리더기와 RF 태그 상호간의 통신시에 발생할 수 있는 충돌을 감지하고 이를 능동적으로 회피할수 있는 RFID(Radio Frequency IDentification)의 설계에 관한 내용이다. RFID는 사람, 자동차, 화물, 상품 등에 정보를 부가하는 시스템으로 그 부가정보를 무선통신매체를 이용하여 비접족으로 해독하는 시스템으로 기존의 바코드보다 데이터의 전송속도와 용량의 증가 그리고 편리성이 향상되는 장점이 있으나, 동시에 여러개의 RF태그와의 무선통신으로 인한 데이터의 충돌이 발생할 수 있다. 이러한 충돌을 감지하고 이를 적절하게 회피하는 것은 RFID 시스템의 신뢰성을 높이는데 필수적인 요소이다. RFID 태그로 사용되기 위해서는 건전지로 구동될 수 있도록 저전력소모가 요구되며 또한 통신의 시작과 충돌을 파악할 수 있는 캐리어 감지기능이 필수적이다. 본 논문에서는 이러한 조건들을 만족하는 Chipcon 사(社)의 양방향 RF IC를 사용하였다. Chipcon 사(社)의 양방향 RF IC는 다중 주파수 대역의 선택과 변조방식을 시리얼통신을 통해서 손쉽게 변경할 수 있기 때문에 충돌감지시 다양한 회피알고리즘을 상황에 맞게 구현할 수 있다. 본 논문에서는 양방향 RF IC를 사용하여 충돌을 감지하고 회피할 수 있는 RFID시스템을 설계하고 구현하였다.
Kim, Jong-Hyuk;Ko, Myeong-Cheol;Choy, Yoon-Chul;Koh, Kyun
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.649-651
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2000
Terrain Following 이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표위를 이동할 수 있게 하는 기술로서, 이것을 위해서는 지표면상에서 움직이는 물체가 갖는 위치와 높이 정보를 매시간 알아내야 한다. 전통적인 접근방법은 지표면의 높이(z)가 일정하다고 가정하건, 일반적인 충돌 감지 알고리즘을 이용하는 것이다. 그러나 충돌 감지 알고리즘은 복잡하게 모델링 된 물체들간의 충돌을 감지하기 위해 고안된 알고리즘으로서 비교적 단순한 Terrain Following에 적용할 경우 불필요한 연산을 많이 하게 되어 오히려 시간적인 손실을 초래할 수 있다. 또한 Quadtree를 지형의 데이터의 표현에 적합하며 지형과 같은 벡터 데이터의 표현에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 네비게이션시 발생하는 인접성에 기반한 지역 탐색 방법을 사용하여 실시간 계산을 좀 더 빠르게 처리할 수 있는 알고리즘과 자료구조를 제시한다. 이 방법을 사용하면 탐색과정에서 발생하는 비교 횟수를 크게 줄일 수 있어 실시간 네비게이션시의 탐색 성능을 향상 시킬 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.12
no.4
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pp.620-626
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2008
We propose a feature map method to detect a collision for a motion-based game. The feature map can be made an optimally reduced motion data using subtraction image and virtual ball images according to image size and condition. And we calculate the overlapped ratio between moving image data and objects. This ratio is an invariant for detection even though image size is changed. And we compare this ration with collision detection constant, the feature map can detect fast collisions as well as the collided direction. To evaluate the method, we implemented a motion-base game that consists of a web cam, a player, an enemy, and some virtual balls, and we obtained some valid results for our method for the collision detection. The results demonstrated that the proposed approach is robust, and they can be used as a basic collide detection algorithm for a motion-based game where the size and the position of characters are continuously changing.
매년 운전자의 운전미숙과 돌발 상황으로 인한 자동차사고로 인해 수만 명의 사망자와 부상자가 나오고 있으며 이로 인한 경제적 손실도 막대하다. 현재 충돌사고를 방지하기 위해 레이더나 초음파센서와 같은 통신기기를 활용한 충돌회피시스템이 개발되고 있는 상황으로 충돌회피를 위해서는 센서부도 중요한 역할을 하지만 충돌회피 알고리즘 개발이 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 두 개의 초음파 센서를 이용하여 전방에 있는 장애물을 회피할 수 있는 시스템을 구축하였다. 자동차가 자율적인 판단에 따라 충돌 없이 이동할 수 있는 능력을 갖게 하기 위하여 초음파센서와 광센서를 이용하였으며, 라인트레이서와 같이 라인을 따라 자동차가 이동하는 도중 장애물을 감지하였을 경우 장애물을 회피할 수 있는 알고리즘을 이용하여 개발하였다. 그리고 주행 시험을 통해 장애물 회피에 관한 테스트를 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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