전기방사법에 의해 미생물 유래의 나노섬유 부직포를 제조하였고, 전자선조사에 의해 나노섬유상에 poly(N-isopropylacrylamide)(PIPAAm)을 그래프트함으로써 온도응답성 나노섬유표면을 제조하였다. 얻어진 나노섬유는 랜덤하게 배열되었으며 평균직경이 400 nm이었다. ATR-FTIR 및 ESCA 분석에 의해서 PIPAAm이 나노섬유 표면에 성공적으로 그래프트되었음을 확인하였다. PIPAAm을 그래프트 하지 않은 표면에서는 물접촉각의 변화가 없었으나, PIPAAm이 그래프트된 나노섬유 표면에서는 온도가 $37^{\circ}C$에서 $20^{\circ}C$로 바뀜에 따라 물접촉각이 감소하였다. 이러한 결과는 PIPAAm이 그래프트된 표면에서 높은 온도에서는 소수성의 특성을 가지다가, 낮은 온도에서는 PIPAAm 사슬이 수화되면서 친수성으로 바뀌었기 때문이다. 제조한 온도응답성 나노섬유는 조직적합성이 우수하였으며, 저온처리에 의해 배양세포가 원활히 탈착 회수됨을 알 수 있었다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
목 적: 지각 장애가 어떤 뇌의 부위와 기능에 장애가 있을 때 발생되는지를 알아보기 위해 정신과와 뇌손상 환자에서 신경심리 검사와 지각 장애와 관계성을 조사하였다. 방 법: 정신과 환자 69명, 뇌손상 환자 50명, 총 119명에서 Halstead Reitan 신경 심리 검사와 K-WAIS, MMPI를 시행하였다. MMPI 항목 중 지각 장애와 관계되는 9개 항목에서 산출된 점수와 신경심리 검사의 결과와의 상관 관계를 조사하였다. 또 정신과 환자에서 지각 장애 점수가 높은 지각 장애군 21명과 지각 장애가 없는 지각 장애 17명을 t-test로 비교하였다. 결 과: 뇌손상 환자군에서 지각 장애가 전두엽 기능을 보는 범주화 검사, 선로 잇기 검사, 촉각 수행 검사, 손끝 숫자 쓰기 검사와 우측 반구 기능을 보는 촉각 수행 검사의 위치, 동작성 점수, 빠진곳 찾기, 차례 맞추기, 토막 짜기 등과 유의한 상관 관계를 보였다. 또 피질하 기능을 보는 숫자 상징, 산수, 숫자 외우기와 유의한 상관 관계를 보였다. 정신과 환자의 높은 지각 장애군은 우측 반구 편측화 지수와 빠진 곳 찾기, 토막 짜기와 같은 우측 반구 기능에서 유의한 차이가 있었고, 또 이해, 어휘, 공통성과 같은 좌측 반구 기능에서도 유의한 차이가 있었다. 결 론: 지각 장애는 전두엽, 우측 반구, 피질하 구조의 기능과 깊은 연관성을 가지고 발생이 되며, 정신과 환자군에서는 좌측 반구의 기능도 영향을 주는 것으로 생각된다.
감각장애는 뇌졸중에서 흔히 나타나며, 발에서 나오는 촉각의 감각정보는 균형을 위해 중추신경계에 중요한 정보를 제공한다. 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자의 발바닥 감각역치와 균형의 상관관계를 연구하는 것이다. Semmes-Weinstein Monofilaments를 사용하여 발바닥의(엄지발가락과 뒤꿈치) 감각역치를 평가하였다. 균형은 버그균형척도와 MTD system을 이용하여 정적 선 자세와 앉은 자세에서 일어서기 동안의 마비쪽과 비마비쪽의 체중 분포 정도를 측정하였다. 정적 선 자세와 앉은 자세에서 일어서기 동안 체중 분포 정도는 비마비쪽보다 마비쪽에서 더 낮았다(P<0.05). 버그균형척도는 36.00±1.53이었다. 마비쪽의 엄지발가락 감각역치는 버그균형척도(r=-0.444, P<0.05), 정적 선 자세(r=-0.332, P<0.05), 앉은 자세에서 일어서기(r=-0.390, P<0.05)와 상관관계가 있었다. 마비쪽의 뒤꿈치 감각역치는 버그균형척도(r=-0.467, P<0.05), 정적 선 자세(r=-0.532, P<0.05), 앉은 자세에서 일어서기(r=-0.516, P<0.05)와 상관관계가 있었다. 이러한 결과는 발바닥의 높은 감각역치가 균형 능력 저하에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다. 앞으로 뇌졸중 환자의 감각 역치에 대한 연구는 뇌졸중 환자의 재활과 감각 평가에 도움이 될 것이다.
