본 연구는 영화 'crash'에서 다인종으로 구성된 미국사회의 일상생활에서 나타나는 충돌현상을 분석하고 다문화사회에 필요한 상담기법을 제시하고자 한다. crash에서 나타나는 충돌현상의 본질을 분석하기 위하여 욕망이론을 바탕으로 미국사회에서 일어나는 충돌의 특징에 대하여 융복합 심리학적 방법으로 분석하였다. 분석결과, 살아남으려는 욕망, 변혁하려는 욕망은 늘 좌절에 부딪혔다. 왜냐하면, 욕망의 분출을 억압하는 현실의 장벽이 존재하기 때문이다. 이러한 욕망의 좌절과정과 왜곡과정을 구조화하였다. 결론에서는 충돌로 인한 고통에 대하여, 인종차별적인 미국 사회에 다양한 방식으로 물들어 있는 문제적 인격들을 위한 '변화를 촉진하는 회복모델'이라는 상담기법과 이론을 제시하였다.
토마스 행위이론에서 의지에 대한 이성의 우위를 지나치게 강조하는 것은 이성결정론으로 귀결될 위험이 있지만, 역으로 이성결정론을 피하기 위해서 이성의 역할을 우연적인 것으로 만드는 것도 마찬가지로 부당한 평가로 보인다. 왜냐하면 토마스에게서 의지는 이성적 욕구로서 욕구인 한에서 선을 지향하고, 선을 지향함에 있어서 논리적으로 선행하는 이성의 파악을 따르는 능력이기 때문이다. 이와 같이 토마스의 행위론에서 의지와 함께 이성이 수행하는 역할을 정당하게 평가함으로써, 토마스에게서 자유로운 선택을 하는 의지와 선행하는 이성을 따르는 의지가 서로 충돌하는 개념이 아니라는 사실을 보여주는 것이 이 연구의 목적이다. 따라서 이 연구를 통해서 우리는 먼저 토마스가 의지의 자유와 우위를 주장했지만, 그럼에도 심지어 이성에 반하는 의지의 작용에 있어서도 의지에 선행하는 이성의 역할을 인정했다는 것을 입증할 것이다. 의지가 이성의 숙고를 따르지 않을 수 있다는 것은 의지의 자유를 증명해 주지만, 동시에 의지가 '이성을 따르지 않음'은 이성적 욕구로서의 의지의 본질규정과 충돌하게 된다. 이로부터 잘못된 의지적 행위가 생겨나기 때문이다. 그러므로 의지의 본질에 상응하는 의지의 자유(즉 "참된 자유")는 '이성을 따르지 않음'보다는, '이성을 따름'에서 성립된다는 것이 우리의 결론이다.
문제를 삼고자 하는 것은, 그 어떤 분야의 기술적인 경우보다도 훌륭하다거나 혹은 그렇지 아니하다라는 논의와는 확연하게 구분되는, 일컬어 모방(模倣 ; imitation)에 대한 $\ulcorner$의도적인 관심$\lrcorner$그것이다. 오늘의 창작행위는, 그 진행방식이나 제작의 방법에 있어 중요한 변화를 요구받아야 한다고 보고 있다. 예컨대$\ulcorner$남의 것의 저력(底力)$\lrcorner$을 근거로 하여$\ulcorner$나의 것의 내용의 확충(擴充)$\lrcorner$을 유도해 낼 수 있다면, 그것도 대단히 바람직한 일이라는 사고로부터의 출발이다. 그러므로 모방에 대한 논의는 단순히$\ulcorner$훔침$\lrcorner$의 관점에서가 아닌, 학문적이고 전문적인 입장에서 시도돼야 한다는 것이다. 또 이 노릇(=모방)은 창작 체(創作體)의 전체성과 비교하여, 오히려 그것을 앞서야 한다는 전제 또한 타당성 있는 필연으로 인식시킨다는 것이다. 한마디로 의미의 발생적 충돌까지도 포함시킴으로써, 실제로 다각, 다변적인 연결 및 접근을 필요로 하는, 특히 디자인학의 본질적 지향이, 보다 확실하게 정립돼야한다는 것이다
웹툰의 영화화가 한국 영화의 주요 트렌드로 자리 잡고 있는 시점에서 웹툰을 원작으로 한 영화의 장 단점 및 대중 예술 작품으로서의 예술성을 분석하는 것은 현 한국 영화산업의 모습에 대한 분석임과 동시에 미래 발전방향에 대한 지표가 될 것이다. 현 대중문화가 본능적 감성에만 집중, 소모적인 콘텐츠들을 쏟아내고 있으며, 과거 문학, 미술, 역사, 민중의식 등의 반영 등으로 소수고급예술을 전승했던 대중문화예술에 대한 경험과 지식이 없는 젊은 세대는 무조건적으로 답습, 추종으로 일관하고 있는 것이 안타까운 현실이다. 본 연구에서는 영화 '신과 함께'를 중심사례로 웹툰의 구조 및 산업 분석, 영화 포맷으로의 전환과정에서 장, 단점 분석을 통해 이상적인 웹툰의 영화화 과정에 대한 방법론을 고찰할 것이다. 미디어와 테크놀로지의 빠른 변화에도 관객과 소통하고자 하는 본질은 불변할 것이며 그 본질의 설정과 표현에 있어 앞서 언급한 인문학적인 진정성에 입각한 고찰, 이상을 추구하는 작가의 전위적인 내적 필연성, 관습과 충돌함으로써 새로움을 창조하는 고급문화의 독창적인 성격의 반영 등이 대중문화에 있어 예술성을 함유시킬 수 있는 명제라고 할 수 있다.
