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<펜타스톰> 모바일 게임의 브랜드 마케팅 전략 분석 (The Analysis on Brand Marketing Strategy of Mobie Game )

  • 딩즈보;송승근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.194-196
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    • 2017
  • <펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.

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중합방법에 따른 여러 이중중합 레진 시멘트의 기계적 성질 평가 (Evaluation of mechanical properties of several dual-cure resin cements by curing modes)

  • 김수연;박세희;김진우;조경모
    • 구강회복응용과학지
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    • 제31권1호
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    • pp.1-9
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    • 2015
  • 목적: 중합방법 및 측정시기에 따른 여러 이중중합 레진 시멘트의 기계적 성질인 압축강도와 간접인장강도를 비교 평가하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 1개의 레진강화형 글래스아이오노머 시멘트인 FujiCEM 2, 2개의 전통적인 이중중합 레진 시멘트인 RelyX ARC와 Multilink N, 2개의 이중중합 자가접착 레진 시멘트인 RelyX U200과 G-CEM LinkAce를 사용하였다. 제조사의 지시에 따라 시멘트를 혼합하여 압축강도와 간접인장강도 측정을 위한 시편을 제작하였다. 중합방법 및 측정시기의 영향을 평가하기 위해 시멘트에 따라 4가지 실험 조건으로 나눴고, 만능시험기로 압축강도와 간접인장강도 측정하였다. 각각의 강도 값을 계산 후 통계처리 하였다. 결과: 압축강도에서는 RelyX ARC의 광중합과 Multilink N의 광중합, 간접인장강도에서는 RelyX ARC의 광중합을 제외하고 모든 중합방법에서 24시간 뒤 측정된 강도가 즉시 측정한 강도보다 더 높은 값을 보여주었다. FujiCEM 2는 시멘트간 비교에서 가장 낮은 강도 값을 보였다(P < 0.05). 결론: 치과용 시멘트 중에서 최근 출시된 이중중합 자가접착 레진 시멘트는 기존의 레진 시멘트와 비교시 제품별로 차이가 있었으나, 압축강도와 간접인장강도에서는 유의한 차이를 보이지 않았다.

말백합, Meretrix petechiails (Lamarck) 의 산란유발 및 유생사육에 관한 연구 (Study on Spawning Induction and Larvae Breeding of the Hard Clam, Meretrix petechiails (Lamarck))

  • 김병학;문태석;박기열;조필규;김민철
    • 한국패류학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.151-156
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    • 2010
  • 본 연구는 말백합 산업화를 위하여 어미성숙 관리한 인위성숙개체군과 시기별로 어미를 수송 채란한 자연성숙개체군을 산란유발 방법 별로 산란을 유도하여, 수정율, 부화율, D형 유생 발생률을 조사하였고, 유생사육 방법별로 유생의 성장과 생존율 등을 조사하였다. 인위성숙개체군의 간출시간별로 산란 유도한 결과 간출 4시간 및 8시간이 반응률이 23% 및 32%로 비교적 높았고, 수온 상승별로는 $28^{\circ}C$ 이상 되어야 반응이 시작되었다. 간출 및 수온상승 병행 시험구에서는 간출 4시간 및 $28^{\circ}C$에서 반응률이 45% 이상으로 나타났고, 29, 30, $31^{\circ}C$에서는 유의한 차이를 보이지 않아 말백합 어미는 간출시간보다는 수온상승에 반응률이 높은 것으로 나타났다. 어미수송개체군의 시기별 산란유발 결과는 2009년 8월 6일이 반응률 67.6%, D형 유생 발생률이 96%로 가장 높게 나타났다. 유생사육 시험 중 수온별로는 유생의 성장과 생존율을 고려할 때 유생사육 적정수온은 $27-31^{\circ}C$, 최적수온은 $29^{\circ}C$로 나타났고, 염분은 25에서 성장 및 생존율이 비교적 높았으며, 수용밀도별로는 5 inds./mL에서 성장 및 생존율이 비교적 높게 나타났음을 알 수 있었다.