본 연구에서는 복잡한 기능을 가진 A/V기기 리모컨의 사용성을 저해하는 요인은 무엇인가 파악하고, 이를 개선하기 위한 사용성 결정 인자를 설정하여 사용성 비교 실험을 수행하고, 개선안을 제시, 이 개선안이 기존의 안에 비하여 우월하다는 점을 증명하고자 한다. 리모컨의 사용성 저해 요인을 파악하기 위하여 40여종의 각종 A/V관련 제품의 리모컨을 조사 분석하였다. 이를 통하여 사용성에 영향을 미치는 인자를 추출해 내고, 차기 버전의 플레이앳티비$(Play@TV^{TM})$용 리모컨을 선정하는데 이 인자를 만족하는 3개의 안을 도출해냈다. 기존의 리모컨과 새롭게 제시하는 3개의 리모컨 안에 대하여 사용성 테스트를 수행하여, 정성적, 정량적 분석을 하였다. 분석 결과 개선안 B가, 동일한 과제를 수행하는데 기존 리모컨에 비하여 9.2% 시간이 덜 걸리는 것을 확인 할 수 있었다. 이와 같은 결과는 본 연구에서 제시하는 리모컨 사용성의 결정인자, 즉, 기능수용성, 촉각적 단서의 제공, 적절한 크기와 무게, 주요 키의 배치 방법, 관련 기능의 그룹핑 등이 제품의 사용성을 개선하는데 유효함을 보이는 것이라 하겠다.
목적 : 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제수행 및 감각처리에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 발달지연 소견을 보이는 아동 2명을 대상으로 단일대상연구 ABA 설계로, 진행하였으며, 중재는 주 7회씩 4주간 시행되었다. 두 아동 모두 중재 후 과제 수행도와 감각처리 변화를 확인하였다. 결과 : 중재 후 과제 수행도는 기초선 기간에 비해 평균 200%에서 최대 354%까지 향상되었으며, 감각처리영역에서도 촉각처리, 감정반응, 활동수준에 영향을 미치는 시각입력 조절영역의 점수가 정상범주로 향상되었다. 결론 : 본 연구를 통해 환경 강화 치료 프로그램이 발달지연 아동의 과제 수행 및 감각처리에 효과적이라는 점을 확인하였으며, 가정에서도 시행할 수 있는 프로그램으로 그 유용성을 확인하였다.
목적 : 본 연구는 체성 실행장애가 있는 학령기 아동에게 개별 맞춤 감각통합 중재가 체성 실행과 작업수행 능력에 미치는 효과에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 단일대상연구의 A-B설계를 적용하여 총회기는 11회기로 기초선 3회기와 중재는 8회기로 구성하여 실시하였다. 중재 전후 효과 비교를 위해 수행영역과 수행 요소로 나누어 측정하였으며, 매회기마다 중재 후 목표 활동(배와 위 굴곡 자세, 손수레 걷기, 밸런스 볼에서 우세 발로 서있기)의 목표 달성 척도를 시행하였다. 결과 : 연구에 참여한 아동은 중재 전·후 수행영역과 수행 요소에서 전반적인 향상을 보였으며, 회기별 중재 후 목표 활동 측정 시 목표 달성 척도가 증가한 것을 확인할 수 있었다. 결론 : 고유감각, 전정감각, 촉각을 중심으로 구성된 감각통합 중재가 체성 실행장애 아동의 목표 활동 수행 및 또래와의 관계 개선에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.