본 연구는 신변보호요원의 윤리적 딜레마에 대한 현상학적 연구로 신변보호요원을 대상으로 윤리적 딜레마에 대한 경험적 사실들을 근거로 의미와 본질을 찾아 신변보호요원들의 윤리적 딜레마에 대한 과정과 경험을 연구하여 본질을 이해하고 예방과 대처를 할 수 있는 기초적자료를 위한 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 Colaizzi의 6단계 분석 절차를 사용하여 5년이상 근무를 한 7명의 윤리적 딜레마를 경험한 신변보호요원을 연구대상으로 선정하여, 2015년 10월 1일부터 2015년 11월 20일까지 면접 및 질문지를 통해 자료를 분석하고 연구의 타당성과 윤리적 고려사항을 통해 내용을 분석하여 다음과 같은 결과를 도출할 수 있었다. 연구 결과 신변보호요원의 윤리적 딜레마의 중심의미는 6개와 20개의 주제진술로 파악되었다. 첫째, 중심의미는 갈등요인으로 주제는 직전관행과의 충돌, 규정 절차 문제, 조직 직무소통, 서비스불일치이다. 둘째, 중심의미는 업무상 역할제한으로 주제는 제도적 관행, 의사결정, 우선순위이다. 셋째, 중심의미는 업무상 상황판단의 어려움으로 주제는 결정의 모호성, 지식 및 경험, 의견대립이다. 넷째, 중심의미는 합리적 자기 방어로 주제는 책임감결여, 합리화, 의도적 외면, 자괴감이다. 다섯째, 중심의미는 대인관계 어려움으로 주제는 상 하관계, 중간 관리자 역할, 비협조적 업무, 불쾌한 언행이다. 여섯째, 중심의미는 비밀유지로 주제는 묻혀진 행태, 불법관행이다.
본 연구는 복지와 노동의 통합을 지향해온 근로연계복지의 문제점들을 사회복지와 노동시장의 충돌이라는 관점에서 종합적으로 재조명한다. 특히 본 연구는 자활사업의 사례를 중심으로, 근로연계복지에 내재한 사회복지와 노동시장 사이의 딜레마를 (1) 사업의 목표(복지사업과 영리사업 사이의 딜레마); (2) 급여의 성격(복지혜택과 노동임금 사이의 딜레마); (3) 정책의 대상(집단과 개인 사이의 딜레마); (4) 실무자의 역할(사회복지종사자와 사업경영자 사이의 딜레마)라는 네 차원에서 살펴본다. 이를 통해 지금까지 행정적 제도적 차원에서 논의되어왔던 자활사업의 문제들이 사실 서로 상충하는 체계인 사회복지와 노동시장의 작동원리를 사회공학적으로 결합시키려 하면서 발생한 필연적 부작용이라는 점을 지적하고자 한다. 따라서 자활사업의 여러 문제점들을 해결하기 위해서는 제도적 개편방안만이 아니라, 근로연계복지의 작동원리에 대한 보다 본질적인 성찰이 요구된다는 점을 강조하고자 한다.