유지산업

  • 임재각
    • 좋은식품
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    • 통권181호
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    • pp.10-37
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    • 2004
  • 식용유지는 식용으로 이용할 수 있는 가시적인 상태의 액상(oil) 또는 고체상(fat)의 식용기름을 말하지만 식품산업 측면에서는 가시적인 상태의 유지(가시지방)뿐만 아니라 유지가공 식품이나 기타의 식품에 함유되어 섭취되는 비가시적인 상태의 유지(비가지 지방)도 포함될 수 있다. 식용유지는 생명을 유지하는데 없어서는 안될 영양소로서 탄수화물 단백질과 함께 3대 영양소 중의 하나이며 1g당 9kcal를 내는 고도로 농축된 에너지원이면서 필수지방산의 공급원이고 비타민 A, D, E 등의 지용성 비타민과 기타 특수한 영양성분의 운반체로서 높은 영양적 가치를 갖는다. 지방성분은 음식물로부터 섭취가 불가능할 경우에는 체내에서 탄수화물이나 단백질을 기질로 하는 대사과정에서 합성되어 지질 또는 필수지방산과 지용성 비타민은 식품으로 지방질과 함께 흡수되어야 하므로 식품의 한 성분으로 지방의 중요성을 인정받고 있다. 1960년대 이후 국민소득의 증가와 함께 식생활도 다양화되고 서구화 간편화되면서 지방 함량이 높은 식품과 유지를 이용한 식품의 소비가 증가하였고 전체적인 유지 소비량도 늘어나는 추세에 있다. 60년대 초에는 총열량 중 지방이 차지하는 비율이 $6\%$ 정도였으나 최근에는 급격히 증가되어 2000년말 현재 $25.5\%$로 증가하였다. 97년까지 계속 증가하던 공급 에너지량은 98년 IMF의 영향으로 2,799 kcal까지 감소했으나 99년 들어 IMF 이전 수준으로 회복되었다. 또한 연간 일인당 순 식용유지류 공급량은 1990년대 까지 급격히 증가하였으나 이후로는 소폭 증가하는 추세이다. 2000년말 현재 식용유지 총 공급량은 76만2 천톤으로써 99년 73만5 천톤에 비해 2.7만톤이 증가하였다. 1998년 IMF 시기를 제외하고는 공급물량은 계속해서 증가 추세이다. 특히 1998년도에 비하여 2000년도에 식물성 유지는 2배 가까이 증가하였으나, 동물성 유지는 절반 이하로 감소되는 추세이며 공급물량으로 보면 대두유, 팜유가 주요 유종으로 식물유지 전체에서 차지하는 비중이 $72.3\%$로 압도적이다. 라면용 튀김기름과 마가린 쇼트닝의 원료로서 대부분 사용되는 팜유를 제외하고 가정용 식용유의 대부분을 차지하는 대두유가 이처럼 식용유지 시장의 대부분을 차지하게 된 이유는 첫째, 90년대 초반 수입 자유화 이후 타 유종 대비 낮은 가격을 형성하여 유지업체가 수입을 늘린 것이고 둘째로는 국내에서 대두유와 대두박을 생산하는 대두가공업체의 안정적 대두유 공급이 주요 원인이라고 할 수 있다. 식용유지의 시장규모는 식품공전상 식용유지로 분류된 제품들의 2000년도 출하액으로 보면 약 6,616 억원 정도이다. 한편 유종이 단순했던 가정용 식용유지 시장이 최근 새로워지고 있다. 주로 조리용으로 사용했던 것에서 건강을 생각하는 품목으로 바뀌는 경향이다. 아직은 가정용에서 대두유가 가장 많지만 옥배유나 채종유 더 나아가 건강이미지의 식용유인 홍화유 올리브유 해바라기유등이 증가하고 있는 추세이다. 한편 기존 식용유가 비만의 원인인 것 때문에 기피되던 것에서 새롭게 다이어트용 식용유 제품이 출시되어 시장에 새 바람이 불고 있다. 일본 식용유지 시장규모는 물량으로 172 만톤, 금액으로는 2,786 억엔(약 2조7860 억원) 수준이다. 지난 10년간 증가율은 물량 측면에서 약 $5\%$정도 신장하고 금액으로는 큰 증감이 없었다. 식용유는 조리의 기초 소재로서 안정한 수요를 갖고 있지만 주요 유종인 샐러드유의 가격이 하락하여, 전체적으로 시장이 물량이 증가하면서도 매출액이 신장하지 못하여 시장규모는 축소되었다고 할 수 있다. 일본 식용유지 업계의 제품동향을 보면 거의 모든 업체가 가정용 시장에서 건강 기능성 식용유지를 출시하고 있다는 점이다. 물론 일본은 건강기능성 식품에 대한 제도적인 뒷 받침이 되어 있어 기능성 식품의 시장출시가 용이한 점이 가정용 시장에 큰 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 유지 산업의 고부가가치화를 위해서는 전통적인 산업의 제품과 기술만으로는 달성하기 어렵다. 국내와 일본 식용유지 업계의 경향을 참고해 볼 때 차별화된 식용유지 제품과 기술의 개발이 절실히 필요하다. 앞서 언급한 고부가가치 제품과 기술 관련 사향을 바탕으로 국내 유지분야가 중점적으로 연구할 분야를 선정해 보면 리파제의 고정화 연구, 생물공학 기술을 활용한 효소의 개발과 이를 이용한 유지 가공 기술 연구, 유지성분의 유화 안정화 기술 연구, 식용유지의 선택적 수소경화 기술 연구 트랜스 지방산 저감기술연구, 효소 반응조 설계기술 연구, 지질 분자구조 분석기술 연구 분야 등이 유망하다. 상기와 같은 연구 분야를 육성하기 위해서는 유지 전문 인력의 육성, 해외 네트웍의 구축, 산학연 공동연구 추진, 국가적 차원의 정책 및 지원 등이 절실하다.

