The auditory information is used for urgent notification or warning in vehicle because it is not restricted by the direction compared to the visual. However, since the hearing impaired drivers cannot recognize sound signal, various methods of visualizing the auditory information have been attempted to replace it. When visualizing auditory information, only important information should be selected and provided to prevent cognitive overload concentrated on the vision. For this purpose, analysis of the type of auditory information in vehicle should be given in advance. In this study, the types of auditory information in vehicle were analyzed based on the user experience of hearing impaired drivers. Through the observation of the driving behavior of hearing impaired drivers, 33 auditory informations experienced in vehicle were collected. The collected auditory informations were classified into 12 groups through open card sorting by an expert group, and the types of auditory information in vehicle consisting of four levels were presented through a relative comparison of importance between groups. The presented type of auditory information in vehicle can be used as a guideline for selecting important information when the auditory information is converted into visual or tactile. This study is meaningful in that the user experience analysis was conducted by observing actual driving in daily life of hearing impaired drivers.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.15
no.1
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pp.39-51
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2016
In accordance to rapid aging of population, the accidents of elderly pedestrian and pedestrian safety are becoming very important issues. In terms of smartphone technologies, older people are increasingly looking for useful and friendly ICT services that which can add a value on their silver life. This paper introduced a new IT-based service for elderly walking assist using a smart-phone accompanied by a wearable watch. We describe the functional requirements and a systems architecture model with an interface between a smart-phone and wearable watch. Moreover, this study attempted to verify what services are needed and to estimate elderly pedestrians' WTP (willingness to pay) for IT-based walking assistance device. A total of 189 elderly pedestrians were randomly surveyed through face-to-face interviews. The questionnaire consisted of 3 categories: (1) questions pertaining to socio-economic status, (2) 12 questions regarding walking attitudes, and (3) a question to measure WTP. With this gathered data, factor analysis and path model estimating were conducted. The results identified the elderly user requirements and the use-value of new innovative products for IT-based walking assistance services by two groups(latent elderly and elderly). The modeling result shows that elderly's service preference would increase the possibilities for the commercialization of IT-based walking device with improving their walking safety.
As the population of silver generation is increased, there are emerged the aging society and the silver industry as social issues. Previous studies in the fields of library & information science, education, the industrial art science suggested the need for fairy tale books for the silver generation, and from the design perspective, the characteristics of fairy tale books for the silver generation were analyzed. A fairy tale book is not only a medium delivering some information, but also a platform that a writer provides services to readers. Therefore, the purpose of this study aimed to suggest the importance of sensual experience on the design of fairy book for the silver generation, and to analyze such kind of fairy book's format, grid, typography, type, edition structure, image, layout, cover, paper, printing and production on the basis of five senses. According to the findings of this study, it was found that fairy tale books for the silver generation had different characteristics(type, picture, color, paper, etc.) from those for children, and it would be desirable to make designs for fairy tale books for the silver generation under the silver generation's esthetics standards with considering the silver generation's physiological, psychological factors. It is expected that this study would become a good foundation for more intensive researches for fairy tale books for the silver generation in future and would also be theoretically helpful in developing fairy tale books for the silver generation in future.
Stop-motion animation is highly valued for realistic imagery and its ability to captivate the five senses of the audience. Despite this, practical research in this area is limited to date. The long hours required to produce stop-motion animation and turn these into profits can be attributed for the lack of knowledge in this area. In production research, the matter is made worse as it is difficult to protect the intellectual property made through the collaborated efforts of students and teaching staff through each laborious stage of planning, broadcasting and making 2D models. Meanwhile as the animation industry finds the investigation of new production processes taxing, it has maintained its focus on pre-existing processes such as the use of pipeline. This paper aims to shed light on new production methods that can be used to improve the effectiveness of existing stop-motion production. In addition, by working with Taktoon Enterprises on its T.V series Galaxy Kids the paper will revise real world production methods including the traditional use of hand made models. Thus by investigating the use of graphic technology such as 3D printing the paper will be able to extend current business models. Research conducted in this paper is a necessary part of overcoming various contents production obstacles. Furthermore, it may help publicize issues faced in production leading to the discussion and sharing of new innovations.