멀티플레이어 온라인 게임을 위한 주요 구조는 전형적으로 클라이언트-서버, 멀티 서버, P2P(peer-to-peer) 구조 등이 있다. P2P 구조는 본질적인 분산과 협동 특성으로 인하여 구축 비용이 저렴하며 플레이어들 간에 직접 통신을 수행함으로써 빠른 응답시간과 높은 규모조정성을 가질 수 있다. 그러나 P2P 구조는 여러 가지 어려움이 존재한다. 플레이어들 간에 게임을 분산시키므로 제어 유지가 어렵고 특정 플레이어의 고의적인 부정행위에 취약해지는 경향도 있다. 또한 갱신과정의 충돌 현상이 여러 사이트에서 발생될 수 있기 때문에 P2P 시스템에서 일관성 제어를 제공하는 것도 더욱 어렵다. 비일관성을 회피 또는 정정하기 위하여 대부분의 멀티플레이어 게임은 객체에 대한 갱신이 주 사본에 먼저 수행되는 주 사본 기법을 사용한다. 본 논문은 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 P2P 구조에서 각 객체에 대한 일관성을 제공하며 갱신 결과의 전송 메카니즘이 존재하는 주 사본 모델과 이에 대한 성능 분석 결과를 기술한다.
가변성 관리는 시스템이 어느 정도까지의 복잡성을 처리할 수 있는가를 정의하는 가장 중요한 기준이다. 대부분의 요구 공학 연구에서는 시스템이 동작하는 환경에 대해 많은 부분을 간과하거나 추측하는 수준에 그치고 있다. 그러나 실시간 시스템에서는 본질적으로 변화하는 컨텍스트를 관찰하고 조정하는 것은 중요한 요소이다. 본 연구에서는 i* 목표 모델, 문제 프레임, 유즈 케이스 맵, 라이브 시퀀스 차트를 활용하여 다양한 컨텍스트에 적합한 요구사항을 식별할 수 있는 프레임워크를 제안하며 스마트 그리드의 실시간 가격 정책 변화 시스템을 사례 연구로 활용하여 제안하는 프레임워크를 단계별로 자세하게 설명한다. 사례 연구를 통해 제안방법에서 유즈 케이스 맵과 라이브 시퀀스 차트를 활용한 시나리오 정교화 과정이 초기 컨텍스트 분석 및 검증에 도움을 주는 것을 보여주며 장애물 및 충돌 분석을 위한 요구사항을 정교화함으로써 요구공학 엔지니어들이 시스템의 건장성을 증가시키는 것을 도와줄 수 있음을 증명한다. 이처럼 제안하는 프레임워크는 이론적인 방법과 실증적인 사례를 통해 평가된다.
한반도는 주변의 북중국, 일본과 같이 지구조적 활동이 활발한 지역들에 비해 상대적으로 안정된 것으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 한반도 남동부 지역을 중심으로 지속적으로 보고되고 있는 제4기 단층의 존재는 한반도의 신기 지체구조 운동의 성격을 본질적이고 구체적으로 이해할 필요가 있음을 시사한다. 경주시 양남면 일대에서 확인된 수렴단층과 읍천단층은 그 최종 운동 시기가 제4기 후기로 확인되고 있어 현생 지구조 체계 하에서 발생하고 있는 지각 변형 사건임을 분명히 지시해 주고 있다. 이들 단층운동과 관련된 동-서 방향의 최대 압축 응력은 인도-호주판과 유라시아 판의 충돌 응력이 원거리에 전파되는 과정에서 발생하는 것으로 이해된다. 특징적으로 한반도 남동부 지역의 제4기 단층들은 반복적 재활성 가능성이 크므로 잠재적 지진 재해에 대비해야 할 것으로 판단되며, 특히 본 연구는 연구 지역 내에 위치하고 있는 원자력 발전소 인근의 지진 안정성에 관한 중요한 단서를 제공하고 있다.
Lynn, Margaret T.;Riddle, Travis A.;Morsella, Ezequiel
인지과학
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제23권1호
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pp.25-46
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2012
우리는 단조로운 과제를 할 때 종종 그만두고 싶은 충동을 느낀다. 이러한 중단 충동은 그 일을 얼마나 오래동안 해 왔는지(시간적 요인) 또는 수행하는 과제의 특정요소(사건 기반 요인)에 따라 달라진다. 이 연구에서는 스트룹 과제와 작업기억과제를 사용하여 시간적 요인(반복)과 사건 기반 요인(인지적 충돌)의 함수로서의 중단 충동의 변화를 살펴보았다. 최소작업의 법칙을 비롯한 최신 이론과 마찬가지로 기억 과제에서 중단 충동은 어려운 시행 다음에 더욱 큰 것으로 나타난 반면, 스트룹 과제에서는 반응이 비효율적인 시기인 수행의 초기(초심자) 단계에서만 일치 시행보다 불일치 시행 다음에 중단 충동이 더 큰 것으로 나타났다. 이는 인지적 갈등에 대한 회피반응임을 입증하는 결과이다. 시간적 측면에서 보면 중단 충동은 초기 단계보다 후기 단계에서 더 컸다. 이러한 연구 결과는 만족 지연에 관여하는 비교적 강렬한 동기적 노력의 본질을 명확하게 설명하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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