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캐즘마케팅 관점으로 바라본 최첨단 무기체계 수주를 위한 고려요소에 관한 연구 (A Study on the Consideration Factors for State-of-the-art Defense Business Orders from Chasm Marketing Perspective)

  • 김영복;김홍기;이승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.81-90
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    • 2016
  • 민수산업에서는 기업 자체적으로 획득한 혁신기술을 가장 적합한 시기에 신제품으로 시장에 출시하지만 방위산업의 경우 최첨단 혁신기술이 적용된 무기체계를 고객이 먼저 요구한다. 이를 기술수용주기 모델 관점으로 보면 역으로 기술을 수용하는 역캐즘 같은 특이한 시장 형태를 띤다. 본 논문에서는 이러한 시장 형태를 가진 역캐즘을 기술수용주기 모델, 완비제품 모델 및 기술진보 S-커브 관점으로 살펴보았다. 이를 통해 역캐즘을 뛰어넘을 수 있는 방법으로 업체 자체투자 데모모델 개발, 고객이 바라보는 관점, 일시적 캐즘 확대 현상과 같은 고려요소들을 도출하였으며 수주영향 관계 분석 및 캐즘마케팅 전략을 연구결과로 제시하였다. 특히 업체 자체투자 데모모델 개발을 통한 핵심기술 확보와 완비제품 구축 가능성은 고객에게 구매이유를 도출할 수 있는 캐즘마케팅의 좋은 전략으로 파악되었다. 이러한 분석과 전략은 불연속적인 혁신기술이 적용된 최첨단 무기체계 수주 참여 과정에서 시장선점 우위의 포지셔닝을 취할 수 있도록 정책적인 시사점을 제시하고 있다.

빅데이터 확산에 대한 선행 데이터 탐색 및 국내 확산 과정의 시계열 분석 (Exploring the leading indicator and time series analysis on the diffusion of big data in Korea)

  • 최진;김영준
    • 기술혁신연구
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    • 제26권4호
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    • pp.57-97
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    • 2018
  • 빅데이터는 2010년 이후 다양한 산업 분야에서 빠르게 확산이 진행되었다. 본 연구에서는 빅데이터가 확산되는 초기 과정에 대한 시계열 분석을 통해 빅데이터의 범용 기술 특징을 분석하였고, 각 산업의 확산 특성 차이에 대해 조사하였다. 빅데이터를 키워드로 하여 논문, 특허, 뉴스 데이터, 구글트렌드를 분석하여 선행 지수에 해당하는 데이터를 탐색하였고, 논문과 특허보다 뉴스와 구글트렌드가 2년가량 선행하는 트렌드를 보임을 확인하였다. 구글트렌드를 이용하여 국내와 미국, 일본, 중국의 국가별 도입시기와 확산 양산을 비교하였고, 뉴스 데이터를 통해 국내의 주요한 8가지 산업 분야에 대해 확산이 진행되는 과정을 정량적 그리고 사례를 바탕으로 분석하였다. 본 연구를 통해 빅데이터처럼 산업 전반에 걸쳐 영향을 주는 범용 기술이 어떻게 초기 확산이 이루어지는지에 대한 실증적 연구 방법을 제시하였고, 빅데이터가 국내에서 각 산업별 확산 속도 차이는 어디에서 비롯되는지 파악하였다. 본 논문에서 제시한 방법은 빅데이터 이외에 다른 기술의 확산 과정에도 분석할 수 있으며, 특정 국가내의 기술 키워드 확산에 해당하므로 개발도상국에서 외국으로부터 도입된 기술을 어떻게 받아들일지 분석하는데 사용 가능하다. 그리고, 기업 측면에서는 새로운 기술을 출시하고 이를 확산하고자 할 때 어떤 경로가 효과적인지 이해할 수 있다.