This study was performed to identify the cerebral network associated with sensation through the tickling stimulation, which is distinctive from the rest of other networks processing normal stimulation and to investigate the difference of laughing mechanism which is closely related to tickling using functional MRI(fMRI). A 16 healthy volunteers (mean age: 28.9) on a 3.0T MR scanner during two sensation conditions. Counterbalanced stimulus were presented across the participants, and the stimulation was used block design. Acquired data was analyzed by the statistical parametric mapping (SPM 99). Subject and group analysis was performed. Individual analysis showed the activation of somatic sensation area in both tasks and the tickling sensation test showed more activated area in the Wernicke's area(BA40) compared to the normal sensation. The group analysis result shows that under normal stimulations, both sides of somatosensory cortices(BA 1,2 and 3) were activated and under tickling stimulation, not only the cortices but also those huge activation on thalamus, cingulate gyrus and insular lobe were detected. When the tickling was stopped, significant activations were shown in right cingulate gyrus, left MFG area and left insular lobe. A cerebral area responsible for recognizing tickling sensation was examined and the primitive stimulation such as tickling is much closely related to laugh, which is an important factor for various social activities.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.16
no.1
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pp.445-452
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2015
Transcranial direct current stimulation (tDCS) is a neuromodulatory technique that delivers a low-intensity direct current to the cortical areas, thereby facilitating or inhibiting spontaneous neuronal activity. This study was designed to examine the changes in various sensory functions after tDCS. A single-center, single-blinded, randomized trial was conducted to determine the effect of a single session (August 4 to August 29) of tDCS with the current perception threshold (CPT) in 50 healthy volunteers. Nerve conduction studies (NCS) were performed in relation to the median sensory and motor nerves on the dominant hand to discriminate peripheral nerve lesions. The subjects received anodal tDCS with 1mA for 15 minutes under two different conditions, with 25 subjects in each group. The conditions were as follows: tDCS on the dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) and sham tDCS on DLPFC. The parameters of the CPT was recorded with a Neurometer$^{(R)}$ at frequencies of 2000, 250 and 5 Hz in the dominant index finger to assess the tactile sense, fast pain and slow pain, respectively. In the test to measure the CPT values of the DLPFC in the anodal tDCS group, the values increased significantly in all of 250 and 5 Hz. All CPT values decreased for the sham tDCS. These results showed that DLPFC anodal tDCS can modulate the sensory perception and pain thresholds in healthy adult volunteers. This study suggests that tDCS may be a useful strategy for treating central neurogenic pain in rehabilitation medicine.
Typography in visual communication design is 'potential form' hidden within a space. Showing rhythm in typography is making 'aesthetic sense' in a graphic which has formative characteristics, the way of expression is very important. When the rhythm is recognized through visual stream, Rhythmic Sense is formed. The research will present a new form of the Visual Rhythmic Sense by analyzing typography works out positively. First of all, I researched works done by Fillippo Marinetti, Robert Massin, Wolfgang Weingart, and David Carson for their vigorous experimentalism in typography in forming visual rhythm. I used S.D. Scale method to analyze characteristics of visual image and VARIMAX for factor analysis reaching types of visual rhythm, which could be classified as following. (1) Synesthesia Rhythmic Sense (R-synesthesia) means that the senses are conveyed through 'visualization of auditory sense' and 'visualization of touch' (2) Simultaneous Rhythmic Sense (R-simultaneity) means that the time and space co-exist in one plane. (3) Connective Rhythmic Sense(R-connection) means that different factors (Within one plane) co-exist interacting with one another and creating a unified impression through such a process. (4) Artist Oriented Rhythmic Sense ($-artist) means that the artist interprets the content subjectively and expresses his/her impression, thereby, attracting a gaze of audience systematically and arbitrarily. (5) Reader Oriented Rhythmic Sense(R-reader) avoids the existing legibility formed through aggressive engagement of the reader.