목 적: 정신분열병이 뇌질환으로 인식되고 연구되면서 그 정신병리 역시 특정 뇌의 구조와 기능의 장애에 의해 발생될 것으로 기대되었다. 저자들은 그 대표적인 증상인 망상이 뇌의 어떤 구조와 기능의 장애와 관계되는 지를 알아보기 위해 기질적 뇌손상이 없는 정신과와 뇌손상 환자에서 신경심리 검사와 망상과의 관계성을 연구하였다. 방 법: 정신과 환자 69명, 뇌손상 환자 50명, 총119명의 환자에서 Halstead Reitan 신경심리 검사와 K-WAIS, 청각사건 관계전위 검사 및 MMPI를 시행하였다. MMPI 항목 중 망상과 관계되는 24개 항목에서 산출된 점수와 신경심리 검사와 N120과 P300의 전위와 잠복기와 어떤 상관 관계가 있는지를 통계적으로 알아보았다. 또 정신과 환자에서 망상 점수가 높은 고망상군 18명과 저망상군 21명을 t-test로 비교하였다. 결 과: 뇌손상 환자군에서 망상이 전두엽 기능을 보는 범주화 검사, 선로 잇기 AB 검사, 촉각 수행 검사, 숫자 상징 검사, 손끝 숫자 쓰기 검사와 전체적인 뇌손상 수준을 보는 IQ와 뇌손상 지수와 높은 유의한 상관 관계를 보였다. 또 좌측 측두 및 두정엽 기능을 보는 지식, 이해, 어휘, 공통성, 언어 발음 지각 검사, 높은 유의한 상관 관계를 보였고 피질하 기능을 보는 산수, 숫자 외우기, 집중력 점수, 숫자 상징 검사, 바꿔 쓰기, 선로 잇기 AB 검사와 유의한 상관 관계를 보였다. 또 우측 반구 기능을 보는 촉각 수행 검사의 위치, 빠진 곳 찾기, 동작 점수와 유의한 상관 관계를 보였다. 고망상군 정신과 환자군이 저망상군 정신과 환자에 비해 좌측 반구 기능을 보는 검사인 이해, 어휘, 언어성 점수에서 유의한 차이가 있었고, 피질하 기능을 보는 $N_1$의 전위, 산수와 숫자 상징에서 유의한 차이가 있었다. 결 론: 망상은 전두엽, 좌측 측두 및 두정엽, 피질하가 상호 중요한 역할을 하면서 발생되는 것으로 생각되며, 우측 반구도 부분적으로 관계 된 것으로 보인다.
기능적 자기공명영상법(fMRI)을 이용하여 일반 감각 자극과 다른 간지럼 자극 과제를 수행 할 때 대뇌 감각중추 신경 연결망을 규명하고, 간지럼이 웃음의 기전과 어떤 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 건강한 성인 남녀 16명(평균 : 28.9세)을 대상으로 두 종류의 감각 자극 과제 수행동안 3.0T 자기공명영상장치를 사용하여 기능적 자기공명영상을 얻었다. 감각 자극은 피험자마다 역균형화하여 제시되었으며, 블록 설계로 자극 제시와 영상 획득이 이루어졌다. 획득된 영상 데이터는 SPM 99 분석하였으며, 개별 분석과 그룹 분석을 실시하였다. 개별 분석 결과 두 과제 모두 체감각 영역의 활성화가 관찰되었고, 간지럼 자극 조건은 감각자극 조건에 비해 베리니케 영역(BA40)에서 더 많은 활성화를 보였다. 또한, 그룹 분석결과 일반 감각 조건에서는 양쪽 체감각 피질 영역(BA 1,2,3)이 활성화되었으며, 간지럼 조건에서는 양쪽 체감각 피질 뿐만 아니라 시상, 대상회, 대뇌섬엽 영역에서 커다란 활성화를 보였다. 간지럼 자극에서 감각자극을 뺀 결과에서는 우측 대상회와 좌측 MFG 영역 및 좌측섬엽 에서 유의미한 활성화를 보였다. 촉각을 통한 간지럼자극을 인지하는 대뇌영역에 대해 검증하였고, 간지럼과 같은 가장 원초적인 자극이 다양한 사회적 활동에서 중요한 기능을 담당하는 웃음과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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