임신과 수유기 우울증의 치료 전략 (Treatment Strategies for Depression during Pregnancy and Lactation)

  • 이소영;정한용
    • 생물정신의학
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    • 제14권2호
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    • pp.91-98
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    • 2007
  • 임신 및 수유기 동안의 우울증의 치료에 관한 연구 실적을 고려했을 때 일반적인 우울증과는 구분하여 치료계획을 수립하는 것이 필요하다. 이에 저자들은 체계적인 검색을 통해 광범위하게 조사를 하였으나, 임신과 수유기 우울증 환자의 약물치료에 대한 근거는 아직까지 전체적으로 부족한 것으로 생각된다. 임신과 수유기 우울증의 치료는 그 시점과 개개인의 상황에 따라 최선의 의사결정을 해야 한다. 의사 결정은 위험과 이득에 관한 평가에 기초해서 이루어져야 하는데, 여기에는 약물치료의 위험과 우울증의 위험, 약물의 위험과 대체 치료의 위험, 그리고 정신치료의 효과가 지연되었을 때의 위험과 산모의 안전에 대한 위험 등을 모두 저울질 해보는 것이 포함된다. 또한 임신과 우울증 그리고 치료의 이득과 위험에 대해 산모와 보호자에게 충분히 상담을 해주고 동의를 구한 후에 치료가 이루어져야 한다. 증상을 조기에 발견하여 치료하는 것이 중요하고, 일단 치료가 시작되면 출산 후까지 지속적으로 재발 예방을 해야 한다. 각 치료법은 우울증의 정도에 따라 선택하는 것이 바람직한데, 경도에서 중등도 우울증의 경우 정신사회적 치료법과 더불어 광선치료와 같은 비약물학적 치료를 먼저 제공하고, 중등도에서 심한 정도의 우울증이나 재발 위험이 높은 우울증의 경우 정신사회적 치료와 약물치료를 함께 실시하도록 한다. 또한 자살의 위험성이 있는 우울증이거나 약물을 잘 견딜 수 없는 경우라면 전기충격요법을 활용할 수 있다. 약물을 선택할 때에는 정보에 기초하여 약을 선택하는 것이 바람직하고 용량도 치료 반응을 얻을 수 있는 가능한 최소한의 용량을 선택하도록 하며, 시기에 따라 약물의 용량을 조절해야 한다. 지난 10여 년간 선택적 세로토닌 재흡수 차단제의 임신과 수유기 동안의 안전성에 관한 연구 결과들이 발표되고 있고, 일차 치료제로써 선택되어지고 있다. 하지만 일반적으로 비교적 최근에 출시된 항우울제들은 임신이나 주산기 동안에 산모나 태아에게 미치는 영향에 대해 연구가 상대적으로 덜 이루어졌기 때문에 아직까지는 덜 권장되고 있다. 결론적으로, 임상의들은 임신과 수유기 동안의 우울증 치료 전략을 현재까지 수행된 연구 근거의 양과 수준을 감안하여 받아들여야 하고, 아직까지 명백한 결론을 이끌어 내기에는 부족하기 때문에 향후 관련 분야의 연구 결과들에 대해 예의 주시하여야 한다.

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플레잉 트라우마 -대만 호러게임 <반교>의 역사 재현 연구 (Playing Trauma -A Study on the Representation of History in Taiwan Horror Game Detention)

  • 배주연
    • 대중서사연구
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    • 제26권2호
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    • pp.87-122
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    • 2020
  • 본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.