Most of the commercialized wearable text input devices are wrist-worn keyboards that have adopted the minimization method of reducing keys. Generally, a drastic key reduction in order to achieve sufficient wearability increases KSPC(Keystrokes per Character), decreases text entry performance, and requires additional effort to learn a new typing method. We are faced with wearability-usability tradeoff problems in designing a good wearable keyboard. To address this problem, we introduced a new keyboard minimization method of reducing key pitch. From a series of empirical studies, we found the potential of a new method which has a keyboard with a 7mm key pitch, good wearability and social acceptance in terms of physical form factors, and allows users to type 15.0WPM in 3 session trials. However, participants point out that a lack of passive haptic feedback in keying action and visual feedback on users' input deteriorate the text entry performance. We have developed the One-key Keyboard that addresses this problem. The traditional desktop keyboard has one key per character, but the One-key Keyboard has only one key ($70mm{\times}35mm$) on which a 10*5 QWERTY key array is printed. The One-key Keyboard detects the position of the fingertip at the time of the keying event and figures out the character entered. We conducted a text entry performance test comprised of 5 sessions. The participants typed 18.9WPM with a 6.7% error rate over all sessions and achieved up to 24.5WPM. From the experiment's results, the One-key Keyboard was evaluated as a potential text input device for wearable computing, balancing wearability, social acceptance, input speed, and learnability.
In this paper, we propose the NAVER, a general framework for multipurpose virtual environments, and introduce the case study of evaluating car prototypes using cave-like systems. As a framework to implement variant applications in virtual environment, NAVER is extensible, reconfigurable and scalable. NAVER consists of several external modules (Render Server, Control Server and Device Server), which communicate each other to share states and user-provided data and to perform their own functions. NAVER supports its own scripting language based on XML which allows a user to define variant interactions between objects in virtual environments as well as describe the scenario of an application. We used NAVER to implement the system for evaluating car prototyes in a CAVE-like virtual environment system. The CAVE-like virtual environment system at KIST consists three side screens and a floor screen (each of them is a square with side of 2.2m), four CRT projectors displays stereoscopic images to the screens, a haptic armmaster, and a 5.1 channel sound system. The system can provide a sense of reality by displaying auditory and tactile senses as well as visual images at the same time. We evaluate car prototypes in a CAVE-like system in which a user can observe, touch and manipulate the virtual installation of car interior.
Kim, Ye-Ji;Kim, Ji-Won;Yoon, Na-Rae;Chang, Moonyoung
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.12
no.1
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pp.1-11
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2014
Objective : The purpose of this research is understanding relevancy of school ages'ability of sensory process and preference of what they want to play, and studying of main reason of impact of sensory process to preference of what school ages want to play. Methods : During 22 to 24 October 2012, our group evaluated and analyzed ability of sensory process and preference of what children want to play by using Short Sensory Profile (SSP) and Pediatric Interest Profile (PIP) to elementary school children in fourth grade at Kimhae city in Kyungnam province. Results : For the total population of an ability of sensory process and frequency, preference, and proficiency of eight different games, preference of outdoor activities appears to be related to total score of sensitivity to taste and smell and filter of hearing. For preference and proficiency of creative activities appears to be related to sensitivity of taste and smell. Preference of lessons and classes related to total scores of sensitivity of tactile sensation, taste and smell, movement, and filter of hearing, and sensitivity of visual and hearing. Frequency and proficiency of lessons and classes are inter-related to sensitivity of visual and hearing. Conclusion : This research shows that there is no inter-relationship between function of sensory process and preference of what children want to play, however certain games relevantly show the inter-relationship. The research provides the basic data of what the preference of what children want to play and determine what children can play during occupational therapy with plays after studying inter-relationship of school ages'ability of sensory process and games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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